Résumé des Events : Imprécation de Noct.

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Ashern
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Résumé des Events : Imprécation de Noct.

Message par Ashern » mar. 26 octobre 2010 à 01h04

I. Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.

I.I. Le Purgatoire Chimérique.
Jolan, Nubile, Imsha, Zaraki, Kayupa et Sylka s'endorment subitement aux quatre coins d'Elmoreden, avant de se réveiller dans un étrange monde qui semble être une dimension parallèle. Ils sont accueillis par une jeune fille qui leur explique, du haut de sa candeur et de sa naïveté apparente, qu'ils se trouvent dans le monde des rêves qu'elle a confectionné. D'après ses dires, ils ne pourront s'en sortir simplement s'ils obéissent et réussissent les épreuves.
Après de rudes combats et de nombreuses énigmes, les aventuriers arrivent finalement à braver tous les dangers, dans le sang, les pleurs et la sueur. La petite fille – qui a perdu toute once d'humanité au fil de leur périple – leur informe que c'est grâce à toute l'énergie qu'ils ont déployé dans ce monde de songes ainsi que les nombreux sentiments qui furent exaltés, qu'Ils ont à présent le pouvoir de libérer la Menace. Les aventuriers, tétanisés par une force magique, comprennent alors que tout ce stratagème était pour user de leur force, et aussi de faire d'eux – que les peuples aimaient considérer comme des « héros » - la clef du chaos, et donc aller totalement à l'encontre de pour quoi ils luttent depuis leur naissance... Ils aperçoivent une étrange silhouette dans l'ombre, semblant être un homme de taille colossal, avant d'être libérés de leur prison. Ils parviennent à s'enfuir de justesse de la Tour qui s'écroule autour d'eux, sautant dans le vide pour se réveiller dans le monde réel.

I.II. Le Glas de la Tour.

1. Assurance diaphane.
Le Général Dilios Kavernal se rend avec une poignée de ses Gardiens à Oren pour réaliser un discours dans le but de calmer la foule. Celle-ci, bien excitée et nombreuse en vue du flot de questions les habitant, s'exprimèrent tous dans un brouhaha incommensurable pour tenter d'être rassurée. L'homme, déjà âgé d'un certain âge, aurait certifié que la Tour d'Ivoire est belle et bien en travaux, et qu'elle aurait été ainsi fermée pour éviter que des voyous se faufilent dans les brèches et dérobent des artefacts sacrés. La foule, bien peu satisfaite de cette réponse qui manquait de piquant, s'interrogea alors sur la rumeur comme quoi un enfant aurait été intégré à l'Ordre – leur rappelant de biens tristes souvenirs comme le furent prouvées dans l'Histoire par Beleth et Hardin. Le Général, bien que désireux d'éviter la question, fut obligé de céder en affirmant que cela n'avait aucun rapport avec les récents changements de la Tour. Puis, soudainement, alors accablé par les questions, l'homme sembla se réveiller en regardant les gens lui faisant face, interloqué. Dilios murmura d'une voix tremblante : « Fu-Fuyez. » avant de se saisir d'une dague et de se trancher la gorge nettement, d'un visage mêlant surprise et peur.

La foule se dispersa dans des cris d'horreur alors que le corps rejoignit le sol dans un bain de sang. La Garde d'Oren prit alors en main l'affaire, apportant la dépouille du Général dans le Temple afin de lui éviter de subir les sévices réalisés par des badauds en proie à leurs sentiments primaires.

Quelques aventuriers, comprenant enfin que quelque chose se tramait, se rendirent armés de leur courage à la Tour pour obtenir des informations. Ils se firent alors retenus par des gardes à l'entrée qui protégeaient le lieu, assez déboussolés d'une telle arrivée. Une magicienne de renom, dénommée Cordesha, sortit alors de l'enceinte, troublée par tout ce raffut. Elle apprit sous la colère de ces diverses personnes que le Général est mort. Abasourdie et peinée par la nouvelle, elle se mit alors à conter que suite à une attaque au sud de la Tour où il serait revenu, celui-ci était très troublé... laissant ainsi supposer qu'un tel agissement proviendrait certainement d'un acte qui s'est déroulé là-bas. Elle resta ensuite évasive sur les questions concernant la Tour, rappelant à maintes reprises que si tant de gardes étaient présents, cela était simplement pour surveiller le domaine et s'assurer que personne ne perturbe les travaux. Elle donna alors le nom de l'enfant qui a intégré l'Ordre, semblant se dénommé Kenaz, en lui donnant comme lien de parenté que celui-ci est le petit fils du Doyen. Mais dans tous ses propos, Cordesha sembla bien évasive et en proie à des sentiments primaires la poussant au cri et à l'exaspération.

Alors qu'elle rentra dans la Tour en ordonnant aux Gardes d'empêcher quiconque de rentrer, une elfe dénommée Sayuri aurait aperçue en haut de l'architecture la silhouette d'une petite fille balançant ses pieds dans le vide. Alors que celle-ci disparue rapidement en se sentant observée, une peluche tomba du perchoir pour s'écraser aux pieds des aventuriers. Un jouet d'enfant qui semblait rappeler bien des souvenirs à quelques personnes ayant fait un rêve étrange dernièrement...

Mais que se passe-t-il véritablement dans cette Tour ?
Addendum : Une missive au Roi quant à la mort du Général.



2. Disgrâce.
Les changements de la Tour, et la mort latente de la faune et la flore inquiètent les Orenoises et Orenois, ainsi que de nombreux aventuriers. Bien des interrogations se posent, mais celles-ci furent de courte durée lorsque la terre se mit à trembler alors qu'un nuage sombre parsemé d'éclairs rougeâtres dompta les cieux au-dessus de l'imposante structure. Alors que tous les regards se tournèrent vers cet étrange phénomène, un éclat lumineux retentit au sommet de la Tour, créant une onde de choc incommensurable, soufflant créatures et végétations mortes sur plusieurs lieues, alors que la terre se souleva dans de grands nuages de sable. La détonation fut telle qu'elle se fit voir et entendre sur tout le territoire, éclatant même à l'horizon dans de nombreuses autres villes.

La ville d'Oren ne fut épargnée, subissant la décharge de vent avec violence, envoyant étales et citoyens au sol alors que certaines pierres soulevées par l'explosion s'écrasèrent sur différents bâtiments. Alors que la cité s'embrasa sous les diverses météores, un étrange faisceau sortit du sol en détruisant les pavés pour s'élever jusqu'aux cieux, en plein milieu de la place. Dès lors, de terribles monstres en sortirent, attaquant la population affolée et la Garde avec une rage incommensurable. Fort heureusement, des aventuriers se réunirent en apercevant cet étrange halo émané de la ville, repoussant les créatures avec la bravoure de leurs épées, et la puissance de leurs magies. Le combat faisait rage quant une étrange silhouette sortit du faisceau, laissant apparaître Cordesha, la renommée Pyromancienne de l'Ordre de la Tour d'Ivoire. Celle-ci, profitant du chaos le plus total, s'avança jusqu'à la Passeuse avant de lui saisir la main et de disparaître. Dès lors qu'elles disparurent, l'étrange lumière disparue en avalant les monstres, ne laissant derrière elle qu'un trou béant encore fumant au milieu de la ville, et des bâtiments victimes des flammes.

Vint alors le tour de la cité d'Aden qui fut la victime de cet étrange faisceau qui sortit de la place centrale, libérant monstres dans son apparition. Déjà troublée par le souffle provoqué par l'explosion de mana qui arracha les plus faibles toitures et quelques étales ; elle fut prise à dépourvue par cette attaque. Fort heureusement, la Légion Éclatante ainsi que d'autres aventuriers intervinrent, parvenant à contenir la menace du mieux qu'ils pouvaient en évitant que d'autres habitants soient tués. C'est alors qu'une nouvelle silhouette fit son apparition, qui n'était autre que le feu Général Dilios qui s'était pourtant donné la mort quelques lunes plus tôt en plein Oren. Celui-ci brava la distance pour capturer la Passeuse à son tour, mais un sylvain tenta de l'empêcher. Celui-ci ne put résister à la magie noire émanant de l'homme, le foudroyant sur place en un simple regard. Plus rien n'empêcha l'homme à mettre la main sur la femme décontenancée, avant de disparaître en même temps que le faisceau et le monstre ; ne laissant encore une fois qu'un trou béant et fumant aux pierres noircies.

Quelques minutes après l'attaque surprise sur la cité des Adenois, se fut le tour de la ville de Gludio qui se vit subir le même phénomène. Fort heureusement, la Bailli déjà informée réussie à prévenir la Garde et alerter les citoyens. Un terrible combat eut lieu à nouveau, mêlant bravoure et courage, tout en agissant avec sagesse en mettant immédiatement la Passeuse de la cité en sécurité. La nouvelle apparition qui sortit de l'halo ténébreux qui s'élevait jusqu'aux cieux, ne fut autre qu'Orim, un des plus grands théoriciens d'Elmoreden. Celui-ci, subissant le joug des aventuriers, réussit à abattre un humain d'un simple regard avant de disparaître seul, ne parvenant à atteindre la Passeuse. Un silence de mort s'étendit alors à toute la cité, laissant des corps de gardes et des aventuriers blessés tout autour de la faille dans les pavés.

