L'unification [15/5/2021]

Partie RP concernant les évènements (appelant donc à des réponses RP). Racontez donc ici l'histoire associée à votre animation.

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Edrayon
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L'unification [15/5/2021]

Message par Edrayon » sam. 8 mai 2021 à 13h25

CHAPITRE III : LE CŒUR IMPÉRIAL


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1.3 : L'UNIFICATION

L'écho du Cœur d'Ivoire a ébranlé les bêtes, disloqué l'alliance par l'asservissement. Le Légat Alaric a saisi l'occasion, massacrant horde après horde de bêtes désorganisées, maculant de leur sang tant son épée que son armure, l'éclat d'une lame affutée accueillant le pourpre et l'immaculé d'une armure se faisant désormais, par son absence, passeport de ses victoires sanglantes.

L'Ouest avance et, bientôt, enserre le cœur impérial. Aden est au bout du chemin.

Les bêtes fuient, désertent pour certaines le siège de l'ennemi, contrites de leur allégeance forcée. Les tribus se reforment et, déjà, se rendent à une évidence : elles ne peuvent s'abandonner aux luttes ayant ponctué leur existence par le passé ; elles ne peuvent lutter pour la suprématie, chacune pour son peuple, alors qu'une enclume du rien pèse sur leur esprit et qu'un marteau de reconquête s'échine à les exterminer. Elles doivent à nouveau s'unir, cette fois de leur plein gré. Elles s'uniront. Seulement, elles doivent déterminer celle de leurs tribus qui dominera les autres et, pour cela, convoquer une assemblée d'unification.

Les tribus désigneront leurs champions. Celui qui triomphera des épreuves mènera tous les autres. Les tribus de l'Ouest répondront-elles à l'appel ?
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Re: L'unification [15/5/2021]

Message par Edrayon » sam. 15 mai 2021 à 14h03

Une missive parviendrait aux différents clans bestiaux, tantôt rédigée, tantôt composée des quelques pictogrammes s'affirmant comme langage de ses destinataires.
Ennemis d'hier ;
Alliés imposés alors que vous étiez privés de vos esprits ;
Amis désormais libérés mais qui ne tempèrent point l'émulation ;
Peuples en quête d'unification ;

Moi, Ciérus l'Ancien, chroniqueur de vos peuples, ami des Mahums, Hommes-lézards, Silenos et Orcs, vous convoque aux jeux d'unification. Que chacun de vos peuples prépare sa délégation, car chacune sera accueillie sur la terre des jeux.

Les jeux débuteront le 24 Brûleblé prochain à l'aube. Vos champions devront triompher de diverses épreuves. Ceux qui parviendront à se démarquer devront alors se départager. Le vainqueur mènera tous vos peuples jusqu'à son trépas.

J'attends vos champions.

Ciérus d'Ancien
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Re: L'unification [15/5/2021]

Message par Edrayon » sam. 15 mai 2021 à 14h38

Chaque missive est accompagnée du programme des jeux.
Première épreuve :
Un champion se doit d'être rapide. Sans célérité il ne saurait mener, voyager de tribu en tribu pour y porter son commandement. Ainsi, tout champion devra s'adonner à la course et déployer sa célérité en toute liberté.
Le vainqueur remportera trois (3) points, le deuxième deux (2) points et le troisième un (1) point.

Deuxième épreuve :
Mais, à quoi bon la célérité si elle ne peut être maintenue ? A quoi bon une débauche d'énergie si elle ne peut être perpétuée ? À quoi bon un champion s'il n'est capable de déployer sa célérité alors que tout est fait pour l'entraver ?
Le vainqueur remportera trois (3) points, le deuxième deux (2) points et le troisième un (1) point.

Troisième épreuve :
S'il mène des peuples, un champion doit savoir en prendre soin. Et, car la défiance sème ses graines plus vite à mesure qu'un estomac se vide, il doit savoir nourrir convenablement chacun de ses sujets, s'efforçant parfois même de procurer par lui-même les vivres qui alimenteront ses légions. Ainsi, un champion doit être capable tant de chasser que de pêcher, parfois avec l'appui d'instructions.
Seront déclarés vainqueurs les premiers des champions à pêcher dix poissons. Le premier déclarant se récompensé de cinq (5) points, le deuxième de trois (3) points et le troisième de un (1) point.

