Un idée pour les actions roleplay

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Talite
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Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » mer. 2 mai 2012 à 20h37

Bonjour,
J’écris cette rubrique pour proposer au serveur une vision moins aléatoire des actions roleplay. Depuis mon arrivé, j’ai vu plusieurs fois des gens qui calculaient la réussite de leur action sur un simple lancé de dé. Le tout prend de cette manière un calcul purement influencé par la chance et non par un réelle roleplay ou aptitude du personnage.
L’idée me vient également de Meliaa qui me proposait de faire une règle pour la détection Aura.

Mon idée est de faire un calcul simple qui reflète réellement les aptitudes de nos personnages. Ce serait simplement de rajouter un ou deux aptitudes au lancé de dé et le plus haut aurait son action réussi. Un point stat pourrait être attribué comme le .desc et qui reprendrait l’affichage de ceux-ci.

Voici les règles que je propose. Elles ne sont pas encore totalement clair, mais sont un exemple de ce que à quoi la version final pourrait être.
En résumé,
une fiche qui se compose de deux attributs pour le niveau de combat et choisir des aptitudes qui prend en compte ce que votre personnage est abile à faire en roleplay.
Un calcul simple à une variable général (entre les deux) + un avantage (si applicable) + un lancé de dé.
Une seule règle, tu as 10 points à attribuer à tes avantages et le maximum est 3 par attribut.

Le reste est géré par le roleplay. Il est donc spontanné et flude à utiliser.
Spoiler:
Calcul
Calcul de combat physique :
Attaquant : Expérience combat + Spécialisation rapidité ou précision + lancé d’un dé 6
Défenseur : Expérience combat + Spécialisation défensive (au choix) + lancé d’un dé 6
SI l’attaquant a plus haut, celui-ci touche. En cas d’égalité le défenseur réussi.
TOUCHE RÉUSSI => Voir calcul des dégâts
Si un défenseur utilise une parade ou un blocage au bouclier, l’attaquant peut toujours tenter de briser celle-ci avec Expérience + Force + un dé 6, contre le même jet pour le défenseur.
En cas de réussite de l’attaquant, il inflige la moitié de dégât à l’adversaire avant calcul de l’armure.

Calcul de combat magique :
Attaquant : Maitrise magique + Spécialisation (type de magie ou sort) + lancé d’un dé 6
Défenseur : Expérience combat ou maitrise magique (selon comment il veut se défendre) + Spécialisation défense magique (ou vigilance) + lancé d’un dé 6
Si l’attaquant a plus haut, celui touche. En cas d’égalité, le défenseur réussi.
TOUCHE RÉUSSI => Voir calcul des dégâts

Calcul des dégâts :
Physique : A(Force ou Précision + un dé 6) – D(Armure + un dé 6)
Magique : A(Magie + un dé 6) – D(Défense + un dé 6)

Expérience de combat
0 – N’a jamais manié une arme et n’a jamais apprit à se battre (ex : Paysan)
1 – A commencé à être initié au combat (Novice ou conscrit)
2 – Est formé à être soldat, mais a peu de combat à son actif.
3 – A combattu à quelques reprises et a assimilé au moins un an d’expérience militaire.
4 – S’est consacré à être soldat depuis presque toute sa vie et est un vétéran émérite.
5 – Est un virtuose du combat qui est reconnu comme le meilleur combattant d’un groupe armé. (Général d’armé, Champion d’un royaume ou Maitre de combat reconnu)
6 – Est dans les plus grands guerriers de notre ère et est considéré comme une légende guerrière vivante. Dans tous les royaumes, il n’y a même pas une dizaine de personne qui sont ainsi reconnu et connu de tous.

Vien s’ajouter à cette statistique de base les spécialisations. Celle-ci sont applicable selon ce que vous voulez faire et influence qu’un paramètre du combat. Un total de 10 points peut être attribué dans les spécialisations, mais un maximum de 3 peut être mit par spécialisation.