Alors que plus aucune ville ne fut attaquée, tous les regards se tournèrent vers la Tour d'Ivoire – là où tout avait commencé. Les plus grands aventuriers se réunirent alors à l'entrée de celle-ci, la rage au ventre après de telles attaques menées contre leurs cités. Encore affaiblis par les précédents combats, ils ne baissèrent les bras, prêt à découdre avec cette puissance inconnue qui avait détruit toute forme de vie autour d'Elle, et créée de pareils dangers aux quatre coins des villes du Sud. Ils découvrirent alors une Tour qui ne semblait plus que l'ombre d'elle-même ; les murs auparavant étincelants n'étaient plus qu'un granit sombre, alors que la seule forme de vie demeurait d'atroces créatures peuplant le lieu. Bien peu apeurés par ces dangers, les guerriers se lancèrent dans la bataille, tranchant et tuant toute créature ayant l'audace de se mettre sur leur chemin. Ils parvinrent rapidement à atteindre le contre-bas de la Tour qui semblait bloquée par un étrange sceau magique. Les divers magiciens et magiciennes du groupe se réunirent alors pour assembler leur puissance avant de le faire exploser. Une fois l'entrée libérée, les combattants pénétrèrent à l'intérieur pour découvrir une simple petite fillette qui semblait les attendre, amusée. Elle commença alors à exprimer sa joie d'un tel spectacle, avant d'annoncer que tout serait plus simple s'ils se laissaient tous bercer par le Néant. Alors que le Roi Ealindir lui tint tête, elle l'obligea à s'incliner devant elle d'un simple regard. Pour le punir de son arrogance, elle tendit sa main vers une de ses suivantes, une dénommée Vamea, l'emprisonnant dans un halo de magie noire. Puis, d'une simple ouverture de main, elle écartela la sylvaine qui fut déchirée en plusieurs morceaux, éclatant de sang toute la pièce sur les aventuriers. Devant un tel spectacle, les âmes commencèrent à s'embraser alors que d'autres cédèrent aux larmes, mais ils furent tous soufflés par l'aura noire qui fut dégagée par l'enfant, les mettant tous au sol face à la puissance. Celle-ci partie alors en leur lançant un ultime regard, avant de susurrer au vent ;

« Ce n'est que le commencement... »

La Tour d'Ivoire, dès sa disparition, redevint alors à la « normale », perdant son aura maléfique qui l'entourait tel un châle. Des questions se soulevèrent alors :

Où étaient passés les Mages de l'Ordre ?
Pourquoi certains d'entre-eux semblaient envoûtés, en capturant les Passeuses ?
Et qui est donc cette petite fille faisant trembler les plus Grands ?


Et si elle avait raison... Et si tout n'était que le commencement ?
Addendum : Etat de la Tour d'Ivoire.
Etat de la ville d'Oren.
Etat de la ville d'Aden.
Etat de la ville de Gludio.

Le faisceau apparait à Gludio.
La Tour d'Ivoire est prise d'assaut.
Les mages se réunissent pour briser le sceau.



I.III. L'Imprécation de l'Éternité.

Les événements s'étaient enchaînés avec une lenteur presque sadique.

Après la terrible déflagration qui a eut lieue à la Tour d'Ivoire, les villes et les aventuriers itinérants ont menés des plans d'action dans le but de rétablir l'ordre dans leurs territoires, et aussi comprendre pour éradiquer cette étrange menace.

A Oren, le Roi ainsi que le Régent de la cité ont convoqué un architecte nommé Shunsui rapidement, dans le but de rétablir la cité bien endommagée par l'explosion et la chute de pierres qu'elle a entraîné. Grâce à l'aide de dame Nolwaën et de ses précieux plans, l'organisation se mit lentement en place pour redorer le blason de ce territoire noble, tout en rassurant les citoyens qui ont subis cette attaque comme une agression.

La Tour d'Ivoire fut en proie à bien des âmes errantes qui en ont arpenté les moindres recoins à la recherche du moindre indice. Certains repartirent bredouillent, d'autres aussi vite que des voleurs, comme ayant trouvé des éléments nécessaires à l'avancée de leur enquête – ou encore à leur simple richesse personnelle, qu'elle soit matérielle que culturelle.
Le Régent d'Oren, déjà fort accablé à la reconstruction de sa ville, ne put que condamner quelques lunes après l'accès à la Tour dans le but d'éviter quelconque pillage en attendant que les travaux aient lieu dans cette structure.

De fil en aiguille, certains aventuriers réussirent à ramasser assez d'éléments pour comprendre ce qui était en train de se tramer, avançant hypothèse sur hypothèse pour résoudre cette énigme. Une partie d'eux préféra alors garder précieusement leurs informations, œuvrant en solitaire dans cette quête à la fois aussi étrange que dangereuse. D'autres, quant à eux, soucieux d'avancer en comprenant que ce qui se dressait devant eux méritait une entre-aide, se réunirent pour discuter de cette affaire en échangeant leurs données dans le but de comprendre ce mystère. Un dénommé Jolan raconta alors lors de cette réunion sommaire à la Tour l'étrange rêve commun qu'il a fait avec plusieurs aventuriers, soulignant que cela était la première fois que cette « petite fille » fit son apparition – et donc, sous-entendant que ces songes seraient les prémices de toute cette affaire. Il apporta alors que lors d'une expédition à la Tour, il trouva quelques notes semblant être le journal d'un bord d'un alchimiste dénommé Jean, où celui-ci aurait marqué en annotation « Giran, Sud-Ouest ? ». Rebondissant sur cette étrange information, d'autres membres présents conclurent que la suite des événements pourrait bien se dérouler là-bas. Une infirmière de l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden, quant à elle, fit part d'un entretien qu'une dénommée dame Assa aurait réalisée avec le puissant mage Hardin, rapportant que même celui-ci s'inquiète quant à cet étrange pouvoir qui le dépasse de loin, mais mettant un point sur le fait que si ces aventuriers avaient permis à la petite fille d'obtenir autant de puissance dans leurs songes pour « ouvrir quelque chose », ils pourraient être aussi bien la « clef » permettant de le renfermer.
Ils conclurent alors de se réunir dans les prochaines lunes afin de faire une expédition sur cette île, avant de se quitter.

Fort malheureusement pour eux, cela était déjà bien trop tard. Depuis déjà bien des jours, d'étranges tremblements secouaient Giran, alors que des Marins contaient à qui veut l'entendre que les mers étaient devenues pires que les abysses. Certains aventuriers menant leur enquête en parallèle auraient, quant à eux, enquêté sur cette affaire en allant demander plusieurs renseignements sur le port de la feue cité commerciale pour tenter de comprendre ce qu'il se trame. Robert, un marin légèrement alcoolisé, confirma ces mystérieux phénomènes agitant les mers, affirmant même que seul un marin osait encore les arpenter pour faire vivre son commerce. Celui-ci passerait dès l'aube tous les jours avec son équipage. Ils se convinrent alors qu'ils se réuniraient eux aussi dès le lendemain au levé du soleil pour demander à cet homme de les mener à l'Île, que cela soit avec son accord ou non.

Mais tous ces divers plans ne se déroulaient point comme ils le souhaitaient. En effet, alors que d'autres attendaient sagement sur le port pour faire l'expédition sur l'Île comme il s'était décidé lors de la réunion à la Tour, certains s'impatientaient en fixant les mers à la recherche de cet étrange marin qui était encore assez fou pour les braver. Alors que celui-ci s'amarra au quai, tous découvrirent avec effroi cet homme grièvement blessé et brûlé. Tous, bien que réunis pour des choses différentes bien que parallèles, s'entichèrent de son état en tentant de lui prodiguer les premiers soins et savoir ce qu'il s'était passé. Le marin, à bout de souffle et paniqué, expliqua en balbutiant que son équipage et lui furent attaqués aux abords de l'Île du Diable par une « Chose », laissant ainsi les flots dévorés son équipage et une partie de son navire.
Les aventuriers comprirent alors qu'ils ne s'étaient trompés dans leur hypothèse, et tous s'accordèrent alors pour accepter d'aider le marin en échange qu'il les conduise sur les abords de cette Île. Malgré ses recommandations en précisant que cela était de la pure folie, personne accepta de l'écouter, gagnant son navire avec la rage au ventre et le courage entre leurs mains. Accablé par cette bravoure dont ils faisaient preuve, le capitaine accepta alors de les mener jusqu'à là-bas, prenant la barre en main. Après quelques instants, le bateau quitta le port de Giran dans un silence inquiétant, tous apeurés de ce qui pouvait bien les attendre, ou leur arriver...