Quatrième épreuve :
Mais, à quoi bon procurer de la nourriture si l'on n'en est capable que sous le joug d'instructions ? Les champions devront démontrer leur capacité à pêcher par leurs propres moyens.
Seront déclarés vainqueurs les premiers des champions à pêcher dix poissons. Le premier déclarant se récompensé de cinq (5) points, le deuxième de trois (3) points et le troisième de un (1) point.

Cinquième épreuve :
Un champion doit savoir saisir les opportunités au cours d'une bataille. Il n'est point concevable de mener si l'on ne peut scander que "Chargez !" pour seul ordre. Ainsi, observant son ennemi, un champion doit savoir saisir les opportunités d'avancer et d'ordonner la halte de ses troupes.
Le vainqueur remportera trois (3) points, le deuxième deux (2) points et le troisième un (1) point.

Sixième épreuve :
Parmi toutes ses qualités, un champion ne doit pas ignorer sa force. Il doit imposer sa présence sur les champs de bataille, enserrant dans sa paume l'enjeu de la victoire. Ainsi, un champion doit être en mesure d'influer par sa seule force l'issue d'un affrontement.
Le vainqueur remportera cinq (5) points, le deuxième quatre (4) points, le troisième trois (3) points, le quatrième deux (2) points et le cinquième un (1) point.

Septième épreuve :
Mais, quand il ne peut imposer seul l'issue d'un affrontement, le champion doit savoir choisir ses alliés et, usant de leur capacité, se saisir de la victoire.
Le vainqueur remportera cinq (5) points, le deuxième quatre (4) points, le troisième trois (3) points, le quatrième deux (2) points et le cinquième un (1) point.

Ces épreuves achevées, nous saurons lesquels des champions disposent des capacités nécessaires pour mener vos peuples. Il ne nous faudra plus que les départager.

Premier duel :
Ne pourra mener vos peuples qu'un champion capable de convaincre par ses mots. Ainsi, après avoir exercé leurs muscles les champions devront prouver leurs qualités oratoires en défendant chacun un point de vue antagoniste sur un sujet imposé par l'assemblée.
Chacun des champions remportera autant de points que de membres de l'assemblée ayant voté pour lui.

Second duel :
Ne pourra mener vos peuples qu'un stratège assez aguerri pour sélectionner ses troupes et user de leurs aptitudes correctement en fonction des situations. Le jeu du Dragon légat permettra aux champions de prouver leur qualité.
Le vainqueur remportera 20 points. Si aucun vainqueur n'est dégagé, chacun des champions remportera autant de points que de blessures infligées au Dragon légat ennemi.
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Re: L'unification [15/5/2021]

Message par Edrayon » sam. 15 mai 2021 à 16h04

Une boîte du jeu du Dragon légat est remise à chacun des champions.
Règles du jeu :


Sélection des cartes/unités :

Le jeu du Dragon général se compose de vingt cartes/unités.
Au début de chaque partie, chacun des joueurs sélectionne 9 cartes. Il ne peut sélectionner plus de 2 exemplaires d'une même carte.


Le plateau :

Le plateau est divisé en six zones :
- Le Quartier général ;
- Le Cœur d'armée ;
- Le Front ;
- Le Front ennemi ;
- Le Cœur de l'armée ennemie ;
- Le Quartier général ennemi.

Le plateau se lit dans les deux sens. Ainsi, la réserve du premier joueur correspondra au quartier général ennemi pour le second joueur.


Placement des cartes/unités :

Une fois les cartes/unités sélectionnées, chacun des joueurs doit procéder au placement de ses unités sur la partie du plateau sous son contrôle (Quartier général, Cœur d'armée et Front).
Les joueurs placent leurs unités sur le plateau une par une, chaque fois au même temps.


