La Compagnie du Phénix Ardent

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Archein
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La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » ven. 11 décembre 2020 à 00h23

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La Compagnie du Phénix Ardent




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Fondée en 955 à Giran par Enguéran lui même, la compagnie du phénix ardent regroupe une partie des gardes de la ville qui se sont spécialisés dans le maniement des armes d'hast. Nommé récemment lieutenant à l'époque, il crée ce groupe et forme ses membres dans le but de faire des lanciers un des principaux corps de la garde et parviendra à réunir plusieurs centaines d'entre eux.

Le groupe disparaît en 957 suite à l'invasion de l'ire bestiale, ayant vaillamment défendu la ville et ses habitants avant de céder sous le nombre et la puissance de l'ennemi. Presque un an plus tard, la ville sera reprise par la légion azure et les innommés, et hommage sera rendu aux lanciers défunts.

Enguéran, passé commandant des innommés, reforme la compagnie avec l'accord du Gouverneur Elion en 958 et les moyens du bord côté équipement en se basant sur la milice créée par Revel peu de temps avant.1500 hommes sont formés au maniement de la lance. Ils subiront des pertes conséquentes pour le maintien du front au nord de Giran face à l'ire bestiale et aux créatures du néant.

Constituée principalement de lanciers, la compagnie tend aujourd'hui à se diversifier pour élargir ses effectifs et étoffer ses stratégies défensives et offensives. Cette fois elle représente les forces de Giran dans leur totalité. Une partie d'entre eux constituera une troupe mobile pour soutenir le front dans la reconquête face à l'ire bestiale, pendant que le reste des forces stationneront en ville et au château pour les sécuriser. Les troupes supplémentaires à celles allouées par le Gouverneur Elion sont financées par la guilde marchande Vernalis, qui apporte également un soutien logistique.
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Hiérarchie actuelle et instructeurs





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Commandant : Enguéran Merkiz.

Depuis son plus jeune âge, il s'est formé au maniement de divers types d'armes d'hast, ainsi qu'aux stratégies qui y sont liées. En plus de participer à l'élaboration des stratégies offensives et défensives, il prend en charge la formation des différentes troupes de lanciers.


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Commandant Adjoint : Revel Abershe.

Éleveur de chiens de combat et tout autre genre, Revel a su faire sa place au front grâce à la puissance de ses poings et à sa grande constitution. Il est le bras droit d'Enguéran, et mène la charge conjointement avec son commandant. A l'occasion il donne des leçons de "baston" si on lui demande, ce qui peut se révéler utile dans la mêlée si les armes sont perdues.

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Capitaine : Hortense Larchet.

Formée depuis son plus jeune âge à la chasse à l'arc, elle a su développer ses sens pour devenir une pisteuse expérimentée. Elle a appris au fil du temps à se fabriquer ses propres arcs et flèches. Hortense prend en charge la formation au tir des archers de la compagnie. Elle gère également la partie médicale du fait de sa récente orientation vers la médecine.


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Lieutenant : Khalaart Noya.

Khalaart est un guerrier et maître d'armes réputé dans l'empire de l'ouest et du sud. Il a déjà entraîné bien des recrues et officie toujours en faveur de la Légion Azure et des Lions de Heine. Sa formation est suivie par la cavalerie et les troupes de lanciers.

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Lieutenant : Anvil Acarda.

Bien qu'antiquaire et restaurateur de livres de prime abord, Anvil a prouvé sa valeur chez les innommés et fait preuve de courage et de détermination à maintes reprises au front. Ses prédispositions en terme de gestion en font un atout pour la compagnie, où il a la charge de la fabrication des engins de sièges et de la formation des troupes à leur manœuvre, il enseigne également les manœuvres stratégiques aux archers.

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Instructeur : Aether Aerandir.

Revenu récemment sur le continent après un long temps à voguer sur les mers, ce templier d'Eva vétéran a proposé son aide pour la formation des nouvelles recrues de la compagnie, ayant pleinement conscience de l'urgence de la situation face à l'ire bestiale. Il apporte la rigueur et la sagesse des elfes, ainsi que sa grande expérience en terme de stratégie. Il enseigne aux fantassins principalement, aux lanciers et archers conjointement avec le reste de l'équipe.

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Instructeur : Doruinn Melkor.

Engagé de prime abord comme auxiliaire auprès de la compagnie pour enquêter sur le démon Laëb, Doruinn se joint peu après aux Innommés et intègre à part entière la branche armée pour former les jeunes recrues au tir à l'arc. Usant de son expérience de plusieurs siècles, il formera l'élite de l'archerie aux coutumes d'espionnage, de reconnaissance et d’assassinat.




