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Message par Staff » ven. 1 janvier 2021 à 22h23

Renames

1. Comment réaliser un Rename ?

Les joueurs ont la possibilité de renommer leur(s) personnage(s) en cas de mort rôle-play ou de disparition. Bien entendu, un tel changement obéit à une réglementation sérieuse qu’il convient de suivre pour pouvoir en profiter.

Renommer un personnage, cela veut dire l'abandonner pour de bon, clore son histoire et son passé et les enterrer. Nous ne souhaitons pas que cette décision soit prise à la légère.
Attention

La validation d'un personnage à renommer est à la discrétion du Staff qui acceptera celui-ci ou non.

Marche à suivre
  1. Réaliser une mise à jour du background du personnage à renommer indiquant sa mort ou sa disparition.
  2. Demander un déplacement de l'écrit dans la section « Héros Disparus » et donc une validation de la mise à jour de BG sus-citée.
  3. Poster un background pour le nouveau personnage, qui devra être validé par les Conseillers.
  4. Envoyer un message privé à un Conseiller ; la validation sera faite à la discrétion de ce dernier.
  5. Attendre d'être contacté par pm pour le verdict, et s'il est favorable, en jeu pour faire les changements via un des GMs connectés.
Attention néanmoins, nul joueur ne verra sa demande acceptée si les étapes 2. et 3. n'ont pas été accomplies (à savoir, validation + déplacement adéquat), et ce même si les écrits ont été postés.

2. Réglementation

Un joueur ne peut prétendre à un rename que tous les deux mois.

Le personnage doit avoir au minimum un mois d'ancienneté, et sa disparition/mort doit avoir une justification valable. On ne peut rename un personnage qui ne nous appartient pas (compte prêté par exemple).

Les niveaux seront conservés, même si la main est au delà du 80. Le principe qui prévaut est celui de l’équivalence.

Les skills obtenus avec un livre seront rendus dans la mesure du possible, les livres rendus le cas échéant.

Les enchantements de skills seront transférés dans la mesure du possible ; des équivalences seront trouvées pour les autres, toujours dans la mesure du possible.

Clans, guildes et sièges

1. La Province de l'Ouest

La province de l’Ouest : tous les joueurs démarrent, au lancement du serveur, sur les terres de l’Ouest ; lesquelles recouvrent les villes de Gludin, Gludio et Althéna ainsi que leurs territoires attenants.
Dans les premières semaines d’existence du serveur, les joueurs seront amenés à révéler et débloquer les zones adjacentes et plus lointaines selon le RP qu’ils entretiendront avec les différents protagonistes de la guerre en cours.
Aujourd'hui, les territoires jusqu'à Giran et Heine sont libérés. Vous pouvez vous renseigner sur chaque ville dans la section forum adequate.

Rien ne vous empêche d’appartenir à l’une des autres villes du continent ni même d’entretenir des intérêts contradictoires, à condition bien sûr de respecter le cadre RP fixé par l’Histoire du Monde et d’une manière ou d’une autre, trouver une raison qui vous pousse à rejoindre les terres du Royaume de l’Ouest puisque toutes les autres zones sont inaccessibles RP parlant pour l’heure.

Cette contrainte ne s’applique qu’aux premiers mois du serveur puisqu’elle disparaîtra à mesure de l’avancée des joueurs.

2. Clan

Un clan est composé d'au minimum deux personnes physiques. Il donne droit à l'usage de la banque de clan, et l'utilisation du canal de clan (@). Il n'est soumis à aucune obligation roleplay mais rien ne vous empêche de lui donner un caractère roleplay (voir "Guilde ci-après).

Le clan est un groupement officieux de personnes n'ayant pas vraiment d'existence propre. Cela rassemble 2 personnes minimum et ils vivent leur petite existence en dehors du monde (HRP : cela peut être un groupe de quelques amis voulant bénéficier des avantages de la banque de clan ou du canal de discussion de clan). Il est interdit pour un clan de prétendre à un clan hall.



3. Guilde

Une guilde est purement RP et est composée d'au minimum quatre personnes physiques actives. Au droit d'un clan s'ajoutent la possibilité d'avoir un Clan Hall et la possibilité de prendre part aux guerres territoriales. Dans la limite de la cohérence, les guildes peuvent prendre un château et sa ville ou une forteresse, avec l'aval d'un GM pour encadrer et organiser les évènements RP. La guilde est soumise à des règles précises que vous trouvez ici.


4. Siège de forteresse

Les forteresses contestées sont les forteresses se trouvant entre deux territoires. Par exemple la forteresse d'Antharas se trouve sur la frontière délimitant Oren et Giran, elle peut être possédée par l'une ou l'autre des deux villes. Ainsi, n'importe laquelle des villes concernées peut prétendre à cette forteresse, donnant lieu à son siège si nécessaire.