Alors qu'ils voguaient sur les mers, ils découvrirent tous avec effroi l'Île se dévoilant au loin. Une étrange magie noire sortait de la roche, s'élevant dans les cieux en une fumée épaisse et inquiétante. Un nuage sombre résidait quant à lui au-dessus de ce bout de terre, parsemé d'éclairs rougeâtre qui rappela à plus d'un celui qui avait demeuré au-dessus de la Tour d'Ivoire avant la déflagration. A mesure que le bateau approchait de l'Île, un épais brouillard l'entoura, rendant l'avancée difficile voire impossible. La visibilité à travers cette purée de pois était inexistante, inquiétant le Capitaine qui avançait à l'aveuglette. C'est alors qu'un sifflement perça le silence tout juste animé par le clapotis des vagues, suivis dès lors par un cri du Marin. Dans un vacarme ahurissant, les aventuriers virent alors une étrange magie ressemblant à des lasers foncer vers eux à travers les remous de l'eau, sautant en dehors de celle-ci pour replonger quelques mètres plus loin comme l'auraient fait des poissons. Avec une vitesse folle, ils atteignirent le bateau en le traversant de toute part, provoquant de véritables brasiers sur leurs passages. Le bateau prit très vite l'eau et les flammes, manié du mieux qu'il le pouvait par un Capitaine désorienté par le brouillard et l'état de son navire. Les flammes lèchent rapidement le pont, s'attaquant aux voiles qui ne tardèrent point à s'écrouler. Le bateau percuta alors les récifs dans une violence inouïe, tombant en lambeaux dans la gueule de la mer.
Tout semblait perdu.

Beaucoup des aventuriers se réveillèrent à semi-conscient, encore déboussolés par le brusque choc qu'ils venaient d'essuyer. Ils découvrirent alors qu'ils étaient dans une immense grotte, où trônait en son centre la carcasse du bateau qu'ils venaient d'emprunter. Le Capitaine semblait avoir disparus, alors que des corps sans vie reposaient autour d'eux ; certainement mort dans cette arrivée fracassante. Alors qu'ils se remettaient lentement des leurs émotions, ils entendirent une étrange comptine résonner dans toute la caverne, imprégnée d'une douceur enfantine angoissante.

« La petite fille... »


Ils se mirent alors en marche malgré leurs blessures et le véritable dédale qui se dressait devant eux. Malgré les étranges apparitions de fantômes et les rires angoissants, ils ne se laissèrent démonter et continuèrent, tentant de se repérer du mieux qu'ils pouvaient malgré l'obscurité. Ils parvinrent après de longues minutes à arriver devant une porte étrangement surveillée par d'immenses Gardiens et un sceau magique. Ils comprirent alors qu'ils approchaient de la source de ces étranges changements. Ils combattirent alors avec rage, fonçant dans ses immenses colosses pour livrer un combat à en faire trembler la grotte. Après de rudes efforts, ils parvinrent à les mettre au sol avant de retirer la pierre du sceau, permettant à celui-ci de tomber. Ils poursuivirent leur avancée, réitérant les combats pour desceller plusieurs portes au rythme de leurs épées et de sang. A bout de souffle, les aventuriers accédèrent à un précipice où se trouvait une grande étendue d'eau en contre-bas. Sans réfléchir, ils plongèrent de leur hauteur, animés par la soif de découverte qui les rapprochait inexorablement de la comptine.

Après une rapide nage, ils arrivèrent à un immense navire où se trouvait les Passeuses qui avaient disparus de la Tour d'Ivoire ainsi que d'Oren et d'Aden quelques lunes auparavant. Protégées par une magie noire, elles demeuraient inaccessibles. Alors qu'une soigneuse appartenant à l'OSE et son conjoint tentèrent de trouver un moyen de les libérer de leur étrange transe, la comptine reprit de l'ardeur. Ne voyant aucune autre solution, le groupe de combattants et d'arcanistes se rendirent sur le pont de l'immense navire qui demeurait accessible par un ponton. Arrivés sur celui-ci, ils découvrirent la petite fille qui semblait à la fois mi-amusée et mi-énervée de les voir encore se mêler à ses plans. Après un échange assez virulent entre les rêveurs et la source de leur maux, cette dernière perdit patience, ne pouvant réaliser son rituel correctement. Très vite, Elle invoqua des créatures qu'Elle nommait « Cauchemars » sur son public médusé qui dû à nouveau sortir les armes pour éviter de périr sous la vague. Alors qu'ils combattaient fièrement, périssant parfois sous les coups ennemis, ils entendirent la voix de la petite évoquée les noms des feus Rêveurs dont Elle s'était jouée. Très rapidement, Elle ouvrit un petit coffre libérant les six pouvoirs cadenassés lors du Purgatoire qui s'envolèrent dans la grotte, virevoltant, avant de s'écraser sur le pont du bateau pour disparaître dans un silence angoissant.
Le sceau venait d'être brisé.

Soudainement, un bruit de chaînes se fit entendre, attirant le regard des aventuriers vers le plafond. Ils virent alors avec effroi un immense cage tomber dans leur direction, avant de s'écraser lourdement sur le bateau en brisant une grande partie du pont. Horrifiés par cette prison qui venait de s'écrouler devant eux, ils perçurent alors la voix de la petite fille qui prononça, dans un rire : « Accueillez son Bourreau qui vient pour racheter ses fautes... »

L'immense créature sortit alors de sa cage, envoyant voler la porte au loin. Elle poussa un hurlement terrible, faisant trembler le bateau, avant de saisir sa feue prison et l'envoyer voler contre la paroi de la caverne. Le Bourreau, Krantz, fixa alors les aventuriers qui reculèrent de quelques pas, effrayés par l'immensité dangereuse qui se dressait devant eux. Immédiatement, la créature attaqua les combattants qui ne purent que résister du mieux qu'ils pouvaient aux coups de sa hache aussi imposante que dangereuse. Pendant ce temps là, les Passeuses reprirent leurs lyres antiques, invoquant un immense portail qui se dessina devant le bateau. Alors que le combat prit fin dans la sueur et le sang, le navire se mit à se mouvoir pour traverser le vortex et ainsi être libéré de cette grotte. Le mouvement de celui-ci provoqua bien des tremblements, laissant la caverne s'écrouler. Les Passeuses, sous la puissance qu'elles venaient de dégager, s'écrasèrent au sol inconscientes, libérées de l'étrange aura les emprisonnant.

Le bateau traversa le vortex, laissant les aventuriers courir dans tous les sens en évitant les chutes de rochers et de piliers à cause des tremblements. Ils devaient s'enfuir en toute hâte avant que la grotte s'écroule, et surtout sauver les Passeuses. Plusieurs personnes parvinrent à les sauver avant de se téléporter grâce à de la magie, alors que certains disparurent sous la déferlante de pierres...

Le sceau venait d'être brisé, et le bateau libéré de sa prison de roches.
Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.
Addendum : Le départ en bateau.
La carcasse du navire.
Les aventuriers découvrent les lieux.
Combat contre les Gardiens.
Les portes scellées.
Découverte de la Petite Fille.
Krantz - Le Bourreau de Zaken.
Actuellement en vacances jusqu'à début septembre.
( Merci d'adresser vos questions et autres demandes à mes collègues. )

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Re: Résumé des events : Imprécation de [?] (EN COURS)

Message par Ashern » jeu. 17 mars 2011 à 16h12

II.a. La Malédiction de Zaken.
( Partie I )


II.I. La Troisième Réunion du Sud.
Les principaux membres des grandes villes du Sud décident de se réunir sous la demande de dame Swann de l'Ordre des Alfirins et sieur Kyrian, citadin de la ville de Giran. Accompagnés du nouveau Doyen de la Tour, Jaerf Aerdenal, ils échangèrent des propos avec de nombreux aventuriers, dont des célébrités comme la Bailli de Gludio, dame Thyla, le Régent d'Oren, sieur Ilsendir, la Malla Shebali, dame Imsha, le Lieutenant de la Légion Éclatante d'Aden et le Capitaine, sieurs Angueran Archibald et Drimal ou encore le chevalier Wiyelthorn de la Synode des Mages.

La réunion eut pour objectif de parler des soucis de l'Île du Diable et de la menace du Capitaine Zaken, ainsi que trouver un leader pour diriger les opérations et ainsi apprendre de leurs erreurs. Néanmoins, le Doyen de la Tour leur amena un nouveau mal ; en effet, la déflagration qui eut lieu à la Tour d'Ivoire semble avoir affecté d'une façon conséquente le sceau retenant la Mer des Spores. Le soucis étant que les mages fondateurs de celui-ci ont tous disparus, aucune solution semble possible, ne laissant comme seule issue que la barrière cède dans moins d'un cycle lunaire. Tous effrayés par cette nouvelle qui pourrait mettre à mal tout le territoire, ils tentèrent d'amener des hypothèses, en vain. Un exode des Orenois fut alors envisagé pour les empêcher de périr si celui-ci cédait, étant donné la proximité de leur territoire avec la Tour.