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Instructeur : Eliadus Haydon.

Chargé de former un contingent de mages guerriers, Eliadus prend ses fonctions lors de la période creuse de l'hiver de l'an 960. Originaire d'Oren, ayant reçu une éducation et formation militaire, il a longtemps pris ses distances pour développer ses dons et exceller dans sa maitrise de la magie. L'idée de partager et faire perdurer son savoir l'a cependant poussé à s'engager à nouveau pour la cause.


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Instructeur : Loran Deldùwath.

Ancien chevalier errant, Loran stoppe un temps son vagabondage pour offrir ses services à la ville de Giran. Souhaitant redorer le temps de la chevalerie et de l'ordre des paladins, il a pour mission de choisir parmi les compagnons du phénix ardent ceux qui seront les plus aptes à suivre la formation des paladins et les former.




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Le Phénix, notre emblème

Les couleurs de la compagnie.
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Effectifs actuels et futurs




Lanciers légers (Lanciers) : 2000/2500
Formation en cours : 500

Dotés d'une armure de maille légère, d'une lance simple de taille moyenne et d'un bouclier en bois. Ils représentent actuellement le plus gros de l'effectif de la compagnie, capables d'alterner rapidement entre position défensive et offensive. L'équipement est de bonne facture et bien que réalisé avec les moyens les plus rapides, il est pensé de manière à accorder un maximum de protection à son porteur.
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Lanciers moyens (Hallebardiers) : 450/700
Formation en cours : 150

Munis de côtes de maille moyennes assorties à quelques parties d'armure en plaque sur le haut du buste. Ils manient quant à eux la hallebarde, une arme d'hast polyvalente constituée d'une pointe de lance, d'un fer de hache et d'un bec de corbin à son opposée. La polyvalence de leur arme rend l'utilisation d'un bouclier impossible, leur lance servant pour l'attaque et la défense. Ils sont équipés néanmoins d'une épée courte en cas de besoin.
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Lanciers lourds (Cuirassiers) : 300/500
Formation en cours : 100

Les plus fortes constitutions sont choisies pour faire partie des cuirassiers. Ils sont peu nombreux mais équipés d'une cuirasse lourde intégrale, et d'une hache d'arme. Capables de faire des ravages en combattant en groupe, ils ont néanmoins la faiblesse d'être lent à se déplacer du fait du poids de leur équipement. Ils restent généralement proches des hallebardiers et attirent l'attention de l'ennemi. Pas de bouclier pour eux non plus, leur cuirasse pour seule défense.
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Fantassins moyens (Berruiers) : 500/600
Formation en cours : 100

Comme leurs camarades Hallebardiers, ils sont munis d'une côte de maille moyenne renforcée de plaques sur le haut du buste. Ils portent une épée courte à la ceinture, facilement maniable en même temps que leur bouclier en fer. Ils forment méthodiquement une rangée de boucliers pour protéger les lanciers à leurs côtés qui en sont démunis.
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Archers (Appuis) : 300/600
Formation en cours : 200

Munis d'une côté de maille légère et d'arcs confectionnés selon les directives de leur Capitaine, les archers de la compagnie représentent un appui non négligeable dans les stratégies défensives et offensives. Ces unités sont amenées à effectuer des manœuvres tactiques et ont appri à tirer des flèches enflammées.
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Cavalerie moyenne (Charge) : 0/100
Formation en cours : 50

Portes étendards de la compagnie, la charge mène l'assaut sur des montures de combat. Principalement dotée de chevaux dressés pour la guerre, les membres de la cavalerie disposent d'une armure de maille solide, d'épaulières en plaques et d'un plastron de bonne facture. Leur rôle consiste à créer une brèche sur un flanc, à revers ou à poursuivre des fuyards.
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Cavalerie lourdre (Charge lourde) : 20/20
Formation en cours : 0

Similaire à la cavalerie moyenne, sauf que ces cavaliers là chevauchent des striders équipés pour la guerre. Peu nombreux (une dizaine actuellement), il est encore incertain qu'ils soient menés au combat, l'entrainement parlera pour leur futur.
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Spoiler:
Note HRP : Pour les chiffres des recrues, la base est la suivante (source GM) : Maxi 2000 hommes recrutés/1 mois IRL.
Dernière modification par Archein le dim. 13 juin 2021 à 11h58, modifié 18 fois.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Ryubankai » lun. 14 décembre 2020 à 21h54

Marka, le 14 Tombefeuille de l'an 959
L'ENTRAINEMENT ARDENT


Fruit de travail et d'expérience, un nouvel entrainement est mis au point pour la compagnie du Phénix, proposé par le maître d'armes Khalaart Noya. Celui ci, alliant toujours entrainement physique, technique et stratégique, est dispensé de sorte à pouvoir d'optimiser la vitesse de progression des troupes tout en octroyant les temps de pauses nécessaire au corps et à l'esprit de chacun.