Lorsqu'une guilde possède un château, elle peut offrir en roleplay toutes les forteresses non contestées de son territoire. Si la forteresse est contestée, une attaque de la forteresse est requise (à moins qu'elle ne soit déjà en la possession du territoire).

N'importe quelle guilde peut attaquer une forteresse. Aucun poste préalable n'est requis, néanmoins il est demandé de prévenir a minima un GM au préalable pour que ce dernier puisse animer votre prise de forteresse. Vous devrez aussi faire une annonce en jeu lorsque l'attaque a lieu. Nous vous rappelons également que l’action doit impérativement se justifier en RP et s’inscrire dans le cadre du vraisemblable. Dans tous les cas, les forces participantes seront validées ou non par les GM.

Il est possible de s'emparer d'une forteresse sans le souhait d'aller plus loin et conquérir le reste du territoire : une place forte, bien qu'inférieure à un château, reste un atout non négligeable. Il est par ailleurs possible pour un joueur ou un groupe de joueurs d'obtenir la gestion et le contrôle d'une forteresse par le biais du dirigeant d'un territoire qui en fait don (si tant est qu'il la contrôle).

Attaquants

Peuvent participer à l'attaque de la forteresse toutes les forces alliées à l'attaquant présentes à proximité. Il faut que ces forces là aient reçu l'ordre de participer à l'attaque.

Défenseurs

Peuvent participer à la défense de la forteresse toutes les forces alliées aux défenseur présentes à proximité. Il faut que ces forces aient reçu l'ordre de participer à la défense. Si la forteresse est détenue par une Guilde possédant également un château sur le territoire, les armées du territoire peuvent participer à la défense (si les mouvements de troupes ont été fait au préalable).

Il est possible de prendre une forteresse sans avoir la volonté d'attaquer le château, cela par exemple dans le cas d'attaques de diversion, de volonté d'une ville d'avoir la forteresse contestée de son voisin pour se prémunir d'attaques, etc. Dans ce cas seules les forteresses contestées peuvent changer de main en allant à l'une ou l'autre des villes liées.

Dans tous les cas, il vous sera demandé de prévenir un minimum à l'avance les joueurs de la guilde adverse, si vous souhaitez vous attaquer à une forteresse déjà détenue par des joueurs. Question de fair-play.

5. Siège de château

Dans le cas où le château est possédé par une autre guilde.

Pré-requis

Pour attaquer un château il faut avoir capturé ou acquis préalablement (au moins) une forteresse (contestée ou non) de la ville. La prise de château se fait en 3 étapes :

Attaque (surprise ou non) d'une des forteresses de la ville, qui servira de camp de siège.
Contre-attaque (planifiée et optionnelle) du château contre la forteresse (la guilde propriétaire du château proposera alors 2 dates dans les 7 jours qui suivent la prise de forteresse). En cas de victoire du château, la guilde attaquante perd sa forteresse au profit du château. Retour au status quo, sinon étape 3.
Attaque (planifiée) du château (la guilde propriétaire du château proposera 2 dates dans les 7 jours qui suivent l'échec de reprise de la forteresse). En cas de victoire du château, la guilde attaquante perd sa forteresse (débâcle de l'attaquant) ce qui signifie un retour au status quo, sinon la guilde perd le château et sa ville.

Attaquants

Peuvent participer à l'attaque du château tous les proches voisins alliés avec l'attaquant. Il est possible de prendre plusieurs forteresses (tant qu'on a le nombre de guildes alliées suffisant) pour attaquer tous ensemble un château, diminuant les chances de celui-ci de réussir toutes les contre-attaques.

Défenseurs

Peuvent participer à la défense du château tous les proches voisins alliés avec le défenseur, si le château est déjà possédé par une Guilde.

Remarques

Les sièges qui doivent conduire à l’obtention d’un château/ ville feront dans tous les cas l’objet d’une surveillance de la part du Staff qui jaugera les éléments connexes de l’univers qui peuvent, ou non freiner l’avancée (contexte RP).

Si une ville n’appartient pas à une autre guilde, une guilde peut également en prendre le contrôle (château et forteresses comprises) par le biais de l’influence qu’elle exerce au sein de ladite ville. Cette jauge d’influence dépendra de la qualité du roleplay qu’elle entretient avec le GM en charge, l’investissement des joueurs, leur participation au bien-être de la population et/ou leurs nominations à des postes clefs.

