Les téléportations.

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Shimy
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Les téléportations.

Message par Shimy » mer. 17 février 2021 à 03h51


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La téléportation ;
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Les parchemins, sortilèges de retour et d'appel.

  • Le voyage spatial,

L'origine des parchemins et sortilèges de transport remonte à des temps immémoriaux. L'on en use et en abuse aujourd'hui, mais le mysticisme qui entoure leur utilisation est parfois méconnu.
La transportation par téléport était initialement faite grâce aux cristaux : un au point de départ, et un au point de réception étaient nécessaires. En traversant les âges, les cristaux de départ furent mêlés à des parchemins. La rupture de leur scellé active les cristaux, et permet désormais de se rendre au cristal de réception le plus proche. Chaque ville libre possède un cristal de réception, et chaque château peut bénéficier d'un cristal de réception spécial au sein de ses murailles. Les parchemins peuvent être affublés de scellés spéciaux reliés directement à un cristal de réception spécifique, ramenant à des villes ciblées et choisies.

Quelques individualités s'étant portées pour la plupart sur la magie des bénédictions, ont réussi à développer des compétences toutes particulières à l'égard de cette magie de téléportation. Ces personnes sont capables de sentir les cristaux des villes les plus proches. Puis à l'aide d'une incantation très spécifique, particulièrement difficile à maîtriser, d'où cette rareté aujourd'hui encore, elles sont capables de rejoindre la ville la plus proche de manière bien plus rapide que le temps nécessaire à la libération du sceau contenu dans un parchemin ne le permettrait.
Les plus acharnés ont même réussi, après un entraînement relativement long, à être capables de lancer ce genre de sortilège de retour pour plusieurs personnes les entourant en même temps qu'eux-mêmes. Il s'agit de capacités dont on n'aperçoit pas forcément tous les jours la manifestation, à moins de compter parmi ses proches quelqu'un étant parvenu à une telle maîtrise du déplacement instantané.
Certains invocateurs, devenus maîtres dans leur discipline, parviennent, eux, à appeler à eux des individualités grâce à un cristal particulier imprégné de l'essence magique de l'invocateur que la personne appelée doit activer. Les chamanes orcs, quant-à-eux, semblent pouvoir maîtriser l'invocation multiple. Ceux qui maîtrisent cette magie restent particulièrement secrets sur cette connaissance, semblant mêler la magie de Pa'agrio et les totems ancestraux.
Enfin, chaque couple dont l'amour a été prononcé devant les Dieux se voit lié par des alliances où sont mêlés cristaux de transport et pierres précieuses. Ainsi, leur pouvoir d'attraction est si fort que les amoureux peuvent appeler leur moitié à eux.

  • Des restrictions magiques,

Dans tous les cas, quelle que soit la magie employée, elle exerce suffisamment de pouvoir pour téléporter quelques vêtements, besaces, et affaires portées, en plus de l'être à déplacer. Toutefois, il faut comprendre qu'une invocation peut parfois ne pas fonctionner, notamment lorsqu'une ou plusieurs personnes sont liées à de trop importantes structures ou ceinturées sans possibilité d'échappatoire. Pour exemple, l'on pourrait citer une personne retenue par des gardes, ou enchaînée à un mur d'une simple bâtisse ou d'une fortification de plus grande ampleur : il est des limites qui ne semblent, à l'heure actuelle, pas pouvoir être dépassées. Ainsi selon le fonctionnement de ce genre de sortilège, il est évident que personne n'a la puissance magique nécessaire, même avec une grande aide extérieure, pour être capable d'appeler à elle la personne ciblée, ainsi qu'une bâtisse entière. Dès lors, l'on peut en déduire que toute personne retenue de manière physique ne pourra être téléportée, que ce soit par parchemin ou par quelque sortilège que ce soit, simplement parce que le sortilège échouera.

Pour clore le sujet, l'on peut ajouter que certains châteaux, temples ou autres lieux magiques particuliers du continent ne permettent pas les invocations depuis l'extérieur ou la téléportation. Il existe en effet certaines techniques permettant de créer des interférences et ainsi de sécuriser ces lieux contre ce type de magie, évitant toute évasion importune ou appel de renfort tout aussi malvenu.


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L'Ordre des Passeuses.