Les effets de zones :

Les différentes zones peuvent avoir des effets sur les unités :
- Quartier général : les unités commençant leur phase de jeu dans la zone régénèrent un (1) point de vie ;
- Cœur d'armée : les unités commençant leur phase de jeu dans la zone disposent d'un bonus de un (1) à leur score de riposte ;
- Front : les unités commençant leur phase de jeu dans la zone disposent d'un bonus de un (1) à leur score d'attaque ;
- Front ennemi : - ;
- Cœur de l'armée ennemie : le unités commençant leur phase de jeu dans la zone subissent un malus de un (1) à leur score de riposte ;
- Quartier général ennemi : les unités commençant leur phase de jeu dans la zone perdent un (1) point de vie.

Les effets de zone bénéfiques ne sont applicables que si la chaîne de commandement est maintenue jusqu'aux zones en question.
Les effets de zone persistent jusqu'à ce que l'unité quitte la zone d'effet ou périsse. En cas de déplacement d'une zone à une autre, l'effet de la zone de départ continue de s'appliquer jusqu'au début de la prochaine phase de jeu de l'unité.


Le Dragon légat :

Un Dragon légat est positionné à chaque extrémité du plateau.
Chaque Dragon légat dispose de 20 points de vie. Les points de vie du Dragon légat ne peuvent pas être régénérés.
Le Dragon légat peut riposter quelle que soit la distance à laquelle l'unité l'ayant attaqué se trouve. Sa riposte élimine instantanément l'unité l'ayant attaqué.


La chaîne de commandement :

Le Dragon légat doit donner des ordres à ses unités afin qu'elles exécutent leurs actions. Le degré de difficulté de transmission des ordres dépend de la situation de l'unité devant exécuter l'action par rapport à sa position sur le plateau et à la chaîne de commandement.
La chaîne de commandement est considérée comme continu si au moins une unité alliée se trouve dans chaque zone du plateau entre le Dragon légat et l'unité devant recevoir l'ordre.

Si l'ordre est destiné à une unité du Quartier général, l'ordre est exécuté automatiquement.

Si l'ordre est destiné à une unité du Cœur d'armée et que la chaîne de commandement est continue, l'ordre est exécuté automatiquement.
Si l'ordre est destiné à une unité de Cœur d'armée et que la chaîne de commandement est brisée, l'ordre est réalisé sur un score de 1 à 4 sur un dé à six faces.

Si l'ordre est destiné à une unité au Front et que la chaîne de commandement est continue, l'ordre est exécuté sur un score de 1 à 5 sur un dé à six faces.
Si l'ordre est destiné à une unité au Front et que la chaîne de commandement est brisée, l'ordre est réalisé sur un score de 1 à 3 sur un dé à six faces.

Si l'ordre est destiné à une unité au Front ennemi et que la chaîne de commandement est continue, l'ordre est exécuté sur un score de 1 à 4 sur un dé à six faces.
Si l'ordre est destiné à une unité au Front ennemi et que la chaîne de commandement est brisée, l'ordre est réalisé sur un score de 1 à 2 sur un dé à six faces.

Si l'ordre est destiné à une unité au Cœur de l'armée ennemie et que la chaîne de commandement est continue, l'ordre est réalisé sur un score de 1 à 3 sur un dé à six faces.
Si l'ordre est destiné à une unité au Cœur de l'armée ennemie et que la chaîne de commandement est brisée, l'ordre est réalisé sur un score de 1 sur un dé à six faces.

Si l'ordre est destiné à une unité dans le Quartier général ennemi et que la chaîne de commandement est continue, l'ordre est réalisé sur un score de 1 à 2 sur un dé à six faces.
Si l'ordre est destiné à une unité dans le Quartier général ennemi et que la chaîne de commandement est brisée, l'ordre ne peut jamais être réalisé.

Si l'ordre est transmis à votre unité elle effectue son action normalement.
Si l'ordre ne parvient pas à être transmis à votre unité elle n'effectue aucune action.