Transformations

1.a. Transformations avec mise à jour
  • Onyx Beast
  • Unicorn
  • Dragon Bomber
  • Inferno Drake
  • Oel Mahum
  • Saber Tooth Tiger
  • Buffalo
  • Yeti
Sont listées ici toutes les transfos utilisables dans un cadre RP et accessibles à l'apprentissage et la maîtrise en RP par vos personnages. Ces transformations nécessitent une mise à jour BG relatant ou justifiant l'acquisition de cette capacité, et précisant s'il s'agit d'une illusion ou bien d'une transformation réelle. La transformation réelle change les capacités du personnage, tandis que l'illusion le force à concentrer toutes ses capacités dessus et ne lui permet pas d'en utiliser d'autres, au risque de briser l'illusion.


1.b. Les transformations de classe et de race

Afin de pouvoir jouer cette transformation de manière RP, il est demandé d'en faire au préalable part au Staff, une fois le skill obtenu en gameplay. Une mise à jour BG n'est pas exigée pour celles-ci.
  • Final form (Kamael)
Tous les Kamaëls ont la possibilité de maîtriser la final form, si le joueur souhaite que son personnage le fasse. Cette transformation offre une grande puissance temporaire, mais s'accompagne d'un état émotif instable, qui ne permet pas un contrôle total de soi. De plus, le contrecoup est accompagné d'effets négatifs, parfois permanents (à la description du GM), et d'un état de santé réduit pour les jours suivants.
  • Spirit of the Cat (main class Warlock)
  • Spirit of the Unicorn (main class Elemental Master)
  • Spirit of the Demon (main class Spectral Master)
  • Golem Armor (main class Maestro)
Les personnages possèdant une main class d'invocateur ont la possibilité de maîtriser la transformation liée à leur classe en RP. Ces transformations permettent d'obtenir temporairement un boost de puissance modéré, qui s'ensuivra d'un élan de fatigue brutal mais tout aussi temporaire.

2. Transformations HRP

Il s'agit ici des transformations gameplay qui n'ont pas pour vocation à être utilisée de manière RP. Les joueurs sont libres de l'obtenir en gameplay, mais leur usage est proscrit dans un cadre RP.

Transformations Divine (certification subclass 80), transformations volantes de Gracia, Native, Demon Prince, Vale Master, Grail Apostle, Death Blader, Lilim Knight, Golem Guardian, Heretic, Zaken, Benom, Gordon, Anakim, Keichi, Ranku, Doll Blader.


3. Où obtenir ma transformation ?

Guildsmann
Schuttgart : Inferno Drake, Golem Guardian
Oren : Unicorn, Lilim Knight
Aden : Dragon Bomber
Gludin : Grail Apostle

Dropps sur mobs
Saber tooth tiger : Canyon Antelope Slave, Canyon Bandersnatch, Canyon Bandersnatch Slave
Doll blader : Bloody Keeper, Bloody Mystic
Heretic : Cannibalistic Stakato Follower, Female Spiked Stakato, Male Spiked Stakato, Male Spiked Stakato
Oel Mahum : Bone Grinder, Bone Grinder, Bone Scavenger, Bone Scavenger

Achat
Avant Guarde : Onix beast
Black Marketeer Mammon : Death Blader
Keucereus Base : Aura Bird - Owl, Aura Bird - Falcon, Flying Final Form

Class Skills
Final Form Kamael, aucun scroll
Golem Armor : Maestro 83, Forgotten Scroll
Spirit of the Cat : Warlock 83, Forgotten Scroll
Spirit of the Unicorne : Elemental Master 83, Forgotten Scroll
Spirit of the Demon : Spectral Master 83, Forgotten Scroll

Raid Boss / World Boss
Zaken, Benom, Gordon, Ranku, Anakim, Keichi[/quote]

Raid-Boss et World-Boss

1. Les Raid Boss

Un sujet Rp posté sur le forum n'est pas nécessaire dans ce cas.

La constitution des équipes se fera en RP dans la mesure du possible. Dans le cas où vous souhaiteriez donner une plus grande immersion roleplay à votre chasse, n’hésitez pas, si un GM est connecté et qu’il est disponible, à le solliciter par PM pour qu’il anime le raid boss et ses possibles prolongements. Un RB réalisé dans un cadre RP n'est autorisé que dans le contexte où ledit RB est dans un lieu accessible à l'ensemble des personnages concernés.