De surcroit, plusieurs taches furent réparties entre les différentes nations présentes pour la menace de Zaken. Certains eurent pour mission de contacter les plus grandes autorités alors que d'autres se chargèrent de la défense, affrétant des navires pour surveiller les côtes tout en déployant une force armée. Des plans furent élaborés dans le but de faire exploser des bateaux chargés d'explosif sur le Capitaine Maudit dans le but de l'affaiblir, pour ainsi le sceller à nouveau. Mais son histoire étant bien ancienne et sa légende si sanguinaire que nul ne parvient à jauger la menace comme il se doit, instaurant un climat de doute dans chacun. Les grandes autorités présentes déclarent l'alerte dans toutes les villes, renforçant leurs remparts et arrêtant tout commerce maritime jusqu'à ce que cette histoire soit réglée.

Ces différentes menaces planent au-dessus de la réunion, rappelant l'aspect critique de la situation. Nul ne sait s'ils parviendront à survivre, ni même de quoi sera fait le lendemain.

Le doute et la peur planent sur le continent.

II.II. La Quatrième Réunion du Sud.
Les villes côtières sont peu à peu abandonnées, laissant les nombreux marins superstitieux et apeurés du grand Capitaine se replier par peur. De nombreuses villes, quant à elles, ont arrêtés tous leurs transports maritimes, sombrant peu à peu dans un isolement, ne trouvant que relations avec les autres villes lors des diverses réunions.

Alors que Zaken semblait être la menace majeure terrorisant tout Elmoreden, une missive alarmante du Doyen de la Tour d'Ivoire, Maître Jaerf Aerdenal, arrive à toutes les Hautes-Sphères d'Ether pour parler d'un nouveau trouble. En effet, selon lui et des enquêtes menées avec l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden ont remarqué que, suite à la déflagration de la Tour d'Ivoire par la mana, le Sceau retenant la Mer des Spores a été grandement touché. Une réunion de fortune s'organise alors, face aux dangers incommensurables d'une telle information.

Le quatrième Conclave du Sud se dresse alors dans le bureau du Doyen à la Tour de la Connaissance et du Savoir. Celui-ci, face aux nombreux aventuriers, donne davantage de détails quant à ce qu'il se trame dans le sein même de cette structure : en effet, lors de l'explosion de magie par la petite fille, le sceau de la Mer des Spores a été touchée par cette puissance, l'obligeant à user énormément de sa magie pour se défendre. Fort malheureusement, celui-ci continue de se défendre continuellement contre cette mana omniprésente, le contraignant à user ses dernières forces pour résister. La menace apparaît alors bien présente : le sceau cèdera d'ici une poignée de lunes par manque de magie, libérant ainsi la Mer des Spores sur tout le continent. Rien ne semble être possible pour le sceau en lui-même, sachant que la plupart des mages qui l'ont créé étaient des membres de l'Ordre d'Ivoire, et que tous sont encore disparus suite aux maux qui frappèrent la Tour. Ainsi, ils ne peuvent recharger le sceau de la magie originelle qui est pourtant l'unique solution.

Une idée, néanmoins, fut trouvée par le Doyen et dame Assa du clan Shimaï lors de diverses enquêtes : en effet, d'après certains grimoires encore disponibles, un rituel peut être réalisé pour protéger, voire « panser » le premier sceau, évitant ainsi qu'il soit mit directement en contact avec cette mana qui l'agresse chaque instant que les Dieux font. Cela consisterait à créer un sceau par dessus le premier, qui fera office de protection, emmagasinant et retenant cette magie obscure, et évitant ainsi que le Sceau de la Mer des Spores s'en défende et donc, cède. Néanmoins, plusieurs personnes d'une puissance magique incroyable sont nécessaires. Maître Jaerf Aerdenal, de par son ancienneté, réussit à trouver quelques noms dans sa mémoire qui pourraient réaliser ce « pansage magique » : Imsha de la Maison Shebali, Drimal d'Aden, Sayuri Amamiya, Assa du clan Shimaï, la Sorcière de Schuttgart, l'Orc nommé Malygos. Cette liste alors créa un débat houleux, remarquant que certains de ces noms appartenaient à l'Alliance du Nord, et étaient donc des personnes ayant menés à la mort et à la perte de nombreuses personnes alliées au Sud. De plus, la guerre terrorisant les deux pôles du Continent menèrent la Malla Shebali et la Sorcière être des prisonnières de chaque nation ennemi, créant leur participation difficile, voire impossible ; sans un accord de bienséance entre ces cités en guerre. Cependant, aucune autre solution ne semble être envisageable.

Tous partirent à la recherche de ces individus, tentant d'user de la diplomatie et de toute information pour permettre que la guerre entre le Nord et le Sud soit mise entre parenthèse le temps de quelques jours pour sauver tout Elmoreden. Mais la tache semble ardue, prenant énormément de temps et d'accords, alors que le sceau cède lentement...

Face à la situation alarmante, tous les citoyens d'Oren sont invités à fuir de la ville pour se rendre dans celles proches. Le Mort semble pointer son nez indéniablement; et son point de départ ne sera que la Tour.

Le Monde parviendra-t-il à s'entendre pour la survie de la Vie ?

II.III. « L'Arrogante ».
Les aventuriers, alertes de la menace imminente de la Mer des Spores, durent se réunir dans les plus brefs délais. Mais les choses n'étaient point simples de se rassembler dans des conditions adéquates de part la géopolitique actuelle qui semblait profiler une guerre entre les nations. La Malla Shebali, nécessaire à la mise en place du rituel, demeurait dans les geôles de Schuttgart, alors que la Sorcière, quant à elle, était prisonnière des autres. Des réunions durent se tenir rapidement entre ces deux nations pourtant ennemies sur lesquelles reposait à présent le sort de l'humanité. Fort heureusement, conscients du danger, ils firent l'échange de prisonniers non sans tensions pour permettre dès le soir même d'agir pour réaliser le sceau protecteur des Spores.

Réunis au sein de la Tour d'Ivoire par le Doyen Jaerf, les pions se mirent lentement en place pour exécuter le rituel. Alors que la Bailli de Gludio, Thyla Fondernong, et ses suivantes réalisèrent le sceau de Maphr par des dessins et des prières au sol — dans le but d'honorer leur Mère d'accepter en sa Terre le Fléau —, les mages requis se rassemblèrent autour des divers sceaux pour canaliser leurs magies. Bien que tous différents, ils étaient tous présent pour écrire une nouvelle page de ce que serait le lendemain. Alors que les envolées lyriques du peuple nanique résonnèrent dans la salle, les arcanistes débutèrent le rituel sous l'Œil avisé du Doyen. Le sceau se créa lentement sous un large public venant assisté à l'évènement, en proie à la peur et à l'admiration. Alors que tout semblait se mettre en place dans les meilleures conditions, et que les âmes présentes se calmèrent, un étrange portail de feu apparut. En sortie la feu Mage de la Tour, Cordesha Segol, semblant bien amusée du spectacle. Le Doyen, paniqué par l'apparition de sa collègue qui œuvrait maintenant pour la « petite fille », ordonna aux mages et aux prieurs de ne point s'arrêter sous peine que tout échoue. Mais l'arcaniste de renom ne semblait point vouloir cela, se contentant de rire à gorgée déployée en les remerciant de ce qu'ils venaient de faire pour Elle. Bien qu'abasourdis au préalable par cet étrange comportement, la nouvelle tomba très vite tel un ultime coup de glaive : celle-ci, sous l'ordre de la petite fille, avait remplacé un des sceaux catalyseurs par sa Sphère de Capture. Ainsi, prise au désarroi, la Sorcière de Schuttgart fut la triste victime, privée de tous ses pouvoirs qui étaient à présent entre les mains de Cordesha. Avant qu'ils n'eurent le temps d'agir, celle-ci disparue à nouveau dans les flammes ; sous les cristaux d'alertes résonnant au loin...

… Althena venait d'être attaquée.

La réunion, prise de folie devant tous ses événements s'enchaînant avec une lenteur sadique, se dissoute sous les cris d'ordre des chefs armées, des hurlements de peur du petit peuple, des aboiements des têtes couronnées qui se repliaient avec leurs suites. Les plus grands guerriers et mages de toutes les factions se lancèrent en direction de l'île assiégée, alors que les prêtres accordaient leurs prières au Panthéon pour que ceux-ci les aident dans cette avancée du mal.
Mais seul un silence lourd de sous-entendus ne résonna comme réponse...