Au château de Giran, l'effervescence est quotidienne. Chaque unité suit un emploi du temps défini, que le sous-officier doit faire respecter. Il alterne des séquences d'une intensité variée respectant une discipline militaire rigoureuse.
  • Reveil - Bouillon de légume
  • Eveil musculaire : course lente, mobilisation des membres
  • Entrainement physique : Organisé en en 1-1-2-2-3 (échelle d'intensité de l'entrainement, 1 étant un entrainement léger axé sur la récupération, l'endurance et le gainage, 2 un entrainement équilibré et 3 l'entrainement le plus lourd physiquement, afin de développer la puissance, jusqu'à saturation musculaire) en roulement chaque jour. Des groupes musculaires particuliers (jambes, tronc, bras, dos) peuvent être sollicités de manière alternés afin de permettre une meilleure récupération.
  • Pause de midi - Collation légère, réhydratation
  • Eveil musculaire : mobilisation des articulations, assouplissements
  • Entrainement technique : Positionnement de base, maniement des armes, entrainement en groupe, combats d'entrainement.
  • Pause douche et bouillon de récupération
  • Entrainement théorique stratégique : Interaction entre groupe d'un même type, avec les autres corps, initiation à la stratégie martiale et au génie appliqué.
  • Repas du soir, riche en gras et en viandes
  • Quartier libre / nuit.
Par défaut, l'entrainement concerne l'ensemble des hommes, cavaliers et archers compris. Des adaptations sont bien entendus mises en place pour que l'entrainement soit le plus judicieusement adapté à chaque corps.

Une formation supplémentaire est prodiguée à tous les sous-officiers tôt le matin et tard le soir plusieurs fois par semaine afin qu'ils puissent accompagner au mieux leurs unités dans les entrainements mis en place.

La supervision est assurée par les officiers de la compagnie, qui peuvent bien entendu adapter l'entrainement à leur convenance.

Un entrainement rigoureux et de qualité pour une armée qui demain sera l'instrument des plus grandes victoires.

Khalaart Noya

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » mar. 5 janvier 2021 à 16h05

*Une note dans le journal de la compagnie.*
Les premières recrues ont intégré les troupes régulières, alors que d'autres prennent déjà leur place au camp d'entraînement.

Des notes sont laissées pour que les directives des différents responsables de l'entraînement soient strictement respectées. Il est attendu de chaque membre de la compagnie du Phénix Ardent un comportement exemplaire sur les plans éthique et militaire.

Pour le moment le recrutement est toujours d'actualité.

Enguéran.
Dernière modification par Archein le mar. 26 janvier 2021 à 19h43, modifié 1 fois.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par sinh » ven. 8 janvier 2021 à 14h13

ImageEngins d'artillerieImage




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Les multiples affrontements dans la passe de la mort ont démontré, à nouveau, l'efficacité des engins de siège, tant bien pour la décence de position que pour percer les lignes ennemies. Suite à de nombreuses discussions, tant sur la faisabilité que l'efficacité, il a été décidé de doter Giran et la compagnie du Phénix Ardant d'une garnison d'engin d'artillerie. Leur priorité est la défense de la ville mais peuvent aussi être déployé sur le front en cas de besoin.

Leur construction et la formation du personnel prend place dans les abords du château de Giran.




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Catapultes légères : 200 / 200
Construction en cours : 0
Hommes par unité : 2
Portée : 300m
Projectiles : Petits projectiles et éclats (max 5kg)
Cadence : Très rapide
Efficacité contre : Infanterie légère, charges groupée
Divers : Moyennement précis.
Vitesse de construction : Rapide [HRP : 100 unités / 1 mois IRL]

Image
Balistes : 50 / 50
Construction en cours : 0
Hommes par unité : 3
Portée : 600m
Projectiles : Lance et ballot de flèches (max 10kg)
Cadence : Rapide
Efficacité contre : Infanterie, cavalerie.
Divers : Monté sur roue. Très précis en dessous de 250m.
Vitesse de construction : Moyenne [HRP : 20 unités / 1 mois IRL]