La maitrise de la magie représente l’apprentissage ou le talent innée d’une personne pour la magie.
0 – Le personnage n’a aucune connaissance ou intuition pour utiliser la magie.
1 – A apprit une ou deux notion magique par l’apprentissage ou naturellement.
2 – Le personnage arrive à maitriser ces pouvoirs encore instable (novice)
3 – A maitrisé ses pouvoirs avec un maitre ou tout autre enseignement.
4 – Est devenu un grand magicien aux multiples pouvoirs et talent.
5 – Est dans les plus grands et puissant magicien des royaumes. La tour d’Ivoire vous harcèle pour vous joindre aux maitres magiciens.
6 – Beleth est le plus puissant magicien qui a existé, à ce niveau vous pourriez lui ressembler à ses débuts.


Je vous donne comme exemple une fiche pour mon personnage Elwaen.
Expérience de combat : 3
(Car elle est un ancien officier de l’armé elfique et a passé environ 100 ans dans celle-ci et est devenu sergent. Toutefois, je ne considère pas pouvoir lui mettre 4, car il n’y a pas eu beaucoup de réelle bataille durant ces années. Quand elle aura prit plus d’expérience dans Elmoraden, je verrai si elle mérite un 4)
Maitrise magique : 2
(Elle a un talent magique évident et a apprit à maitriser sa magie de foudre puissante, très peu la magie d’eau et celle de soin divin. Elle ne maitrise pas encore totalement ses pouvoirs et il lui faut encore de l’entraînement)
Spécialisation : 10/10
- Rapidité : 3 (car je la considère comme principalement rapide et que cela est son principale avantage en combat)
- Force : 1
- Maitrise du bouclier : 1
- Magie de l’éclair : 3
- Magie de l’eau : 1
- Magie divine de soin : 1
Dernière modification par Talite le ven. 4 mai 2012 à 18h00, modifié 2 fois.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Perceval » mer. 2 mai 2012 à 20h49

Euh, l'idée est à exploiter, mais elle ne concerne que le cas où nous préférons le lancé de dé au PvP, non ?
« Laissez-les nous haïr, pourvu qu'ils nous craignent. »

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » mer. 2 mai 2012 à 20h58

Perceval a écrit :Euh, l'idée est à exploiter, mais elle ne concerne que le cas où nous préférons le lancé de dé au PvP, non ?
Ce n'est pas pour remettre en question la légimité du pvp, mais pour donner un outil plus roleplay à ceux qui se la joue lancé de dé.
Comme j'ai vu beaucoup de personne qui utilisait les dés pour justifier leurs actions, je pense que se pourrait être intéressant à exploiter.

edit:
C’est pourtant simple,
Il faut faire une simple fiche qui a deux statistiques générales pour le combat martial et une autre pour la magie. Tu rajoutes à cela un éventuel bonus pour personnaliser ton personnage à son image.
Tu calcules donc la chiffre général plus l’attribut spécial et le lancé de dé et tu as un résultat.
De l’autre, tu as un autre personnage qui fait pareil pour se défendre ou contre-attaquer.

J’admets qu’il pourrait être plus simple de résumer le calcul par :
Attaquant : Attribut général + Spécialisation + un dé 6
Défenseur : Attribut général + Spécialisation + un dé 6.
Celui qui a le plus haut gagne.
Dernière modification par Talite le mer. 2 mai 2012 à 21h20, modifié 1 fois.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Shimy » mer. 2 mai 2012 à 20h59

Les idées d'un nouveau souhaitant exposer sa vision pour améliorer un peu (qu'elles soient bonnes ou non) pourraient être accueillies de façon un peu plus agréables... ^-^
Dernière modification par Shimy le jeu. 3 mai 2012 à 02h20, modifié 1 fois.
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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par mongeliam » mer. 2 mai 2012 à 21h58

J'aime l'idée, mais je suis de ceux qui adorent l'appliquer sur JdR table, et pas sur une plateforme où les calculs sont déjà faits pas un programme, qui n'autorise théoriquement pas l'erreur ^^
Ce genre de règle est un peu trop contraignant pour une plateforme automatisée, mais toujours sujet à controverse (Il suffit de voir les topics précédents sur le même sujet), et vaut mieux (prendre le risque de ?) faire confiance aux joueurs.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Davion » jeu. 3 mai 2012 à 00h26

mongeliam a écrit :J'aime l'idée, mais je suis de ceux qui adorent l'appliquer sur JdR table, et pas sur une plateforme où les calculs sont déjà faits pas un programme, qui n'autorise théoriquement pas l'erreur ^^
Ce genre de règle est un peu trop contraignant pour une plateforme automatisée, mais toujours sujet à controverse (Il suffit de voir les topics précédents sur le même sujet), et vaut mieux (prendre le risque de ?) faire confiance aux joueurs.
J'ai pensé la même chose.
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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Melua » jeu. 3 mai 2012 à 09h28