Arrivée sur l'Île des Murmures et aux abords de sa capitale, Althena, le spectacle semblait venir d'un livre de contes et de légendes. Un épais brouillard enveloppait toutes les terres, alors que des bruits de cor résonnaient au-delà de la mer. Les flutes affairées sur les vagues par les membres du Traité avaient bel et bien prévenu de l'attaque, mais le temps était dès lors compté, et nul ne savait contre quoi ou qui ils se dressaient... Les sbires de Zaken, quant à eux, s'étaient déjà fortement occupés des côtes, laissant des requins à la peau putréfiée et à la mâchoire de fer amener dans leurs antres des morceaux d'habitants dans une mer écarlate de sang, dans les cris et les pleurs... Les nombreux guerriers et mages tentèrent de sauver au mieux ces personnes aspirées dans cette eau sanguinaire, alors que les bruits de cor s'approchaient de plus en plus, laissant présager l'arrivée très prochaine de l'Arrogante. Alors qu'ils se dressaient face à ce brouillard recouvrant l'horizon bleuté, boucliers en avant et armes en main, d'horribles sifflements retentirent dans les cieux. Des chaines colossales pourfendirent la purée de pois pour se planter dans le sable ou les bâtiments avec un fracas monstrueux, telles les tentacules d'une pieuvre. Profondément ancrées dans le sol, elles se tendirent alors, sous les cris des habitants et guerriers qui venaient de comprendre que l'Arrogante venait d'amarrer. Dans des cris angoissants, des silhouettes se dessinèrent alors dans l'eau par centaines, apparaissant peu à peu comme les hommes de Zaken prenant d'assaut l'île. Le combat débuta alors, tentant de canaliser au mieux la forcée armée du Capitaine qui semblait venir en continue inexorablement. Très vite, ils prirent le dessus, obligeant les défenseurs à se replier dans la cité en dressant des barricades de fortune avec les habitants. « On est fait comme des rats », s'exclama l'un d'eux – et il était bien loin d'avoir tord. Ainsi enfermés entre ses épaisses murailles entourant la ville, les ennemis tentaient de pénétrer par chaque entrée afin de se repaitre de leurs entrailles ; et nul doute que cet acharnement allait être rapidement couronné de succès par la fatigue des combattants. Et cela vint plus rapidement que prévu. Des sirènes sortirent de la mer pour pousser des chants mélodieux afin de charmer les plus faibles d'entre-eux, avant de les happer jusqu'à elles dans un déluge d'eau. Puissantes arcanistes, elles se mirent rapidement à épauler les Marins du Capitaine Maudit pour attaquer les barricades par leurs sorts. Et celles-ci cédèrent, au bout de plusieurs minutes d'acharnement.

Un nouveau combat eut lieu, où les lames et les sorts s'entre-croisèrent dans une odeur de souffre et de sang. Les corps tombaient comme des châteaux de cartes, amis ou ennemis, ne faisant des pavés de la cité qu'un tapis de cadavres tièdes et défigurés par la rage. Piégés, et enfermés dans cette prison de pierres, les combattants tombaient sous les coups alors que cette guerre ne devenait plus qu'hécatombe. Les plus grands de ce monde se reculèrent, protégés par leurs amis ou citoyens afin de mener combat pour leur survie jusqu'à la mort. Les meilleurs combattants s'épuisaient à leur tour, ne voyant qu'en chaque coup d'épée le décompte d'une défaite certaine.

Mais un cor retentit à nouveau.

Au loin, dans le brouillard, et bien au-delà des combats, approcha l'ombre de Celui-Dont-On-Ne-Doit-Pas-Prononcer-Le-Nom. Visiblement désireux de participer à cette nouvelle victoire, il s'immisça dans la foule en pourfendant de ses nombreuses épées les personnes sur son passage. Telle une danse sanguinaire, ces lames tournoyaient à une vitesse folle, tranchant, embrochant, découpant tout ce qui osait approcher de près leur Capitaine. Rapidement, Il ordonna à celles-ci de pourfendre la Comtesse Thyla et Assa afin de les maudire de sa terrible malédiction, tel un châtiment sadique pour les faire souffrir jusqu'au dernier souffle. Les attaques répétées des derniers défenseurs pour venger leurs amies étaient vaines, rebondissant mollement contre les épées du Pirate qui ne semblait fournir aucun effort. Abandonnant ce combat peine perdu, ils s'emparèrent alors des corps meurtris de leurs compagnons et des deux blessées avant de s'enfuir par la Passeuse qui ne cessait de créer des portails, au prix de sa propre vie.

Quelques minutes plus tard, des cris de victoire se firent entre à Althena.
Et des larmes peuplèrent les joues d'Elmoreden.
Addendum : Le sceau de la Terre.
Bataille d'Althena.


II.IV. La mystérieuse disparition d'Hardin.
  • → RP : --
    → HRP : --
Hardin et son académie devenaient de plus en plus visités en ces temps de guerre. En effet, de nombreuses personnes venaient à son encontre pour quémander son aide, espérant que ce grand mage qui faisait trembler bien du monde interviendrait dans ces fléaux frappant Elmoreden. Bien qu'il refusa jusqu'à lors de s'intégrer dans cette affaire, préférant agir de son propre chef dans son coin porté par sa grande estime qu'il se portait à lui-même, des nouveaux éléments suscitèrent son intérêt. En effet, plusieurs personnes lui rapportèrent que la petite fille avait usé de la « Magie Interdite » pour libérer Zaken ; sort que lui seul jusqu'à maintenant connaissait, et avait usé. Ce rituel, basé sur le sortilège lancé par Gran Kain pour créer les humains en puisant dans chaque race, était prohibé par les Mortels, animé par la légende que le réaliser attirait le regard des Dieux. Le grand mage nécromant, bien déstabilisé de voir que ce fléau dont il faisait pour le moment fi était tout aussi puissant que lui, voire pis, ne put rester impassible.
La révélation qu'il fit en affirmant que lui seul connaissait le rituel permit de faire comprendre aux divers aventuriers que si tel était le cas, cela voudrait dire que Zaken fut scellé par ses soins. Bien qu'il ne répondit point clairement à cette grande interrogation, Hardin accepta de les aider à le renfermer à nouveau. Était-ce par intérêt à sauver Elmoreden, ou simplement par soucis d'égocentrisme en se sentant souillé de voir quelqu'un l'égaler ? Nul ne le sait, mais personne ne se sentait prêt de lui demander, au risque de perdre son soutien précieux.

Fort malheureusement, alors qu'un espoir apparaissait enfin dans le cœur de tout Ether, une étrange rumeur se fit entendre, avant d'être confirmée par plusieurs enquêtes. Le mage nécromant, pourtant connu pour être intouchable, aurait été capturé dans son académie dans le sang et la discorde. En effet, le Roi Liche, au service d'Hardin, affirma à qui veut l'entendre avec grande rage que son Maître s'était mystérieusement endormi juste avant que trois silhouettes entrent en trombe dans sa grotte, mettant à mal les mages présents. D'après lui, le grand nécromant tomba dans un étrange sommeil avant que trois silhouettes pénétrèrent dans l'académie pour s'attaquer aux différentes personnes se mettant sur leur chemin. Intouchables, protégés par une étrange magie qui contrait toute attaque, ils réussirent à atteindre Hardin pour user d'une sphère sur eux, avant de prendre la fuite.

Les aventuriers, à l'entente de cette nouvelle, se laissèrent aller à la peur et à la dépression. En effet, la seule personne pouvant très certainement les aider venait de disparaître, et nul doute que cela était un coup de la petite fille, étant donné les différentes informations parlant du sommeil ainsi que de la Sphère de Capture. Conscients que seul celui-ci pourrait enfermer Zaken, ils menèrent alors leur enquête, cherchant à trouver où il fut amené, et bien décidés à tout faire pour le libérer.

II.V. La Cinquième Réunion du Sud.
Sieur Jolan, avec tous les nouveaux éléments obtenus ainsi que diverses rencontres avec les Hautes Sphères d'Ether, décida d'organiser une nouvelle réunion à la Tour d'Ivoire. De nombreuses personnalités furent invitées, laissant les grands noms de ce monde se réunir une nouvelle fois pour parler des fléaux parsemant les territoires, et diverses façons d'agir qui furent soulevées.

Bien que de nombreuses stratégies et hypothèses furent énoncés, le thème principal de la discussion fut les deux femmes maudites par l'Œil de Zaken qui se mouraient lentement. Leurs corps continuaient d'être gangrénées lentement, laissant une forte fièvre et des aliénations passagères apparaître avec sadisme. Le Doyen de la Tour, Jaerf Aerdenal, Alchimiste reconnu de la Tour, réussit à trouver dans ses divers grimoires une étrange histoire contant la survie d'un homme dénommé Karl à la malédiction de Zaken, offrant même une liste d'ingrédients pour guérir ce Mal. Bien que la sureté de ces dires ne permettaient d'être approuvés d'une quelconque façon, nul ne pouvait se permettre de laisser place au doute, ou à l'hésitation. Néanmoins, un soucis majeur se fit alors voir : un des ingrédients indispensable à l'onguent était de posséder du sang de Zaken. Cette information souleva alors des haut-le-cœur en chaque personne présente, connaissant tous la force incommensurable de ce Capitaine dont il avait subit déjà un échec en l'affrontant. Néanmoins, le sylvain les rassura en affirmant qu'il avait une idée pour créer un autre onguent permettant de ralentir la Mort qui s'emparait d'elles, sans pour autant la détruire. Les personnes, ne pouvant mettre de côté cette solution qui leur permettrait très certainement de gagner du temps avant de trouver une solution pour obtenir le sang de Zaken, acceptèrent.