Image
Catapultes : 50 / 50
Construction en cours : 0
Hommes par unité : 3
Portée : 400m
Projectiles : Projectiles moyens (max 30kg)
Cadence : Rapide
Efficacité contre : Troupes peu mobiles ou regroupées, constructions légères.
Divers : Monté sur roue.
Vitesse de construction : Moyenne [HRP : 30 unités / 1 mois IRL]

Image
Trebuchets : 10 / 10
Construction en cours : 0
Hommes par unité : 5
Portée : 600m
Projectiles : Projectiles lourds (max 100kg)
Cadence : Lente
Efficacité contre : Troupes peu mobiles ou regroupées, constructions solides.
Divers : Fix, transportable.
Vitesse de construction : Lente [HRP : 2 unités / 1 mois IRL]

Image
Trebuchets lourds : 4 / 4
Construction en cours : 0
Hommes par unité : 10
Portée : 900m
Projectiles : Projectiles lourds (max 500kg)
Cadence : Très lente
Efficacité contre : Troupes peu mobiles ou regroupées, constructions solides.
Divers : Démontable, lent à transporter.
Vitesse de construction : Lente [HRP : 1 unité / 1 mois IRL]





Projectiles :
Eclats :
Eclats de métal, de bois ou tout autre déchet solide.
Est très efficace contre des unités légères, permet de toucher une zone.
Ne fait pas grand chose aux unités lourdes et rien aux construction de bois ou de pierre.
Petits projectiles :
Petites charges de pierre ou autre élément solide.
Blesse efficacement tout type d'unité si le projectile fait mouche.
Inefficace contre les constructions robustes et les unités lourdement protégée.
Lances :
Lances perforantes, peut percer une très bonne protection.
Est fatal dans la plus part des cas si le projectile fait mouche.
Ballot de flèches :
Paquet de 10-15 flèches permettant de toucher une zone. Même efficacité que les archers mais avec une plus grande portée.
Projectiles moyens :
Charges de pierre ou autre élément solide.
Est fatal dans la plus part des cas si le projectile fait mouche. Efficace contre les constructions de bois.
Projectiles lourds :
Charges de pierre ou autre élément solide.
Est fatal si le projectile fait mouche. Efficace contre tout type de construction.
Projectiles lourds inflammables :
Variante du projectile lourd simple, il s'agit de tonneaux de 100 à 250 litres remplis d'huile, de poix ou autre liquide inflammable. Efficace pour détruire un bâtiment, un groupe de soldats ou bloquer une zone par le feu.
Spoiler:
Note :
Les engins d'artillerie sont pris en compte (si c'est fait de façon équilibrée bien sûr) lors des actions de long terme ou posées sur forum, mais sont en event, considéré simplement comme "arme à distance", pas de distinction des différents types d'armes utilisées (sauf si nous voulons vraiment monter quelque chose de particulier).
- source GM
Dernière modification par sinh le dim. 6 juin 2021 à 12h22, modifié 6 fois.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Ryubankai » mar. 19 janvier 2021 à 10h30

Marka, le 8 d'Astrée de l'an 960
L'ENTRAINEMENT ARDENT


"Le souffle ardent du dragon chassa la vermine des rues d'Oren. Mais il fallu de nombreux soldats courageux pour permettre la rencontre de cet allié providentiel. Ainsi on peut dire que le soldat est plus que jamais la clé de notre liberté. Vous êtes les sauveurs de ce monde."

Ce matin à l'entrainement, quelques jours après le rude assaut sur Oren et la libération de la ville, Khalaart réapparaissait avec ces mots. Il avait le bras gauche en écharpe et était dépourvu de cuirasse au dessus de l'abdomen. Mais il était plus motivé et souriant que jamais.

L'orientation à partir de ce jour et jusqu'à nouvel ordre, serait donnée à la pratique d'un siège, et l'exercice aux manœuvre d'assaut d'une forteresse. Ainsi, nos entrainements de groupe se déroulèrent non plus dans la cour, mais autour de la cour du château de Giran, une équipe assaillante, l'autre en défense. La, le maître d'armes expliquait la tenue du bouclier en phalange, la protection contre les flèches, l'importance de la coordination avec l'artillerie, et l'utilité de toujours garder à l'esprit qu'en un rien de temps, l'ennemi pouvait faire une sortie et que l'attente sous un bouclier pouvait se muer en corps à corps en une fraction de seconde.