Tours et phases de jeu :

Le joueur effectuant la première action sera déterminé par pile-ou-face.
Le joueur remportant le pile-ou-face donnera alors son premier ordre, puis viendra le tour de son adversaire. Chaque ordre constitue une phase de jeu. Chaque joueur dispose donc de neuf (9) phases de jeu par tour.
Un seul ordre peut être donné par phase de jeu. Un tour s'achève lorsque chacun des joueurs a donné un ordre à chacune de ses unités.
Les joueurs peuvent diriger leurs unités dans l'ordre qu'ils souhaitent.


Les ordres :

Attaquer : L'unité sélectionnée attaque une cible présente dans sa zone ou dans une zone adjacente. L'unité inflige son score de dégâts aux points de vie de la cible. Le score de riposte de la cible vient en déduction de ses propres points de vie.

Se déplacer : L'unité sélectionnée change de zone. Si la zone de destination est occupée par des unités ennemies, le score de riposte de l'une des unités de l'adversaire, choisie au hasard par un lancer de dé, vient en déduction des points de vie de l'unité.

Ne rien faire : L'unité sélectionnée ne réalise aucune action.


Aléas de partie :

Au début du cinquième tour de jeu, puis au début de chaque cinquième tour de jeu suivant (10ème, 15ème, etc.), un aléa influence le déroulement de la bataille en fonction d'un score réalisé de 1 à 6 :
- 1 : Pluie : Les joueurs ne peuvent plus déplacer leurs unités jusqu'au prochain tour de jeu ;
- 2 : Effondrement stratégique : Les joueurs ne peuvent plus bénéficier de leur chaîne de commandement jusqu'au prochain tour de jeu ;
- 3 : Tiers belligérant : Toutes les unités subissent un (1) point de dégâts ;
- 4 : Mêlée meurtrière : Sur une zone occupée par des unités des deux joueurs, une unité de chaque joueur sélectionnée au hasard meurt ;
- 5 : Défection : Chaque joueur sélectionne une unité ennemie et en prend possession. L'unité volée est rapatriée dans le Quartier général respectif de chaque joueur et dispose de ses statistiques de début de partie ;
- 6 : Ire du Dragon légat : Chaque joueur sélectionne une unité ennemie, laquelle périt.


Conditions de victoire :

Le joueur dont le Dragon légat a survécu à l'issue de la partie est déclaré vainqueur.
Si aucun Dragon légat n'est vaincu alors que toutes les unités ont péri, le vainqueur est celui des deux joueurs ayant infligé le plus de dégâts au Dragon légat adverse, chaque point de dégât infligé équivalant à un (1) point.
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Re: L'unification [15/5/2021]

Message par Edrayon » sam. 15 mai 2021 à 16h54

Au fond de la boîte, les champions découvriront quatre-vingt cartes, chacune des vingt cartes jouables étant reproduite en quatre exemplaires.
Loup
Points de vie : 4
Attaque : 3
Riposte : 3
Capacité : Lors d'une action d'attaque, le Loup peut emporter l'un de ses alliés dans son assaut, infligeant alors à l'ennemi ciblé tant ses dégâts que ceux de l'allié. La riposte de l'ennemi touche le Loup (score de 1 à 3) ou l'allié (score de 4 à 6) en fonction d'un lancer de dé.

Lion
Points de vie : 4
Attaque : 4
Riposte : 3
Capacité : Les alliés présents dans la même zone que le Lion disposent d'un bonus de +1 à leurs points de vie et à leurs dégâts.

Cochon
Points de vie : 7
Attaque : 1
Riposte : 1
Capacité : Le cochon ignore tous les effets liés aux zones et aux aléas.

Chien
Points de vie : 3
Attaque : 3
Riposte : 3
Capacité : Le chien peut intercepter les dégâts qui devraient être infligés à l'un de ses alliés. Si l'allié protégé est choisi au début de la partie, le chien intercepte 100% des dégâts. Si l'allié protégé est choisi en réaction à une attaque, le chien intercepte 50% des dégâts arrondis à l'unité supérieure.
Une fois choisi, l'allié protégé ne peut pas être modifié. Le Chien ne peut pas protéger le Dragon légat.