Le Doyen leur confia alors la liste des ingrédients à ramener dans les plus brefs délais, leur attribuant à chacun une tache bien particulière, avec la promesse de se rencontrer dès le lendemain pour le préparer.

La réunion se termina par la signature du Traité de la Tour d'Ivoire, créant une des plus puissantes alliances de ces derniers décades sur Elmoreden pour tenter de se dresser devant Zaken et la petite fille.

La course contre la montre venait de commencer.


II.VI. Le Pansage de Fortune.
Dès l'aube, les membres du Traité revinrent à la Tour d'Ivoire en possession de tous les ingrédients nécessaires pour réaliser le breuvage permettant de sauver dame Assa du clan Shimaï, et la Bailli Thyla Fondernong. Bien que pour chacun la mission fut parfois périlleuse, tous réussirent, motivés par cette envie sans faille de sauver ces inconnues qui étaient devenues de précieux alliées, et surtout des amies. Sans tarder, ni davantage d'ornements, ils confièrent leurs biens à l'alchimiste Jaerf Aerdenal, à précieux Doyen de la Tour, dans le but qu'il crée le plus vite ce pansage de fortune. Ce dernier, dans une danse effrénée entre alambics, potions et spatules, mélangea très vite tous les éléments avant que la question se pose : quel était donc cette idée qu'il possédait pour que cet onguent marche ? En effet, le sang du Capitaine manquant toujours, tous savaient que ce breuvage ne pouvait marcher, mais pourtant... il osait affirmer le contraire.
Après une légère hésitation, le Doyen demanda la Larme d'Einhasad qu'il avait confié quelques lunes plutôt à sieur Jolan dans le but de se défendre. Celui-ci, bien que décontenancé par telle demande, ne put qu'accepter – de là dépendait la survie de son amie. Cet artefact, aussi rare que puissant, était connu pour chasser les ténèbres par une grande lumière qui irradiait de celle-ci quand ils approchaient. Mais l'alchimiste, dans ce moment critique, en voyait une toute autre utilité. Dès qu'il l'eut en mains, celui-ci la brisa sous regard médusé de son assemblée avant de mettre cette poussière immaculée dans le mélange, lui donnant une substance pâteuse blanchâtre.
Le breuvage, terminé, fut confié à sieur Jolan et dame Khira dans le but de l'offrir aux maudites, et de guérir leur maux, pour les repousser à leurs frontières sans pour autant le détruire – le sang du Capitaine étant nécessaire pour cela.

Alors que tous se réjouissaient de cette nouvelle, faisant confiance à l'alchimiste pour la réussite de ce pansage de fortune, un kamael du nom de Noctis, pourtant amis de tout le Traité, se leva pour planter de sa lame le Doyen. Celui-ci, happé par le poison recouvrant le fer, vit perdre son dernier souffle en quelques secondes sous le regard horrifié de l'assemblée. Alors qu'ils bondirent pour arrêter l'assassin, celui-ci dit dans un rire sombre que le Chaos les attendaient, et que la seule solution pour survivre était de La suivre. Puis, il disparut dans une étrange aura ténébreuse, laissant dans la salle une odeur de mort, et des larmes.

Tous comprirent alors que les Pions de la Petite Fille étaient de partout, même dans leurs rangs, et que nul n'était à l'abri. Le temps, pourtant au bonheur par la réussite du breuvage, ne put que se plonger dans la peur et l'effroi. Et si tous n'étaient que dans une terrible machination ? Pouvait-il faire confiance à leur voisin, à qui ils étaient prêts encore quelques secondes avant de leur confier leur vie ?

Une psychose s'instaura, gangrénant lentement le Traité comme le pire des fléaux.

( Interlude )

Spoiler:
Suite à la mort de Jaerf Aerdenal, la fille du Doyen fut appelée de Cefedellen où elle officiait en tant que Prêtresse, afin d'être au courant de la tragique nouvelle. Arrivée à Oren, elle découvrit alors le triste dessein que connut son père, ainsi que les méfaits qui gangrenaient tout le Continent. Accablée par l'horreur et le deuil de son unique parent, elle n'eut le temps de se remettre de ses émotions que déjà toute l'Alliance tournait un regard quémandeur et plein d'espoir vers elle. Ayant perdu leur médiateur et source de savoir de cette terrible lutte contre la « petite fille », ils ne voyaient en elle qu'une digne destinée du feu Jaerf afin d'assurer la continuité de leurs entreprises.

Très rapidement, Liüdewën Aerdenal devint doyenne de la Tour d'Ivoire à son tour. Elle entreprit alors hâtivement des changements afin d'honorer et venger l'assassinat de son père, et la sauvegarde d'Elmoreden : elle fit entrer dans le Conseil sire Altar Agria en tant que confrère Doyen, tout en finalisant le Traité unissant toute l'Alliance afin d'éviter qu'une autre tragédie frappe la table du Conseil. Bien que plus fébrile et discrète que Jaerf, celle-ci semblait bien décider à honorer les souhaits de tous les peuples d'Elmoreden, alors que même son histoire ne demeurait qu'une vaste étendue noire aux contours floutés...

II.VII. Le Sixième Conclave du Sud.
Suite aux événements tragiques de la Tour qui provoqua la mort du Doyen Jaerf Aerdenal, les membres du Traité décidèrent de se réunir une nouvelle fois pour parler de cet horrible assassinat, tout en proposant des plans pour trouver Hardin, et sceller à nouveau Zaken. Néanmoins, ces dernières trahisons entachèrent toutes les relations, laissant la psychose s'insérer dans le Traité. Très vite, tous cédèrent à l'excitation et la crainte, se critiquant et s'insultant. L'animosité se répandit dans toute la réunion, laissant des membres se lever pour en venir aux mains, sous l'indignation de la fille du Doyen, Liüdewën Aerdenal. Celle-ci, au bord des larmes en voyant ces personnes souillées la mémoire de son père mort sur cette table, céda à la colère en leur ordonnant à tous de quitter ces lieux. Ceux-ci, prit au dépourvu, ne purent qu'accepter en se retirant, les nerfs à vif.

Certaines rares personnes, comprenant que l'avenir de tout Elmoreden était en jeu, réussirent à outre-passer leurs ressentis pour organiser un rassemblement de fortune sur l'Ancien Champ de Bataille des plaines d'Aden. Bien que beaucoup moins nombreux et encore sous la colère des précédents tensions, ils parvinrent à décider des plans à mettre en place pour s'attaquer à Zaken et récupérer son sang pour sauver définitivement les maudites. Certaines personnes, de par leurs enquêtes, affirmèrent qu'ils pensaient qu'Hardin, le terrible mage nécromant kidnappé, se trouverait sur l'Île des Enfers – en effet, une visite en ces lieux leur aurait dévoilé des activités bien étranges sur celle-ci, ainsi qu'une agitation de la faune et la flore. Néanmoins, tous s'accordèrent pour affirmer qu'ils devaient libérer Althena, quitte à ne pouvoir sceller de suite le Capitaine, mais au moins secourir les quelques survivants et leurs amis ; dans l'espoir que, peut-être, le mage se trouve emprisonné sur cette parcelle de terre en proie aux maux.

Dans cette optique, ils s'attribuèrent à chacune des plans d'attaque bien spécifiques sans pour autant se les dévoiler – sachant que la petite fille possède le pouvoir de lire dans les rêves, ils comprirent que le seul moyen de contrer cela était que personne ne connaisse tous les plans pour ainsi leur laisser une chance. Ils se quittèrent alors sur cette idée, bien en proie à des questions.

La Guerre, malgré les tensions palpables de tout Ether, semblait imminente...

( Interlude )

Spoiler:
Elle n'avait été qu'un pion cueilli à l'heureux hasard de son inquiétude. Une mage de la Tour d'Ivoire, élément de valeur. Alors que l'enfant prodigue avait fait son entrée parmi les sages des sages, Cordesha Segol était de ceux qui ne tombèrent facilement sous le charme enfantin et pourtant oppressant. Elle était aussi celle qui par le passé avait tenu tête à Hardin lui-même, ayant créé à sa douce intention le pouvoir de sa sphère. Elle en était l'unique détentrice. Puissant sortilège permettant de sceller le pouvoir d'un mage en cette boule de cristal.
Voyant avec inquiétude les sages des sages tomber un à un sous la coupe de cet incroyable enfant, elle prit sur elle d'en sceller le pouvoir. Le risque était grand, aussi grand que la puissance qu'elle devrait affronter. Mais n'avait-elle pas développer sa magie si particulière dans ce seul et unique but ? Le moment de la mise à l'épreuve était venu... Mais elle n'en revint pas indemne.