En plus de l'entrainement physique et technique individuel, nous apprenions donc à nous protéger dans ces circonstances particulière, a enfoncer une porte, au bélier ou au levier, profiter de chaque ouverture, protéger l'artillerie et l'archerie, mais aussi et surtout, monter au créneau, afin d'atteindre les assiégés par le point faible de leur défense, l'intérieur. Comme le dit Kalgeren, si le gel entre dans la pierre, elle la fera éclater.

Les artilleurs, forts de leurs nouvelles acquisitions, se mêlèrent également aux archers et à l'infanterie pour des entrainements de grande envergure sous la houlette de tous les instructeurs. L'entrainement est plus intense que jamais, mais nous savons, à la lueur des récents évènements à Oren, que nous combattons pour la victoire.


Un soldat anonyme chargé de faire un rapport

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » mar. 26 janvier 2021 à 19h46

*Une note à la suite, dans le journal de la compagnie.*
  • Le sombre Doruinn Melkor se joint à la compagnie du Phénix Ardent en tant qu'instructeur en archerie. Il aura également la charge de former un groupe d'éclaireurs réguliers pour le compte de notre armée.
  • Une nouvelle campagne de recrutement va débuter sous peu, l'équipement étant pratiquement terminé par les forges de la cité.
Enguéran Merkiz.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » jeu. 11 février 2021 à 20h19

*Une note à la suite du journal de la compagnie.*
Le 12 Brûleblé de l'an 960

- Les effectifs ont été ajustés suite à nos pertes pendant le sabotage du chateau d'Oren.
  • 317 Lanciers perdus, 100 Hallebardiers perdus, 50 Cuirassiers perdus, 100 Fantassins perdus, 100 Archers perdus. 75 Hommes affectés aux manoeuvres d'artillerie, perdus.
- De nouvelles recrues ont été engagées pour palier à ces pertes.
- 500 lanciers ont achevé leur formation et rejoint les troupes régulières.

Enguéran Merkiz.
*Une liste des noms des défunts est jointe en copie de cette note.*

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par sinh » ven. 5 mars 2021 à 16h37

*Une note à la suite du journal de la compagnie.*
Le 9 Rougefeuille de l'an 960

- Les nouveaux engins d’artillerie ainsi que leur personnel ont été rattaché aux troupes de la compagnie après un entraînement intensif. Les effectifs globaux ont été mis à jours.
- Ce nouveau contingent est composé des effectifs suivants et sont stationné à Gian dans l'attente d'une autre affectation :
  • Catapultes légères : 100
  • Balistes : 20
  • Catapultes : 30
  • Trébuchets : 2
  • Trébuchets lourds : 2 (dont un déjà en fonction)
Soit un total de 380 hommes.

Anvil Acarda.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » mer. 10 mars 2021 à 19h33

*Une note à la suite.*
Rougefeuille de l'an 960.


- Ont rejoint les troupes régulières : 317 Lanciers, 400 Hallebardiers, 250 Cuirassiers, 100 Berruiers, 100 Archers, 10 Cavaliers lourds.

- Répartition des troupes :
  • Front d'Oren => 600 Lanciers, 150 Hallebardiers, 100 Cuirassiers, 200 Berruiers, 200 Archers, 50 Cavaliers moyens.
  • Front de Giran (Forteresse de l'ouest) => 400 Lanciers, 150 Hallebardiers, 50 Cuirassiers, 100 Berruiers, 100 Archers.
  • Chateau de Giran (En réserve) => 400 300 Lanciers, 150 Hallebardiers, 100 Cuirassiers, 100 Archers, 20 Cavaliers lourds.
  • Ville de Giran (En ronde pour la garde) => 600 500 Lanciers, 150 Hallebardiers, 150 Cuirassiers, 200 Berruiers, 100 Archers.

Enguéran Merkiz.
Dernière modification par Archein le dim. 23 mai 2021 à 13h13, modifié 1 fois.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Ryubankai » lun. 22 mars 2021 à 13h31

Marka, le 17 Souffleglace de l'an 960

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L'ENTRAINEMENT ARDENT




Voilà plus d'un an maintenant que les meilleurs instructeurs sont à pied d'œuvre chaque jour pour entrainer les soldats du Phénix Ardent. Cette milice est devenue aujourd'hui une armée puissante, combative, qui progresse avec ferveur et rigueur, consciente des enjeux de son rôle, et respectueuses des valeurs de Giran.

