Petit manuel des Innommés junior

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Euria
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Petit manuel des Innommés junior

Message par Euria » dim. 16 août 2020 à 14h06

Préambule

Ce "guide" (co-écrit avec Serek) est là pour aider les nouveaux arrivants chez les innommés à trouver une synthèse des éléments disponibles dans les différents rapports, et compte-rendus d’events.
Il pourra être déplacé dans la bonne section en temps voulu et fusionné avec d'autres informations/guides/récapitulatifs postés. Toute contribution est la bienvenue !
Ces informations n'ont pas vocation à être connu par cœur par tous, et vous pouvez tout à fait choisir d’ignorer certains éléments si vous préférez les découvrir en rp, ou les ignorer parce que ça n’intéresse pas votre personnage (ou qu’il ne sait pas lire, par exemple). L’idée est juste de regrouper les connaissances disponibles pour faciliter l’intégration des nouveaux et rendre plus accessible le contenu disséminé sur le forum. Ce résumé n’est pas pour autant exhaustif, et sera amené à évoluer fréquemment.

Les suggestions, remarques, corrections sont les bienvenues. N’hésitez pas à nous envoyer un message ou nous écrire sur discord. :elf2_14: :roll:
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Les Innommés


Qu’est ce que "les Innommés" ?

Les Innommés est un groupe de personnes souhaitant apporter leur soutien à la Légion Azure du gouverneur Elion dans sa guerre pour la reconquête de l’Ouest face à l’Ire Bestiale. Ce groupe a été constitué à l’initiative du capitaine Alaric, second d’Elion, en tant qu’auxiliaires de la légion, regroupant initialement une poignée de volontaires engagés. L’objectif affiché étant de leur confier des missions particulières pour lesquelles ils se révèleraient plus efficace qu’une structure plus lourde comme la Légion. Il a pris le nom d’Innommés plus tard, en même temps qu’il grandissait en taille et en responsabilité.
Les Innommés est un groupe indépendant, mais affilié à la Légion d’Azure du gouverneur Elion. Pour autant, le groupe ne fait pas partie de l’armée, et a un statut civil. Mais ses membres sont payés, nourris et logés sur les fonds de la Légion. Ses responsabilités lui ont été confiées par le capitaine Alaric ou le gouverneur Elion lui-même. Chaque membre officiel des Innommés peut bénéficier d’une monture et d’un uniforme spécifique.


Texte de Hellymaine sur les Innommés :
Les Innommés :

Les Innommés virent le jour sous l’impulsion du Gouverneur Elion et du Capitaine Alaric.
Au départ, groupe de mercenaires venant de divers horizons, il a été compliqué de les fédérer, même de leur trouver un nom.
Ils participaient à des missions en parallèle des actions menées par la Légion Azure, n’hésitant pas à mettre en péril leurs propres existences pour combattre l’Ire Bestiale.

Rapidement, ils établirent leur quartier général au village de Gludin et s’organisèrent.
Leur premier fait d’arme, la protection de Gludin d’une invasion d’Ol Mahum, fit l’effet d’une bombe. Leur nom éclata au grand jour et la population salua leur courage et leur investissement.
Pendant ce temps, les troupes de la Légion Azure était capable de s’organiser plus aisément, les Innomés étant en renfort. Petit à petit, leur réputation se développa.

Dion, le village de Floran, Giran … puis Heine... Libres !

Ayant confiance en eux, le Gouverneur et le Capitaine leur allouèrent des hommes de la Légion pour les aider dans leur mission. Ce petit groupe non-militaire réussissait plutôt bien son travail.
Tentant de comprendre le mode de fonctionnement de l’Ire, ils élaboraient des suppositions et combattaient sans relâche ces monstres. Récemment, ils rencontrèrent les dirigeants Kamael afin de convenir d’une éventuelle entente et entraide. Ils prirent le bateau à Gludin sous forme d’un contingent composé de 5 individus et revinrent plus que couronnés de succès.
Des renforts ainsi que des instructeurs kamael furent alloués pour contrer l’Ire et délivrer les terres d’Aden sous leur contrôle.
Mais petit à petit un autre Mal faisait irruption… ces failles au-dessus des villes, ce mal rongeant la population mais aussi certains innomés…Ils avaient, pour certains, payé le prix de leur santé.
Malgré cela…leur mission ne change et ne changera pas : Rendre leur liberté aux populations d’Aden.