Ce topic revient souvent mais je trouve ces méthodes pas assez spontanées. Les idées les plus simples sont les meilleures.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Perceval » jeu. 3 mai 2012 à 14h22

Shimy a écrit :Les idées d'un nouveau souhaitant exposer sa vision pour améliorer un peu (qu'elles soient bonnes ou non) pourraient être accueillies de façon un peu plus agréables... ^-^
Que veux-tu, je commence à me connardiser ; et pire encore, je m'auto-suffit. Bon, je me suis peut-être montré un peu abrupt, mais je ne m'oppose en aucun cas à l'idée. En revanche, je rejoins les autres sur un fait : ça risque de se montrer un peu contraignant. Pourquoi ne pas improviser, et juger au cas par cas ?


Ketevan: la remarque de Mariel concernait un post que j'ai supprimé.
[edit]
L'édition aurait été de mise, de sorte que l'on puisse comprendre. Il m'a semblé, du coup, que la remarque me concernait. Mon ton était plaisantin, bien sûr. [Je n'amorçais pas un troll. Surtout pas contre Mariel Oo.]

Ketevan : sur le coup je me suis pas dit que tu pouvais croire que ça te serais adressé ^^' donc tu disais que tu te connardise ? tu peux développer ?
Le principe m'apparaît plutôt évident, je deviens un connard. xD [humour, hein.] Non mais plus sérieusement, j'ai abordé la proposition de Talite avec une certaine condescendance.
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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » ven. 4 mai 2012 à 16h18

Melua a écrit :Ce topic revient souvent mais je trouve ces méthodes pas assez spontanées. Les idées les plus simples sont les meilleures.
Comme je suis la Xème personne à proposer l'idée, je suis surprise qu'il n'y est que des réponses négatives.
Je pensais avoir trouvé la perle rare avec ma proposition simple qui ne nécessitait qu'une minute à faire une fiche de 4 valeur et un calcul d'addition à trois valeurs.
Ainsi, je cherchais par mon système à faire un équilibre juste entre les anciens et les nouveaux avec une variante de combat simple et juste pour tous.

Le gameplay est bien, mais ne reflète la puissance que pour les anciens qui ont le temps de farm.


Je conclus donc ma proposition, comme il n'y a que des réponses négatives à ma proposition.
Merci pour vos commentaires.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Melua » ven. 4 mai 2012 à 16h19

Tu te décourage vite, il n'y a que cinq avis pour l'instant.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » ven. 4 mai 2012 à 16h53

Melua a écrit :Tu te décourage vite, il n'y a que cinq avis pour l'instant.
Quand tu es nouvelle sur un serveur, que tu veux apporter des idées et que personne n'y accroche,
Ce n'est pas du découragement. Ce serait de l'obstination mal placé que de continuer à me battre seule.

S'il y a de l'intérêt pour le projet, je verrai à améliorer l'idée.
D'ici là, libre aux gens d'écrirent. J'attend leur commentaire.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Shirafune » ven. 4 mai 2012 à 17h46

Contre.


Trop compliqué, trop de règles, rien d'instinctif ni même de fluide. Si nous parlons de combat RP, nous parlons de fair-play et d'ententes entre les joueurs, donc chacun conscient des limites de son personnages, agira comme cela doit être fait. Un jet de dé est largement nécessaire si chacun restent dans les clous

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » ven. 4 mai 2012 à 18h02

Refonte du poste de présentation pour rendre plus claire celui-ci.

Si vous avez des questions ou que vous voulez des exemples, je verrai à en faire un edit.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par ombrelongue » sam. 5 mai 2012 à 17h53

Tout est toujours question de fair play IG...
Si on conssidère qu'un pégus n'ayant jamais tenu d'arme peu sur un 6 démolire un super warrior balaise en armure heavy qui n'aurais fait que 5... c'est a voir entre les deux joueurs.