Le programme de l'entrainement de base à peu évolué, toujours axé sur une partie physique, une partie technique, et une partie tactique - stratégique, le tout seul ou en groupe, et sans négliger les soins apportés au corps et à l'esprit de chacun (repas, repos, culture, détente). En revanche, il s'est diversifié, par l'ajout de simulations de mouvements de troupes de grande ampleur, et d'entrainements conjoints avec la récente mais néanmoins talentueuse artillerie.

Aujourd'hui la magie vient également s'inscrire dans l'entrainement, et sera mis à profit pour optimiser la puissance du Phénix. Les instructeurs cherchent à créer plus que jamais une synergie au sein de toute l'armée, afin qu'elle puisse réagir de manière efficace et rapide à toutes les situations.

L'ensemble des officiers du phénix est invité a prendre sur le terrain d'entrainement des initiatives apprises lors de cours théoriques sur la stratégie, afin de travailler différentes approches faisant interagir savamment les différentes troupes.

De plus, une méthode d'encadrement basée sur l'autorité bienveillante est instiguée à tous les meneurs, aidant à souder les cohortes, resserrant les liens entre chacun.
Le maître d'armes Khalaart Noya ainsi que tous les officiers de la compagnie agissent en étroite collaboration dans un seul but : que le phénix Ardent soit à la hauteur des plus grands enjeux de ce monde.

Les efforts d'aujourd'hui sont les victoires de demain.

Khalaart Noya

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Eliadus » mar. 6 avril 2021 à 12h06

ImageUnité Primo Arcanis (PA)Image
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Pyromanciens (Purement Feu) : 4/4
Formation en cours : 0

Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux de Feu. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser le Feu, rituels qui sont orientés plus dans l'offensif. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels de Feu que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
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Hydromanciens (Purement Eau) : 4/4
Formation en cours : 0

Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux d'Eau. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser l' Eau, rituels qui sont orientés plus dans le défensif. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels d'Eau que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
Image
Aéromanciens (Purement Vent) : 4/4
Formation en cours : 0

Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux de Vent. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser le Vent, rituels qui pourront tout autant être offensifs que défensifs. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels de Vent que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie : 3 mois (3 semaines IRL).
Image
Mages Feu/Vent (Double spécialité Feu et Vent) : 2/2
Formation en cours : 0

Mages qui savent maîtriser les magies de Feu et de Vent. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
Image
Mages Vent/Eau (Double spécialité Vent et Eau) : 1/1
Formation en cours : 0

Mages qui savent maîtriser les magies de Vent et d'Eau. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
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Mages Feu/Eau (Double spécialité Feu et Eau) : 1/1
Formation en cours : 0

Mages qui savent maîtriser les magies de Feu et d'Eau. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
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Rechargeurs d'énergie (purement support) : 3/3
Formation en cours : 0

Mages spécialités dans l'optimisation et les transferts de flux d'énergie. Ils auront le rôle essentiel de surveiller les mages ritualistes durant les bataills et vérifier s'ils ne sont pas à court d'énergie, ce qui mettrait à mal la situation pour ces mages, surtout en cas d'urgence ou de repli. Chaque rechargeur d'énergie sera dédié à un groupe de mage d'un élément : Feu, Vent ou Eau, pour se concentrer sur un même groupe plutôt que de se disperser dans sa tâche. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 2 mois (2 semaines IRL).
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Crieur de combat (support et alertes) : 1/1
Formation en cours : 0

Spoiler:
Mage ayant des rôles spécifiques : celui de lanceur d'auras permettant de renforcer les mages ritualistes, mais aussi celui de vérifier si la synergie avec les autres corps d'armée autour s'effectue bien, et s'il n'y a pas un risque de dégats colatéraux en cas de rituel offensif. Il peut de même voir avec les autres responsables de troupes si une attaque coordonnée peut être effectuée. Ils sont dotés d'une armure légère en cuir permettant de se mouvoir facilement, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
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Liste interne des Rituels :
Spoiler:
Système de Mana:
- 1 barre de mana (MP): 100 MP par mage.
- Mages avec double spécialité: 50 MP alloué par élément.
- Si par exemple 4 mages au maximum de leur MP sont sur un rituel, il faut imaginer de barre de 400 MP. On divise par le nombre de mages le coût du rituel pour savoir combien chacun perd.
- Un rechargeur de mana par groupe élémentaire. Recharge de 100 MP par 10 minutes IRL. (ils ne participent pas aux rituels)

Système de rituels et rituels validés par GM.