2. Les World Boss

Les world boss (WB) représentent des ennemis parmi les plus puissants en jeu. Il y a deux méthodes pour les affronter :
  • Premièrement, il est possible de faire ces boss de manière HRP, en groupe et à votre guise. La seule condition est de ne pas enchaîner ces WB dès leur réapparition, au cas où d'autres groupes tiendraient à les faire également, et attendre un à deux jours après le respawn pour y retourner si vous le souhaitez. Core, Antharas, Valakas, Baium, Frintezza et Freya ne sont pas faisable de cette manière.
  • Il est également possible de les faire de manière RP. Pour ce faire, un RP doit être fait au préalable, afin de rassembler le groupe d'expédition contre cette entité, avec des motivations la justifiant. Sous forme d'évent, cette méthode implique un suivi et accord GM qui encadreront le RP, avec également un sujet RP créé sur le forum pour l'occasion. Cette méthode sera valorisée par le staff : si l'évènement est couronné de succès, les participant aurons tous la garantie d'obtenir un exemplaire de l'accessoire unique possédé par le WB. Core, Antharas, Valakas, Baium, Frintezza et Freya sont obligatoirement à affronter de cette manière.
PvP et le PK

1. Définitions

PvP

Acronyme de l'expression anglaise Player versus Player, signifiant « joueur contre joueur » ; ici, l'on parle de joueurs luttant contre d'autres joueurs, en duel organisé ou non, en opposition aux joueurs luttant contre les monstres.

PK

Acronyme de l'expression anglaise Player Killer, signifiant littéralement « tueur de joueurs ». Dans un contexte PvP, un PK est un joueur qui attaque et tue sans raison les personnages d'autres joueurs, sans leur aval.

2. Règles

La phase gameplay s'impose que lorsque le conflit devient inévitable, et elle doit préalablement être annoncée à l'autre joueur par message privé. Un RP de qualité, d'une durée non quantifiable par les présentes règles, doit précéder un PvP, quelles que soient les circonstances. Un délai minimal de 25 secondes doit être laissé entre l'envoi du message privé et le début effectif de la phase de PvP gameplay. Si c'est une embuscade, le joueur attaquant doit laisser au joueur attaqué la possibilité de répondre à son emote engageant l'attaque en RP, mais aucun message privé ne sera nécessaire pour entamer la phase gameplay du PvP (ce délai demandé ne permet en aucun cas de se renforcer en gameplay en prévision du combat à venir pour le personnage embusqué).

Un RP ne s'arrête pas avec la fin du PvP, mais après commun accord entre les deux personnages impliqués. Soyez imaginatifs et bons joueurs ; autrement dit, une défaite ne doit pas engendrer un scandale, mais du RP.

Appeler des renforts pendant le RP qui précède le PvP n'est pas admis sur un serveur RolePlay : vous n'êtes pas télépathes, et un message écrit mettra du temps à parvenir à la personne concernée.

Un PvP s'inscrivant dans un contexte de RP, l'intégralité des buffs obtenus par l'un ou l'autre des joueurs doit obligatoirement provenir d'un personnage au BG validé et d'une subclass RP validée.

Sauf accord passé entre les deux personnes avant le duel, pendant celui-ci, les joueurs ne sont autorisés qu'à utiliser toutes les compétences appartenant à leur personnage propre, des potions de self buff, et skills de LS. De ce fait, la résurrection est possible en PVP si, et seulement si, celle-ci est réalisée par un soigneur. Néanmoins, la logique devant demeurer jusqu'au bout et pour quiconque, une personne mise à terre ne pourra se relever qu'une seule fois durant le combat, par soucis de cohérence. Ne sont autorisés que les buffs issus de classes RP et obtenus en RP.

A la fin du duel, le personnage perdant peut être ressuscité quel que soit le moyen, mais ne peut repartir au combat immédiatement. Il lui est demandé de respecter un délai de 3h avant de partir chercher sa revanche.

Un affrontement gameplay entre joueurs ne peut permettre d'imposer ni la mort du perdant ni un handicap gravissime sans l'accord du joueur dont le personnage a été défait.

En cas de litige, vous connaissez la marche à suivre : vous êtes priés de screener les conversations et de les envoyer à un GM via message privé sur le forum, en expliquant la situation.

Subclasses

1. Le choix de sa subclasse

Il est possible, sur Vae Soli, de choisir des classes qui n'auraient pas été disponibles via le jeu : il est ici question plus particulièrement des limitations gameplay de subclasse, (comme celle des Elfes et des Sombres). Les seules restrictions concernent la race kamaëlle, qui ne peut porter que des armures légères, et dont les classes ne peuvent être prises par d'autres races en l'absence d'animations implantées pour ces-dernières.

2. La justification

Vous n'êtes pas obligé de justifier une classe que vous jouez uniquement en gameplay, toutefois si vous souhaitez la jouer roleplay nous vous demandons de faire une mise à jour BG adéquate. (Il est demandé de se présenter aux évents avec une classe ou subclasse RP).
Vous pouvez jouer jusqu'à trois subclasses en RP. viewtopic.php?f=3&t=23126&p=267899#p267437

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