Tels sont les faits relatés dans ce grimoire retrouvé au hasard d'une latte de planché descellée. Son auteur ne fut plus de ce monde pour en relater davantage. Seul Jaerf Aerdenal, unique survivant de la Tour de part ses recherches l'ayant menées à l'extérieur de celle-ci, put affirmer certains éléments, en dévoiler d'autres. Mais déjà, Cordesha était sous l'emprise maléfique de celle que l'on appelait "la petite fille". Elle s'était déjà emparée du pouvoir de la sorcière du Nord lors du rituel permettant de renforcer la barrière magique de la Mer des Spores. Apparue par un portail, elle ne fit que récupérer sa sphère qu'elle avait dissimulée dans l'un des artefacts du rituel, privant la futur Souveraine du Nord de ses sortilèges. Elle fit aussi parler d'elle au sein même de l’académie du mage noir Hardin, le grand, le puissant Hardin. Indéniablement renforcée par le pouvoir de la petite fille, elle réalisa d'une certaine manière l'achèvement de sa quête première, privant lors d'une attaque éclair le puissant mage de ses pouvoirs tandis qu'il venait mystérieusement de s'endormir en pleine activité. Personne ne la reconnue là-bas, mais la description et la technique employée ne laissèrent aucun doute.

Cela faisait beaucoup. Beaucoup d'alliés privés de leurs pouvoirs. Bien que non engagée, la Sorcière du Nord avait prêté de sa puissance avec d'autres pour sauver Elmoraden. Quant à Hardin, il était le seul à dorénavant pouvoir sceller Zaken le Sanguinaire récemment libéré de sa prison d'éternité. Cela venait sans compter la perte du Doyen Jaerf qui s'était fait il y a encore peu assassiné en pleine réunion de la Tour. L'alliance perdait en force, l'équilibre devait se rétablir, l'avantage se regagner. Récemment confrontés aux différentes trahisons et surtout fuites d'informations par l'enlèvement de la fillette de certaines personnes, il fut décidé d'agir en petit comité afin que la surprise reste totale et que toutes les chances soient offertes aux défenseurs d'Elmoraden. Il était quasi certain que le pouvoir dominant Cordesha avait affûté certains de ses traits négatifs, la plongeant ainsi un peu plus loin dans l'emprise néfaste qui la retenait. Ainsi, avide de pouvoir, elle ne résisterait certainement pas à la tentation de venir puiser un peu plus de pouvoir là où il se trouvait.

C'est ainsi que se monta la machination visant à piéger Cordesha, et peut-être même à la libérer. Une rumeur fut habilement lancée. Il commençait à se dire qu'un mage puissant était sorti de l'ombre face à l'adversité, qu'il travaillait sur un sortilège pour enfermer à nouveau Zaken. Protégé dans la Tour, personne ne savait de qui il s'agissait. En parallèle, les plus puissants guerriers furent conviés à la réalisation de ce rituel. Ignorant du réel but de la manœuvre afin de s'assurer qu'en cas d'enlèvement par la petite fille, ils ne puissent révéler la finalité de l'ouvrage, ils se battirent pour "charger les cristaux de leur puissance, et faire ainsi appel à la magie interdite, basée sur l'essence des cinq races créées par les Dieux".
Cette débauche d'énergie n'avait en réalité que pour unique but d'attirer l'attention de la fillette ou de Cordesha. Pendant que les combats se déroulaient sur l'une des esplanades extérieures de la Tour, le mage qui servait d’appât à Cordesha attendait dans la bibliothèque dorénavant vide de la Tour. Liüdewën Aerdenal, fille de Jaerf et nouvelle Doyenne de la Tour d'Ivoire suite à l'assassinat de son père, s'était portée volontaire afin de jouer ce rôle. C'est positionnée au dessus d'un tapis dissimulant une zone d'anti-magie qu'elle vit apparaître Cordesha, se croyant alors seule avec elle. Les mots furent brefs, et l'action rapide. Sortie d'une cache, la mage Sayuri Amamiya activa alors le champs d'anti-magie avant que Cordesha ne parvienne à toucher la doyenne. Alors totalement privée de ses pouvoirs, elle se retrouva très rapidement entourée par les bretteurs précédemment présents lors des combats extérieurs. Le lien magique rompu, elle retrouva sa conscience première, totalement désorientée et ignorante de la situation. Mais le choc était trop grand, et elle perdit rapidement connaissance.

Les jours qui suivirent la virent reprendre conscience, et appréhender difficilement la situation. C'est ainsi que l'on put apprendre que lorsqu'elle essaya de sceller le pouvoir de l'enfant, elle se trouva confrontée à une telle puissance qu'elle ne put résister malgré ses pouvoirs. Mais ce qu'elle vit ne ressemblait guère à un enfant, mais bien plutôt à une forme draconienne... Par la suite, il fut relativement certain que le lien avait définitivement été rompu entre la mage et l'entité enfantine. Elle récupéra sa sphère, rendit ses pouvoirs à la Sorcière du Nord.

C'est ainsi que la mage Cordesha devint, aux côtés de Liüdewën Aerdenal et Altar Agria, une membre du Conseil de l'Ordre de la Tour d'Ivoire, continuant aujourd'hui encore à aider à mener la lutte contre "la petite fille" jusqu'au retour des mages de la Tour et de la gloire flamboyante de cette institution millénaire.

II.VIII. Un Souffle de Liberté.

L'union fait la force.
Telle fut la devise de toutes les armées d'Elmoreden pour la bataille annoncée sur Althéna. En effet, l'Alliance du Sud ainsi que les dirigeants des villes du Nord se devaient d'unir leur force et de mettre de côté toute leur haine et leur mépris, envers les uns les autres. Pour cela, Thyla Fondernong mit en place un campement militaire non loin de la citée de Gludio, surveillé de jours comme de nuit. Les différentes armées de chaque villes purent s'entraîner ensemble afin de prendre connaissance au plus vite des différentes méthode de combat de chacun et chacune.

Après quelques jours d'entraînement intensif, le jour J arriva.
Toutes les villes concernées par cette guerre étaient en ébullition. Les artisans et forgerons préparaient les dernières armes et armures pour les guerriers, les chefs des armées respectives donnèrent les dernières directives et l'on pouvait entendre ces vers qui étaient répétés constamment :
« Les oiseaux ouvriront les cieux.
Et quand les étoiles brilleront de mille feux dans cette étendue,
la Liberté débutera sa marche.»
Les soldats étaient tenus au courant qu'à la dernière minute, afin de se protéger au mieux contre les méfaits de la « Petite fille ». Seuls les Commandants des armées connaissaient parfaitement les plans de bataille. Néanmoins, ils étaient conscient qu'ils risquaient de faire tomber le plan à l'eau, si Elle venait à leur tendre un piège et à découvrir leur stratégie. Mais pour le moment, leur pire crainte était de faire face à un éventuel échec, de se retrouver sur un par-terre de cadavres, perdant tout leurs hommes.
Cette idée noire devait laisser place à l'espoir, se concentrer sur leur bataille qui était imminente.

Les nains de Gludio, sous le commandement de Thyla, étaient les premiers à se rendre sur le bateau en direction de l'île des Murmures. S'en suivi ensuite des hommes d'Aden, sous les ordres de la Capitaine Gali et pour finir, les elfes d'Oren, sous le commandement d'Ilsendir le Régent d'Oren. Quelques personnalités des régions du Nord intégrèrent discrètement l'armée de l'Alliance du Sud. Ils ne pouvaient s'empêcher d'éprouver cette même haine quotidienne envers leur ennemie. Mais à cette heure-ci, ils devaient combattre ensemble afin de repousser tant bien que mal la menace qui plane sur Althéna.
Les Passeuses firent passer les navires de Rune, se retrouvant eux aussi aux abords du port de Gludin. Mais pour les hommes d'Aztothe, ils devaient s'abstenir pour le moment, réservant leur force pour une éventuelle bataille navale. Après que tout le monde se soient installés sur le navire, il prit le large, prenant le cap vers l'île des Murmures. Sur certains visages l'on pouvait apercevoir une certaine peur, sur d'autres, de la détermination. Le plus étonnant était ceux qui ne portait aucune expression, comme si ça leur était égal de mourir ou de vivre. Les chefs des armées essayaient tant bien que mal de motiver leur troupe :
« Gardez espoir mes frères et sœurs. Nous devons libérés Althéna afin de donner une lueur d'espoir aux habitants, pour qu'ils puissent construire un avenir sûr. »
Lorsque le bateau toucha terre, chaque troupe s'empressa de former d'ores et déjà les rangs, restant concentrer sur leur objectif. Les épéistes d'Aden se mirent au centre, entourés des nains de Gludio étant constamment en mouvement. Les archers, quant à eux, étaient placé en retrait, afin de couvrir les personnes en avant. Les golems servaient de « bouclier », situé devant la troupe d'Aden et de Gludio.