Pas besoin de "règles" pour cela je pense ;)
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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Ian » sam. 5 mai 2012 à 20h17

Y en a déjà eu des calculs comme ça. Pleins même.

Je suis contre, car ce système existe déjà. De façon privée et au bon gré des joueurs. Tout le monde n'est pas du genre à décider de la réaction ou de l'assurance de son personnage sur un jet de dé. Néanmoins, un calcul ne fera jamais disparaître :

- Le free PK
- Le RP superman ("pas besoin de jeter de dés, j'ai plus de level que toi donc je me permets de faire un infaisable pour un corps normal")
- Le RP "j'suis trop un bonhomme", genre, après une rouste repartir comme si de rien n'était et ne pas être blessé plus de 5 minutes

Qui plus est, comme déjà dit, quitte à se mettre des claques en faisant des calculs, autant laisser la machine le faire avec ses belles animations. Pour le reste — les actions RP en général —, malheureusement, il faut compter sur la cohérence du jeu de rôle de chacun. Dur... Dégainez les screenshots, quand vous sentez qu'on vous la fait à l'envers. ;-]

Néanmoins, Talite, tu as dit :
Talite a écrit :Le gameplay est bien, mais ne reflète la puissance que pour les anciens qui ont le temps de farm.
C'est relativement vrai. Ceci-dit, cela reste inhérent au jeu vidéo : il y a son interface avec les actions, son gameplay. Cependant, oui, tout le monde n'a pas le temps de faire du gameplay pour donner à son personnage, la "puissance" qu'il mérite, vis-à-vis de son histoire. Je te rejoins là-dessus, le RP ne récompense pas le gameplay alors que l'inverse est vrai.

Bon jeu à toi tout de même ! :hu2_14:
" Le RP n'est pas une compétition, c'est une oeuvre d'art collective. "

Ne limite pas ta vie à "*clic*, *clic*, *clicclic*, *tapataptapatap*, *tap*, *clic*".

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Talite » dim. 6 mai 2012 à 16h42

Je revien à ma conclusion de début
que comme il n'y a que des commentaires négatifs, mieu vaut fermer le sujet.


Je voulais revenir avec une contre proposition d'enlever les calculs et faire une simple fiche d'avantage qui puisse s'ajouter au lancé de dé pour ne pas simplement revenir à : "Je ne suis pas fairplay, alors on la joue à 1 lancé de dé comme j'ai une chance sur deux de gagner".
Mais à quoi bon s'acharner alors que les gens n'en ont rien à faire ?
Sujet à Fermer
Merci de votre participation.

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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Ian » dim. 6 mai 2012 à 18h48

Les gens n'en n'ont pas rien à faire puisqu'ils répondent à ton sujet. L'idée ne plaît simplement pas.

Chacun fait un peu comme il veut avec les dés. Mais jeter un dé chacun rend la chose bien plus rapide.

Néanmoins, deux idées me viennent en tête :

- Lors de certains event, Atza faisait un calcul ultra simple en fonction de la race/la classe et/ou la valeur des stats de base (STR, DEX, INT...). C'était ±1 ou ±2 en fonction de tout ça. Il est alors possible de réaliser un calcul plus simple que le tiens, surtout au niveau de la collecte des données qui peuvent être directement vérifiables en jeu ;
- En codant une petite commande qui fait tout le calcul à la place du joueur (comme .chuchote et consort), qui affiche simplement un résultat dans la boîte de dialogue system du jeu, on arrange largement l'ergonomie pour tout le monde.

L'interlude technique :
Spoiler:
Je ne connais pas (encore) l'architecture de L2J. Néanmoins, faire une commande custom côté serveur on sait déjà comment le faire. Pour le calcul (en partant du principe que le tech a le cahier des charges et l'approbation de la communauté), je pense que c'est faisable de faire un truc qui ressemble à :

Code : Tout sélectionner

public int actionRP() {
....return Character.oneDTen() + this.STRBonus() + this.DEXBonus();
}
En partant du principe qu'on est dans la classe définissant un PJ avec les autres méthodes qui vont bien pour calculer les bonii et le 1d10 (Math.rand() % 10 ou un truc pété du genre, ma mémoire me fait défaut et en plus je ne suis pas certain de la syntaxe du Jython.). Le calcul mis en place doit être simple non seulement pour sa transparence mais également pour son implémentation. Pas d'algo prise de tête.
Mais bon, je vois une limite à un calcul basé sur toutes les stats : entre résister à du poison versé dans de la bière, et résister à un coup de matraque derrière la nuque, ça n'emploie pas les mêmes stats. Il faudrait donc plusieurs calculs ?