Il n’y a pas de hiérarchie précise, chacun est libre de donner son opinion et ses idées. En revanche, elles sont débattues avant chaque action entreprise.
A la tête du groupe se trouve deux personnes :
Commandant : Sieur Enguéran Merkiz
Commandant Adjoint : Sieur Revel Asherbe
Il existe aussi un registre d’inscription des membres et de leurs compétences afin de cibler au mieux la composition des groupes lors de missions périlleuses.
Tout le monde peut rejoindre les Innommés s’il souhaite se battre ou apporter ses connaissances pour contrer l’Ire Bestiale. En revanche, il est demandé de déposer une missive à leur quartier général afin qu’une rencontre soit possible. Suite à cela, la demande est étudiée par la totalité des membres.
A l’intégration dans les rangs des Innomés, la nouvelle recrue reçoit un paquetage et des primes sont accordées en fonction de la participation.
Il lui est aussi demandé d’ajouter son identité sur le registre des membres ainsi que ces compétences utiles aux missions.
Il n’y a pas de tâches de logistique, ces dernières concernant les Innommés étant assurées par la Légion Azure ou la guilde Vernalis.


Liste des Innommés
(Les Innommés connus à ce jour)

Enguéran - Commandant des Innommés
Revel – Adjoint
Khalaart - Lieutenant aux tactiques militaires
Hortense - Capitaine
Anvil - lieutenant aux manœuvres militaires
Skorgrul
Tamar
Aërya
Isabel
Lyra
Kupi
Marià
Astrée
Nel
Ehirca
Xeryth
Azenor (apprentie)
Doruinn

Alvar
Asharim
Sandales
Euria
Rei
Clara

Organisation des Innommés

Les Innommés disposent de deux quartiers généraux, le premier à Gludin à droite de l’église, le second à Giran, dans l’ancienne guilde magique.
Les Innommés sont actuellement en charge de la gestion des villes de Giran et Cerulys, au nom du gouverneur de l’Ouest. Le commandant Enguéran se charge personnellement de la gestion de la cité de Giran, délégation faite de la gestion de Cerulys aux Innommées Astrée et Aërya.
Ils disposent d'une compagnie de plusieurs milliers d'hommes sur place, et chaque Innommé officiel a un grade implicite équivalent à celui de sergent, il est donc en capacité de donner des ordres à une dizaine de légionnaires.

Mode de recrutement et d’exclusion

A la naissance des Innommés, le gouverneur Elion a indiqué qu’il souhaitait que le groupe soit particulièrement ouvert, quitte à être très hétérogène.
Les recrutements sont effectués au cas par cas, selon concertation des plus anciens et de la hiérarchie.



LES ALLIÉS


  • La Légion Azure
    Armée du gouverneur et général Elion, le rempart de l’Ouest, qui a évité à tout le territoire de tomber sous le joug de l’Ire bestiale. Plus qu’un allié, elle est le commanditaire des Innommés
  • Gevurah – capitale des kamaels
    Les kamaels de Gevurah sont alliés avec l’Ouest dans la guerre contre l’Ire, depuis une mission diplomatique brillamment menée par les Innommés. Les kamaels partagent leur savoir spécifique sur la technologie et l’histoire des géants comme leurs compétences martiales. Ils ont mis à disposition de l’Ouest des érudits ainsi que des soldats et notamment des instructeurs militaires.
  • L’aile pourpre
    L’aile pourpre a déjà prouvé son soutien aux Innommés et à la Légion Azure, et peut à ce titre être considéré comme un allié.
  • Cerulys
    Ville subaquatique située sur l’île des prières, Cerulys a accueilli des réfugiés d’Heine pendant l’occupation de la cité par l’Ire. Elle dispose de cristaux d’énergie et de compétences notamment sur la fabrication des golems. Lors de la libération d’Heine, elle a rejoint volontairement les territoires de l’Ouest, et confié sa direction au gouverneur Elion qui l’a déléguée aux Innommés.
    On peut se rendre à Cerulys via la passeuse de Heine.
  • Camp de Mahums à l’est de Gludin
    Les Mahums d’Abandoned camp à l’est de Gludin ont tenté d’envahir Gludin, mais ont été repoussés par la Légion avec l’aide des Innommés. N’appartenant pas à l’Ire Bestiale, ils sont devenus plus tard des alliés en échange de la promesse d’un terrain fertile leur permettant de garantir leur survie.
  • Cardinale Hazel, de l’académie
    La cardinale Hazel soutient les Innommés et la Légion Azure, en étudiant les cristaux, le mal noir et en partageant ses informations avec les érudits kamaels. Elle prend des risques en le faisant dans la mesure où une partie non négligeable de l’académie est proche du Nord du continent et ne souhaite pas aider Elion. C’est notamment le cas de la division des visionnaires.
  • Lorelei