La liste des rituels est affichée au QG du phoenix, mais le grimoire des rituels n'est accessible que par les instructeurs du bataillon.
Rituels de Feu
Mur de flammes
Crée une ligne de flammes sur le terrain.
Objectif principal : Blocage des troupes adverses pour les empêcher d'avancer ou reculer.
Spoiler:
Coût MP : 100
Temps d'incantation : rapide
Souffle de Valakas
Crée une gerbe de flammes intenses depuis la position des mages vers une direction.
Objectif principal : Cibles aériennes et troupes ennemis en face.
Spoiler:
Coût MP : 200
Temps d'incantation : moyen
Pluie de feu
Fait pleuvoir des boules de feu sur une zone.
Objectif principal : Dégâts sur les troupes adverses / matériel en bois.
Spoiler:
Coût MP : 300
Temps d'incantation : moyen
Punition céleste
Fait tomber un gros météore sur un endroit ciblé, les flammes entourant le rocher formant un phoenix.
Objectif principal : Destruction d'engins de balistes adverses / de bâtiments ennemis.
Spoiler:
Coût MP : 400
Temps d'incantation : long
Contrainte : 1 fois maximum par bataille

Rituels d'Eau
Pluie providentielle
Fait pleuvoir de l'eau abondamment sur une zone.
Objectif principal : Extinction d'incendies, notamment côté alliés si les ennemis utilisent des projectiles de feu.
Spoiler:
Coût MP : 100
Temps d'incantation : rapide
Jet haute pression
Fait jaillir un jet d'eau à haute pression depuis la position des mages.
Objectif principal : Repousser voir blesser les ennemis de grande taille.
Spoiler:
Coût MP : 200
Temps d'incantation : rapide
Blizzard
Fait pleuvoir une grêle acérée violemment sur une zone ciblée.
Objectif principal : Dégats sur les troupes ennemies.
Spoiler:
Coût MP : 300
Temps d'incantation : moyen
Colère de Fafurion
Submerge une zone d'une grande vague d'eau monodirectionnelle.
Objectif principal : Repousser les troupes et embourber le sol s'il s'agit de terre.
Spoiler:
Coût MP : 400
Temps d'incantation : long
Contrainte : 1 fois maximum par bataille

Rituels de Vent
Bouclier venteux
Crée un mur de vent.
Objectif principal : Arrêter les flèches et carreaux ennemis.
Spoiler:
Coût MP : 100
Temps d'incantation : rapide
Bourrasques
Forme des courants d'air puissants.
Objectif principal : Faire tomber les ennemis, notamment les archers en hauteur.
Spoiler:
Coût MP : 200
Temps d'incantation : moyen
Vents favorables
Permet de générer des flux d'air sur le terrain des alliés vers les ennemis.
Objectif principal : Augmenter la portée des flèches, carreaux voir projectiles alliés pour les troupes alentours.
Spoiler:
Coût MP : 300
Temps d'incantation : moyen
Etreinte de Lindvior
Créer une tornade statique dans une zone ciblée, dévastant le matériel et les troupes sur la zone cible.
Objectif principal : Arracher le matériel, éparpiller les troupes.
Spoiler:
Coût MP : 400
Temps d'incantation : long
Contrainte : 1 fois maximum par bataille

Rituels Non Elémentaires
Sanctuaire
Génère un mur de protection magique sur une zone autour des mages, d'assez grande distance.
Objectif principal : Protéger les mages et possibilité de troupes alliées proches de tout projectile ennemi et des attaques de troupes ennemies.
Spoiler:
Coût MP : 800 (minimum 8 mages)
Temps d'incantation : long
Contraintes : 1 fois maximum par bataille, non combinable ni avec Synergie Défensive ni avec Synergie Guerrière
Synergie Guerrière
Zone d’ampleur qui octroie une aura non élémentaire permettant de rendre plus puissants les soldats dans la zone.
Objectif principal : Rendre plus puissants les soldats alliés sur un rayon pour une certaine durée.
Spoiler:
Coût MP : 800 (minimum 8 mages)
Temps d'incantation : moyen
Contraintes : 1 fois maximum par bataille, non combinable ni avec Synergie Défensive ni avec Sanctuaire
Synergie Défensive
Zone d’ampleur qui octroie une aura non élémentaire permettant de rendre plus résistants les soldats dans la zone.
Objectif principal : Rendre plus résistants les soldats alliés sur un rayon pour une certaine durée.
Spoiler:
Coût MP : 800 (minimum 8 mages)
Temps d'incantation : moyen
Contraintes : 1 fois maximum par bataille, non combinable ni avec Synergie Guerrière ni avec Sanctuaire
Dernière modification par Eliadus le mer. 16 juin 2021 à 17h27, modifié 4 fois.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Ryubankai » mer. 14 avril 2021 à 03h49

Petite note au tableau de communication du Phénix Ardent, a destination du haut commandement


L'instructeur Eliadus à été présenté aux troupes présentes à l'entrainement qui l'ont accueilli avec ferveur, et a été informé du fonctionnement global de l'entrainement. Il a pu prendre connaissance du tableau de communication et des différentes informations qu'il contient.