"Ouais mais attends là, c'est pété ton affaire, le GM va pas se carer 36 calculs !".

On peut faire : un jet de DEX, un jet de STR, un jet de INT... Ça se factorise très bien ; le tout étant de bien standardiser le calcul.

"Quand est-ce qu'on décide de faire un jet de STR ou de DEX ?"

L'obstacle principal : responsabilisation des joueurs. On est pas sur table, avec des MJ derrière nos fesses H24 pour nous dire quoi faire. Proposition : en cas de litige, choisir le/les jets à faire avec un duel 1d6 (ou carrément faire un duel 1d6). Si ça chouine encore, c'est pas la peine de jouer à un jeu de rôle.

N.B. : j'ai arbitrairement décidé de segmenter les jets par stats pour deux raisons. Premièrement, coller un peu au JDR standard ; deuxièmement, pour faciliter les combinaisons. Un GM peut réclamer deux jets de force en event, deux joueurs peuvent se mettre d'accord sur un jet d'intelligence et de constitution pour résister à un sort jeté de façon RP. Rien n'empêche de voir les choses autrement. Pour la résistance à un debuff, on lance le skill et basta.

Un calcul "actionRPphysique", fonction de STR, DEX, CON et AGI, un calcul "actionRPmagique", fonction de INT, etc.

P.S. : je ne me suis pas pris la tête à gérer le cas "et si je suis sur ma sub ?" qui modifie les stats de la race.

Donc tu vois, y a au moins une personne qui ne s'en fout pas. Cependant, tu admettras quand même qu'il faut quelque chose de très simple, très automatisé et ergonomique. Avec mon idée on passe d'une fiche et plusieurs jets de dés, à taper ".action" dans la ligne de texte puis faire entrer, pour regarder qui a le plus gros... Score (pour simplifier). Ça ne change pas la façon d'agir de chacun, mais il y a une valeur ajoutée qui met en corrélation gameplay et RP.

Je te rejoins au moins là-dessus, c'est que concernant les actions RPs, L II est limité car ce jeu n'a jamais été prévu pour ça. Forcément, jeter un seul dé, ça manque de panache et de justice ; un truc plus abouti serait plus sexy.

Néanmoins j'aimerais insister sur un point : concevoir un jeu vidéo est aujourd'hui un réel métier. Comme dit dans d'autres topics, dans un MMORPG, équilibrer les classes demeure une problématique complexe. Énoncer des calculs qui n'avantageraient aucune classe par rapport aux autres, c'est quelque chose que quelqu'un devra prendre la peine de prévoir. Mais surtout, cette personne devra prouver la fiabilité et la pertinence du calcul mis en place, auquel cas, implémenter une telle chose deviendrait du pur charlatanisme.

Mon idée est balancée comme ça gratos et de façon spontanée. Ceci-dit Talite, ne pense pas avoir fait tout-ceci pour rien. Un non-résultat reste un résultat. Cela aura moins eu le mérite de te faire réfléchir (puis de me faire réfléchir aussi :-) ), peut-être d'en faire réfléchir d'autres qui se taisent.

Si tu as d'autres idées, n'hésite jamais à les partager. Sur Vae-Soli, pleins de choses ont vu le jour au fur et à mesure. Mais il est rare de voir quelqu'un faire mouche avec ses premières propositions. :hu2_14:

Allez, bon jeu !
P.S. : désolé, pas le temps de me relire.
P.P.S : j'ai à moitié menti en fait... *Sifflote.*
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Re: Un idée pour les actions roleplay

Message par Eowyn » dim. 6 mai 2012 à 18h49

Sujet lock à la demande de la personne qui l'a posté.
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