    Suivante de la Cardinale Hazel, Lorelei vient du Conclave et apporte son aide aux peuples du sud. Chargée du lien entre les villes du sud et le Gouverneur Elion, ses actions et ses projets ont pour but de renforcer les liens entre les-dites villes et de repousser au mieux l'Ire bestiale.

LES ENNEMIS


  • L’Ire Bestiale
    Nom donné à l’alliance exceptionnelle entre les peuples bestiaux, n’appartenant pas aux cinq races communes, qui se sont ligués pour prendre le pouvoir sur tout le continent. Ils sont responsables de la chute d’Aden et de Giran, et contrôlaient tout le sud du continent à l’exception de Gludin et Gludio, avant l’opération de reconquête lancée par le général Elion.
    A ce jour l’influence de l’Ire est réelle sur les territoires elfes, sombres, et toute la région d’Aden, ainsi que celle d’Oren, même si le cas de la cité elle-même n’est pas connu avec certitude.
    Les informations actuellement à disposition des Innommés laissent penser que le Nord du continent est épargné par le fléau de l’Ire et que les frontières sont fermées et parfaitement étanches.
  • Le Néant
    Le Néant est l’ennemi intangible qui se cache dans l’ombre de l’Ire Bestiale. C’est la fin de toute chose et l’anéantissement de toute vie sur le continent. Il a été banni par les géants et les dieux qui l’ont bloqué grâce à un système complexe de deux toiles, l’une souterraine et l’autre céleste.
    En affaiblissant ces toiles, l’Ire Bestiale fait prospérer le Néant, qui se propage également via le mal noir, une maladie corruptrice. Sa manifestation la plus visible est l’énorme faille dans le ciel.
  • Le Marionnettiste
    Ennemi supposé des Innommés, il a été surnommé ainsi en attendant que son identité soit découverte et son existence confirmée.
    L’Ire Bestiale est contrôlée via les cristaux de la toile souterraine, elle peut être contrée en détruisant les cristaux ou en les retirant des catacombes, mais ce faisant, la toile est affaiblie et le Néant progresse. Les Innommés considèrent que le marionnettiste tire les ficelles dans l’ombre et utilise l’Ire comme un moyen de propager le Néant.
    Le marionnettiste s’est potentiellement révélé aux Innommés à deux reprises :
    • La première fois lors d’une opération de sauvetage de réfugiés où il s’est présenté comme un mage de la tour d’Ivoire et les a convaincus de briser un cristal de catacombe (et donc d’affaiblir la toile souterraine) et d’ouvrir un portail, qui a posteriori se révèlera être un moyen de propager le mal noir.
    • La seconde fois durant le trajet de la délégation diplomatique vers Gevurah, où il est apparu sous la forme d’un tourbillon magique, pour tenter d’intimider les Innommés et pour contaminer un légionnaire avec le mal noir.