La création de l'ordre des Passeuses remonte à la création du grand Empire de Lumière de Shunaimann. L'empire était si vaste qu'il fallut trouver un moyen rapide pour communiquer entre les cités.
Suite à de nombreux essais, coûtant la vie à une demi-douzaine de cobayes, la Tour d'Ivoire, mandatée par l'Empereur Shunaimann, mis en place un système de téléportation entre cités. La formation des Passeuses fut longue, et le balisage complexe à réaliser pour accéder à tous les lieux aujourd'hui accessibles. Il fallut dix ans pour que la toile soit complète dans l'Empire. Les villes et villages raciaux mandatèrent des femmes choisies et de leur propre race pour effectuer ces transports.
La caste des Passeuses est soumise à des commandements stricts pour brider un pouvoir qui peut être dangereux entre les mains d'ambitieux ou d'ignorants. Les Passeuses ont été éduquées depuis leur naissance dans un état d'esprit rigoureux, coupées du monde et des intrigues politiques, elles ne peuvent en aucun cas rompre le serment de la caste :
  • Tu resteras fidèle à la cité que du sers.
  • Tu ne donneras jamais la destination d'un voyageur à un autre voyageur, sauf si l'autorité locale le demande.
  • Tu n'aideras jamais une armée à envahir un territoire voisin.
  • Tu alerteras la milice si un danger menace la cité.
  • La Tour t'a formée, mais tu ne lui dois pas allégeance.
Aujourd'hui, la caste des Passeuses est brouillée, suite à l'invasion bestiale. Elles se sont vues soumises aux envahisseurs, ne permettant plus aux voyageurs de pénétrer dans les villes sous le joug de l'Ire. Les cités du Nord, quant à elles, ont montré des signes d'hostilité et semblent avoir modifié les cristaux de réception pour ne pas accueillir en leur sein les voyageurs en provenance du sud de la frontière.
Fouiner est notre métier.
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Les règles des téléportations.

Message par Shimy » mer. 17 février 2021 à 03h52

Les règles de la téléportation.

Il est à noter que toute réclamation quant-à une action RP sur la téléportation se verra opposer ces règles. Tout abus aura pour sanction l'annulation de l'action RP.
  • Le parchemin de téléportation — appelé en jeu « Scroll of Escape » — peut être utilisé par les joueurs librement, selon leur imagination pour la forme de celui-ci (que cela soit un parchemin, une pierre, un collier, etc). Néanmoins, malgré la libre interprétation, le fait de se téléporter suppose trois choses : - avoir fait un acte visible ou audible (= emote(s) obligatoire(s)), - une concentration nécessaire, - être cohérent.

    Ces trois critères suggèrent alors plusieurs choses qui sont de l'ordre de la logique :
    • la concentration suggère qu'on ne peut pas se téléporter en étant inconscient, blessé grièvement, en pleine action (combat, course, ...), l'action peut donc être annulée dès la moindre interférence (coups, éléments tierces, …).
    • l'objet servant à la téléportation est propre au personnage, soulignant que celui-ci est téléporté seul, avec ses affaires, et avec sa monture. De ce fait, des personnes supplémentaires ne peuvent pas être téléportées par le biais de cet artefact.
    • l'objet utilisé fait arriver au point d'arrivée gameplay, ce qui est relativement aléatoire ; de ce fait, un artefact ramenant à un château ou un clan hall permettra d'arriver au lieu défini par le gameplay obligatoirement (exemple → de ce fait, des personnes utilisant le même objet se verront téléporter dans leurs châteaux ou clan hall respectifs, et non le même).
  • Blessed Scroll of Escape interdit en usage RP
    • La téléportation par le biais de capacités magiques (≈ skills) se voient attribuer d'autres règles plus spécifiques selon le type.
      • Le « Return » possède la même réglementation que les artefacts permettant la téléportation, mais est néanmoins instantané. (L'émote reste nécessaire.)
      • Le « Party Recall » ne nécessite aucun lien physique avec les personnes, mais néanmoins une confiance en la personne qui téléporte. (L'émote reste nécessaire).
      • Le « Summon Friend » permet de faire l'appel vers l'individu, mais néanmoins, celui-ci doit activer la téléportation par le biais d'un cristal (= « Summoning Crystal ») — de ce fait, cette personne doit être consentante et consciente lors de l'activation. Nul ne pourra se targuer de capturer quelqu'un part ce biais.
      • Le « Gate Chant » possède les mêmes conditions que le « Recall » (même au niveau du cristal qui, même si gameplay parlant n'est pas nécessaire, devra être usé en rôle-play pour localiser, sentir et transporter les individus appelés), à l'exception que cela concerne plusieurs personnes. De même, une personne inconsciente pourra le passer tant qu'il est accompagné d'une personne consciente et consentante.
      • Le « Go To Love » est accessible grâce au mariage, effectué roleplay et gameplay. Les cristaux de départ et d'arrivée sont considérés comme intégrés aux alliances, c'est donc le moyen RP d'appeler sa moitié.
    • Une personne capturée doit subir les diverses règlementations dressées ci-dessus, pour les artefacts comme pour les capacités magiques (exemple → objet nécessaire, confiance ou consentement dans certains cas, …). Attention néanmoins, certaines compétences nécessitant juste le consentement des individus ne pourront être réalisées si ceux-ci se trouvent dans une zone anti-magie. De surcroit, une personne non-libre de mouvements (exemple → enchaînements, ceinture physique, ...) ne pourra pas être téléportée.


Réecriture totale : Shimy
Sur la base d'écrits d'Odia, Lust et Ashern.
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