Par ailleurs, le groupe 5 des lanciers prend encore du retard sur les bases du travail en phalange coordonnée, je les reverrais prochainement pour veiller à ce que ce retard soit comblé.

Lieutenant Khalaart Noya

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » dim. 23 mai 2021 à 13h01

*Une note à la suite.*
Effectifs perdus suite à la coupe des fonds de la légion azure :

800 Lanciers, 150 Hallebardiers, 100 Cuirassiers, 200 Berruiers, 200 Archers, 50 Cavaliers moyens.

Tous étaient au front ou sur le retour, nos effectifs sur les territoires de Giran restent inchangés.

Recrutement lancé.
Le Chevalier Loran Deldúwath rejoint la compagnie du Phénix Ardent en tant qu'instructeur. Il aura la charge de former un petit groupe de soldats à la chevalerie, et à la voie du paladin.

Je mettrai à jour le registre dès que possible.

Enguéran.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Archein » dim. 13 juin 2021 à 12h19

*Une note à la suite.*
Tombefeuille de l'an 961.


- Ont rejoint les troupes régulières : 800 Lanciers, 200 Berruiers.

- Répartition des troupes :
  • Front de Giran (Forteresse de l'ouest) => 800 Lanciers, 150 Hallebardiers, 50 Cuirassiers, 300 Berruiers, 100 Archers.
  • Chateau de Giran (En réserve) => 300 Lanciers, 150 Hallebardiers, 100 Cuirassiers, 100 Archers, 20 Cavaliers lourds.
  • Ville de Giran (En ronde pour la garde) => 500 Lanciers, 150 Hallebardiers, 150 Cuirassiers, 200 Berruiers, 100 Archers.
  • Vers Loudun => 400 Lanciers.

Enguéran Merkiz.

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Eliadus » mer. 16 juin 2021 à 17h33

*une note à la suite*
La liste des premiers rituels pour le bataillon de mages de bataille est terminée et affichée sur le tableau.

Les premiers essais des rituels seront effectués d'ici peu pour vérifier la technique des rituels, de préférence dans des zones loin des cités ou de l'enceinte du château.

Cette liste n'est bien sûr pas figée, elle sera mise à jour en fonction de nouveaux travaux sur le sujet.

Eliadus Haydon.
Spoiler:
Liste visible sous la description du bataillon de mage viewtopic.php?f=424&t=23489#p271039 , validée par GM

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Re: La Compagnie du Phénix Ardent

Message par Ryubankai » ven. 16 juillet 2021 à 01h41

Marka, le 28 Fondgivre de l'an 962

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L'ENTRAINEMENT ARDENT







Les années passent, mais la progression demeure. Que ce soit par l'incorporation de nouvelles recrues, le développement de l'unité magique et de l’artillerie, l'expérience acquise aux différents fronts ou encore l'ardeur à l’entrainement, le Phénix Ardent est aujourd'hui une armée forte et fière, capable de répondre présente dans toutes les situations. La tradition des armes d'hast a été respectée et constitue plus que jamais le noyau dur de la compagnie. Celle-ci s’est enrichie d’autres compétences afin de combler certains points faibles, de sorte à créer aujourd'hui un groupe abouti, se complétant à la perfection.

Le programme de l'entrainement a suivi la courbe d’apprentissage de ceux qui le subissent, poussant lentement le curseur toujours plus haut dans la puissance physique, toujours plus loin dans les aptitudes techniques. Il est devenu de plus en plus complexe, de plus en plus expert, mais fait toujours une place à la récupération et à la camaraderie, le moral étant un pilier essentiel au sein d’une armée.

Ensemble, soldats, officiers et instructeurs poursuivent leur effort et tâchent de montrer chaque jour le meilleur d’eux même, a l’entrainement comme au front, au côté des autres grandes armées du monde libre. Le Phénix Ardent y tient désormais une place de choix.


Tant qu’il y aura la guerre, il y aura des soldats, et plus la guerre se prolonge, plus ils seront forts.

Khalaart Noya

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