Un festin pour les corbeaux [12/07]

Partie RP concernant les évènements (appelant donc à des réponses RP). Racontez donc ici l'histoire associée à votre animation.

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Valens
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Un festin pour les corbeaux [12/07]

Message par Valens » sam. 11 juillet 2020 à 21h40

CHAPITRE I : LE TEMPS DES BARBARES

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1.5 — UN FESTIN POUR LES CORBEAUX

Marka, le 26 Blancheterre de l'an 958

Les forces bestiales ont lancé un assaut généralisé sur la ligne de front orientale. Le gros de la Légion Azure, sous le commandement d'Alaric, est aux prises avec une armée trois fois supérieure en nombre. Mais si la frontière entre Giran et Dion tient encore, la ligne de défense plus au Sud a cédé. Les forces bestiales, dans leur percée, semblent foncer vers quelque chose. Les résidus de la garnison essaient, du mieux qu'ils peuvent, de se réorganiser pour défendre les civils ainsi que les réfugiés qui se trouvent dans la zone. Tous les « Innommés » encore présents sont appelés en renfort pour retenir leur avancée.

[Des messagers préviennent tous les Innommés qu'ils trouvent, indiquant le port de Giran comme point de rassemblement.]
Spoiler:
Lieu de RDV prochainement communiqué
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Re: Un festin pour les corbeaux [12/07]

Message par Valens » lun. 13 juillet 2020 à 17h17

La garnison du passage sud brisée, les hordes bestiales s'étaient déversées sur tous les territoires voisins. Complètement dépassés, les défenseurs luttaient partout où ils le pouvaient pour protéger les fermes, les villages et les citoyens en fuite. Les Innommés se précipitèrent vers le port de Giran, assiégé. Lorsqu'ils arrivèrent sur les lieux, les rares lignes de légionnaires qui avaient réussi à se reformer affrontaient un ennemi, déchaîné, sur les dernières embarcations pour Gludin. Le territoire était perdu, seul importait désormais de sauver le plus de citoyens et de militaires possibles.

Entre trois volées de flèches, les héros foncèrent, avec une vingtaine de cavaliers, à travers le champs de bataille pour retrouver un dernier convoi de réfugiés et le sécuriser. Ces réfugiés comptaient, parmi eux, une délégation en exil de la Tour d'Ivoire qui, fondue dans la foule de migrants, avait franchi le passage Sud quelques semaines plus tôt. Il était urgent de les retrouver et de les mettre à l'abris. En arrivant au Carrefour des Marchands, après avoir réchappé à une embuscade qui coûta la vie à quelques cavaliers, ils découvrirent avec effroi un horrible charnier.

Explosés, au sol, une centaine de soldats et au moins dix fois plus de civils. Les Bêtes ne leur avaient laissé aucune chance.

L'odeur âcre de la mort serpentant sur des lieues et des lieues.

Et tandis que les héros s'enfonçaient dans ce charnier, seul le fracas de l'acier, au loin, parvenait à chasser l'enveloppe de la mort. En parcourant le train de cadavres, les Innommés secoururent un magicien. L'homme, à la longue robe, leur expliqua que les Bêtes cherchaient à pénétrer dans la catacombe toute proche, mais qu'elles avaient échoué une première fois. Le temps leur était compté, les Innommés devaient détruire le cristal alimentant les lieux. D'après lui, les cristaux agissaient comme des émetteurs. En les brisant, les héros devaient briser le lien qui unit les Barbares et désorganiser leurs troupes sur le territoire.

Tout à coup, le sol se mit à trembler. Il tremblait des centaines de pas. C'était l'Ennemi. C'était lui. Il venait pour eux. Dans la retraite, le capitaine du détachement fut fauché par un carreau d'arbalète. En fuite avec les derniers cavaliers encore vivants, un des Innommés, Khalaart, mit à l'abri le magicien blessé derrière un rocher. Avant de le laisser partir, le mage lui confia une orbe qui devait permettre au groupe, en cas d'ultime recours, d'échapper aux griffes des Bêtes.

Poursuivis à travers les souterrains du monde, les héros parvinrent, entre deux escarmouches, à accéder au cœur de la catacombe. La pièce, similaire en format réduit au cœur de Cruma, abritait le cristal décrit par le Mage. Contrairement à celui qu'ils avaient pu apercevoir dans l'autre nécropole, celui-ci était immaculé. Pressé par l'imminence de l'arrivée ennemie, Kupi décocha une dague en plein cœur du cristal flottant. Celui-ci explosa dans un bruit assourdissant qui fit immédiatement fuir les Bêtes. Désunies, elles commencèrent à se déchirer entre elles. Les héros activèrent alors l'orbe, laquelle ouvrit un portail à sens unique vers la place centrale de Dion. À leur arrivée, le groupe apprit que les Barbares avaient évacué les terres du Sud qu'ils venaient pourtant d'envahir, laissant derrière eux plusieurs milliers de morts. Sur le front de Tanor, au nord est, Alaric avait triomphé grâce à l'arrivée inespérée du Général Élion et de ses chevaliers pourpres. Chacun sur leurs fronts respectifs, le Gouverneur et les Innommés venaient de raviver la flamme de l'Ouest. Elle avait pourtant bien failli s'éteindre.

Cette victoire laissait malgré tout un goût amer aux Innommés, et le portail qu'ils venaient d'ouvrir entre la catacombe et le coeur de Dion ne faisait que renforcer ce désagréable sentiment. Ils étaient saufs, oui. Mais que s'était-il réellement passé ?

Que venaient-ils de faire ?
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