LES TOILES

Elles sont l’œuvre des géants et des dieux, et ont pour mission de bloquer le Néant. L’une d’elles est souterraine, elle possède plusieurs branches qui relient toutes les catacombes et toutes les nécropoles aux cœur de Cruma, le centre névralgique des deux toiles.
Les toiles fonctionnent à l’aide d’un réseau de cristaux, et il existe un cristal dans chaque nécropole et chaque catacombe. Ces cristaux font office de maillon dans les branches et l’hypothèse admise dit qu’en retirer ou en briser un revient à couper la suite de la branche.
La toile céleste relie le cœur de Cruma à trois lieux emblématiques, la tour d’Ivoire, la cave des Géants et les ruines de Pavel. Son mode de fonctionnement est aujourd’hui inconnu des Innommés.
Il est possible de suivre l’évolution en temps réel des deux toiles dans la tour de Cruma.
Ci-dessous l’état actuel des deux toiles :


Image


LE MAL NOIR

Le mal noir est une maladie corruptrice qui parasite les organismes. Son fonctionnement est aujourd’hui à l’étude et seule une partie de ses mécanismes est connue des innommés.

La maladie et ses symptômes :
  • La maladie est évolutive
  • La fatigue et l’irritabilité sont des symptômes communs de la maladie
  • L’évolution finale de la maladie est la mort
Les modes de contamination connus :
  • L’exposition prolongée à un portail : à ce jour, les Innommés ont connaissance de l’existence de deux portails de ce type, l’un à Dion qu’ils ont eux-mêmes ouverts après avoir été trompé par le marionnettiste, l’autre qu’ils ont découvert à Giran lors de la reprise de la ville
  • Le contact physique avec un cristal de catacombe, ou équivalent. Attention, il peut y avoir contamination même si celui-ci est dans une boîte, une distance de sécurité s’impose donc.
  • La contagion d’un malade à un autre : juste après avoir contracté le mal noir par contact, on peut contaminer une autre personne en le touchant avec le membre qui a été en contact
  • Contamination à distance/via magie par le marionnettiste
Guérison du mal noir :
  • Il existe un antidote développé par la cardinale Hazel et les érudits kamael mais celui-ci ne soigne pas la maladie, il se contente de bloquer son évolution. De plus, il ne peut être fabriqué qu’en quantité extrêmement limitée.
    - Des recherches sont en cours pour fabriquer un remède à partir de plantes, qui aurait les mêmes propriétés que ceux réalisés à partir des cristaux. Les conditions étant difficiles, les recherches et études sont en cours mais ne sont pas encore tout à fait au point

LES HAUT FAITS DES INNOMMES
  • Défense victorieuse de Gludin contre l’assaut des Mahums
  • Libération de Dion
  • Prise du contrôle de la tour de Cruma, et résolution des énigmes permettant d’accéder au cœur. Découverte des fresques des géants
  • Alliance avec Gevurah
  • Défense victorieuse du territoire de Dion lors de l’assaut de l’Ire
  • Libération de Giran
  • Découverte et alliance avec Cerulys

LES DEBACLES DES INNOMMES
  • Echec lors de la mission d’exploration de la catacombe des pélerins : les Innommés présents ont subtilisé le cristal de la catacombe aux stakatos, mais ont été encerclés par la suite et ont du le remettre au leader des Stakatos (aka Granstak)
  • Casse du cristal de la catacombe du port de Giran et ouverture du portail de Dion, suite à la manipulation du Marionnettiste. Paradoxalement, c’est cet échec qui a permis de repousser l’Ire et de défendre le territoire de Dion à cette occasion.
  • Ouverture d’un vortex noir à Gludio, menant à la perte de 7000 vies humaines et à la destruction d’une partie conséquente de la ville, suite à une expérience menée par 3 innommés qui a mal tourné, la faille s’est élargie dans le ciel suite à cette action.
  • Perte de contrôle sur Gludio suite à une émeute lors de l’exécution des 3 innommés précédemment cités. Le gouverneur Elion est venu sur place pour prononcer leur grâce, et a été blessé par un tir d’arbalète à cette occasion. La situation a dégénéré, les Innommés et Elion ont réussi à quitter les lieux, mais au prix de nombreuses vies humaines, et le territoire de Gludio n’est plus sous le contrôle du gouverneur de l’ouest.
  • Tentative de replacer un cristal en catacombe à l'aide d'un golem réalisé à cet effet. Malheureusement, le golem lâcha le cristal juste au moment de le replacer, brisant ce dernier.

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