Bébé Grendel
Points de vie : 4
Attaque : 1
Riposte : 1
Capacité : Les unités ennemies présentent dans les zones adjacentes infligent 1 point de dégâts en moins.

Bébé Yeti
Points de vie : 2
Attaque : 1
Riposte : 1
Capacité : Les unités ennemies présentent dans la même zone infligent 2 points de dégâts en moins.

Crapaud
Points de vie : 6
Attaque : 2
Riposte : 1
Capacité : Les unités ennemies ayant attaqué (ripostes exclues) le crapaud sont empoisonnées. Elles subissent 1 point de dégâts chaque tour jusqu'à leur mort.

Grenouille
Points de vie : 6
Attaque : 2
Riposte : 1
Capacité : La Grenouille peut bondir sur une zone adjacente. Elle ignore les ripostes des unités ennemies éventuellement présentes dans la zone de destination.

Strider
Points de vie : 7
Attaque : 5
Riposte : 3
Capacité : Le Strider peut décider d'emporter un allié dans son mouvement. Seul le Strider est affecté par l'éventuelle riposte ennemie.

Strider primitif
Points de vie : 7
Attaque : 5
Riposte : 3
Capacité : Le Strider primitif peut attaquer et riposter jusqu'à deux zones adjacentes. Il ne peut pas attaquer ou riposter sur sa propre zone.

Vache
Points de vie : 11
Attaque : 2
Riposte : 2
Capacité : Provoque les ennemis présents dans sa zone. S'ils attaquent, les ennemis provoqués présents dans la zone sont obligés de cibler la Vache.

Renard
Points de vie : 2
Attaque : 1
Riposte : 1
Capacité : Chaque tour, le Renard peut choisir la Capacité d'un allié présent dans sa zone et la dupliquer sur un allié présent dans une zone adjacente. La capacité dupliquée subsiste jusqu'au premier de trois événements : la fin du tour, la phase de jeu du bénéficiaire, le trépas du bénéficiaire.

Smilodon
Points de vie : 5
Attaque : 6
Riposte : 3
Capacité : Lors d'une action d'attaque, le Smilodon choisit une cible principale et une cible secondaire. La cible principale subit 100% de ses dégâts d'attaque. La cible secondaire subit 50% de ses dégâts d'attaque. Seule la cible principale peut riposter à l'attaque.

Hatchling
Points de vie : 4
Attaque : 4
Riposte : 2
Capacité : Immunisé aux ripostes.

Panthère
Points de vie : 3
Attaque : 3
Riposte : 5
Capacité : Réduit les dégâts subis de 3 (hors aléas).

Cheval
Points de vie : 6
Attaque : 3
Riposte : 3
Capacité : Le Cheval peut exécuter un ordre d'attaque et un ordre de déplacement dans la même phase de jeu.

Fenrir
Points de vie : 4
Attaque : 4
Riposte : 5
Capacité : Les alliés présents dans la même zone que le Fenrir (lui-même inclus) réduisent les dégâts qu'ils subissent (hors aléas) de 1 point.

Fenrir blanc
Points de vie : 5
Attaque : 4
Riposte : 4
Capacité : Au début de chacune de ses phases de jeu, le Fenrir blanc peut désactiver la capacité d'un ennemi se trouvant dans sa zone ou dans une zone adjacente. La capacité reste désactivée jusqu'à la fin du tour.

Elpy
Points de vie : 1
Attaque : 1
Riposte : 1
Capacité : Au début de chacune de ses phases de jeu, le Elpy peut prendre les attributs (points de vie, attaque, riposte et capacité) de l'un de ses alliés, où qu'elles se trouvent respectivement sur le plateau, jusqu'à la fin du tour. Le Elpy ne peut recevoir aucun ordre le tour suivant.

Taureau
Points de vie : 11
Attaque : 2
Riposte : 2
Capacité : Provoque les ennemis présents dans les zones adjacentes (à l'exclusion de la sienne). S'ils attaquent, les ennemis provoqués présents dans les zones adjacentes sont obligés de cibler le Taureau.
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