Après quelques minutes d'attente, des battements d'ailes se faisaient entendre de plus en plus intensivement, au-dessus de l'armée qui s'était formée. Puis, une ombre impressionnante se formait sur le bataillon. Un groupe de Wyvernes venaient de passer au-dessus d'eux, se dirigeant directement sur Althéna. Sous l'ordre du Commandant Angueran et du Lieutenant Drimal, ils lâchèrent alors plusieurs tonneaux d'eau bénite et ce fut le-dit signal afin de lancer l'assaut sur la ville. D'un geste de bras, les chefs des armées donnèrent l'ordre de foncer sur le village, à toutes jambes. Arrivés aux abords de la ville, les marins, les sirènes, ainsi que les krakens attendaient l'attaque des différentes armées. Sans suivis alors une bataille de quelques heures pour libérer la ville et éloigner la menace. Les habitations prenaient feu et cela provoqua une épaisse couche de fumée qui venait s'additionner à la brume qui entourait le village. Après avoir repousser les créatures et mit à l'abri les quelques blessés, une rumeur courait que le Capitaine ne se trouvait pas dans la ville.
C'était bien trop facile…
L'Armée d'Elmoreden, ayant perdu quelques hommes durant cette bataille, reforma les rangs et se décidèrent de fouiller l'île pour trouver Zaken. Et qui sait, tomber sur une autre partie de son armée de monstres.

Arrivée près de l'Obélisque de la Victoire, l'Armée tomba sur une troupe de créature, qui était sous le commandement du Second du Capitaine, Krantz. Ils le savaient, Zaken voulait d'abord affaiblir le plus possible ses ennemis et ensuite leur tomber dessus au moment le plus approprié. Ils commencèrent un combat rude et intense. Les coups que portait le Second de Zaken étaient puissants et bien placés. Les soigneurs essayaient du mieux qu'ils pouvaient de soutenir et bénir les combattants. Certains tombaient sous les coups, mais furent vite relevé par le courage et l'espoir d'en venir à bout une bonne fois pour toute. Certains soldats du Nord continuaient de chercher Zaken sur l'île et de trouver d'éventuels habitants qui s'étaient cachés pour se protéger du Capitaine. Pendant ce temps, les soldats blessés furent rapatriés sur le campement de soins, à l'aide de cristaux de téléportation, sous les directives d'Assa.

Ce fut une des guerres les plus violentes depuis bien des dizaines d'années.

L'Armée d'Elmoreden était soudée et sa coordination portait ses fruits. Les créatures marines tombèrent peu à peu sous leur coups. Krantz s'affaiblissait de plus en plus et celui-ci en était conscient puisqu'il commençait à prendre la fuite. Les soldats le savaient, Krantz était gravement blessé, il voulait rejoindre son maître, Zaken.
Pourchassé par les soldats, Krantz avait trahi son maître en le rejoignant. Face à l'immense armée, le Capitaine fonça sur les hommes, pointant ses épées maléfiques sur eux. Mais les chefs des armées ne furent pas dupes. Ils connaissaient les pouvoirs maléfiques de ses épées et ordonnèrent à leurs hommes de les éviter à tout prix, de ne surtout pas en approchant. Voyant la défaite approcher, Zaken ordonna à son Second de le couvrir afin qu'ils puissent prendre la fuite. Pourchassé par plusieurs hommes, le Capitaine Maudit monta sur son navire et prit le large. C'est alors que la flotte de Rune commença une bataille maritime contre le Capitaine. Le Grand Marin ne s'attendait pas à ce retournement de situation, il fut submerger de la force d'attaque de cette bataille navale. Il fut dans l'obligation de s'avouer vaincu et de prendre la fuite grâce à l'Arrogante.

Sur Althéna, Krantz tomba sous les derniers coups des épées et flèches de l'armée. Enfin libre, l'île des Murmures fut enfin libérée de cette emprise maléfique. Mais après quelques secondes de satisfaction, les hommes venant du Sud et du Nord reprirent rapidement leur esprit en constatant le nombre de blessées et de morts. Était-ce le prix à payer pour sauver les habitants de cette île et proclamer Althéna indépendante ? Surement que oui.

Mais ce ne fut pas le seul prix à payer. Le village était en ruine. Plusieurs habitats ainsi que l'église étaient complétement détruites. Ils allaient devoir rebâtir entièrement cette terre déchue à la sueur de leurs fronts. Pour le moment, la seule préoccupation était de porter secours aux blessés, de mettre en lieu sûr la vingtaine de survivants, qui étaient réfugiés dans les Ruines Elfique et d'annoncer la triste nouvelle aux familles ayant perdu sur le champs de bataille l'un de leur proche.

Après une semaine de deuil, la reconstruction de l'île débuta.
L'on put voir d'abord l'évacuation de nombreux corps d'hommes, de femmes et d'enfants gisant encore dans le village d'Althéna. La statue surplombant la place centrale, était recouverte d'une fine couche de sang séché alors que certains corps pendent au bout de chaînes rouillées à sa hauteur, dépecés, comme un trophée tribal des précédents occupants. A son pieds se trouvent un énorme tas de cendres et des marques de feu, sous-entendant un imposant autodafé. Certains corps de femmes furent retrouvés, mutilés et visiblement violés, tout comme des corps d'hommes gonflés d'eau, certainement victimes des sirènes. Les visages des volontaires reflétaient le dégout et le mépris face à se massacre. Ils devaient avoir le cœur accroché devant les entrailles qui recouvraient encore le sol et l'odeur nauséabonde des corps séchés par le soleil. Afin d'éviter des risques de maladies, les corps furent immédiatement brûlés sur différents bûchés présents hors de la ville. C'est alors que les volontaires surgissaient de partout : Goddard, Aden, Schuttgart, Gludio… Des dons de vêtements, de nourritures, de monnaies étaient généreusement offert pour la reconstruction et l'épanouissement de l'île. Les habitants d'Althéna était remplis d'espoir face à cette élan de soutient et la rapidité de la rénovation de l'île.

Même si cela allait prendre des semaines, voir des mois, rien n'était plus important que de la satisfaction d'être enfin libre.

( Interlude — Althena )

Spoiler:
Althéna fut reprise, victoire de l'alliance d'Elmoraden contre la menace de Zaken le Sanguinaire, mais à quel prix...
L'île des Murmures était détruite et ravagée. Du village lui-même, il ne restait finalement que les murs d'enceinte d'intacts. Toutes les maisons avait été saccagées puis détruites par le feu. Seul restait plus ou moins debout le Temple, masse de pierre bien trop importante. Mais sa structure interne et le toit s'étaient eux aussi effondrés sous le pouvoir des flammes. Le reste de l'île n'était pas dans un meilleur état. Comme pour graver à jamais sa présence et sa domination en ses lieux, les bois avaient été dévastés afin d'alimenter les forges, les champs avaient été brûlés par simple plaisir, les rivières servirent de réserves de nourriture, les corps lestés par des pierres. Le seul lieu réellement préservé de tout ce saccage fut le port. Non pas que l'Arrogante en avait besoin pour accoster, mais sans doute un lien avec la mer que Zaken le Terrible ne pouvait se permettre ou se résoudre à toucher, tel un sacrilège sacré même pour lui qui était damné.

La population quant à elle n'en menait pas plus large. Nombreuses furent les victimes du premier assaut, avant que l'alliance ne puisse se rendre sur place. Mais ce fut pire encore lorsqu'elle dut quitter les lieux, forcée à la retraite. De ceux qui ne purent passer le portail avant que la passeuse ne sacrifie sa vie afin d'assurer la retraite, il n'en restait qu'une dizaine qui parvinrent à se cacher dans les ruines elfiques. Ce fut notamment le cas de El, alors simple soldat d'Althéna, mais qui malgré ses blessures parvint à assurer la sécurité de ces quelques rescapés, attendant la nuit pour chasser ou trouver de quoi subsister tant bien que mal. De tous les autres, il n'en restait plus rien. Il ne subsistait que des tas de chaire morte commençant leur décomposition, entreposés dans la guilde de magie et la maison d’entraînement des guerriers. C'est face à cette constatation morbide et sans appel que la doyenne Liudëwen et le Mage de la Tour Altar proposèrent à l'humain nommé Jolan de relever le défi qui verrait Althéna et l'île des Murmures renaître de leurs cendres. Il avait été un des acteurs principaux dans la lutte contre la petite fille et Zaken. Et c'est sur base de cette confiance que la demande lui fut faite. Alors aidé par la sombre Assa du clan Shimaï, il accepta la demande, et tout deux commencèrent à œuvrer pour le devenir d'Althéna.

Ainsi, ne disposant que de peu de fond, mais d'une volonté certaine d'accomplir cette mission, il fit une appel à la bonne volonté du peuple d'Elmoraden afin d'y trouver soutien et aide. Elle pouvait être financière, en matériel, morale ou même par simple présence bénévole. La première étape consista à nettoyer l'île avant que des maladies ne se déclarent. L'urgence était de mise. l'O.S.E, alors déjà présente sur les lieux afin d'aider les quelques survivants et bénévoles, craignait des épidémies suite aux corps en décomposition présents un peu partout. De grands bûchés virent alors le jour un peu partout sur les plages, tournant toutes les heures du jour et de la nuit, permettant la crémation autant des althéniens, des combattants, que des monstruosités de Zaken. Le temps pressait, le risque ne pouvait être pris de créer une épidémie sur base de principes. Les morts seraient pleurés lorsque les vivants ne prendraient plus le risque de les rejoindre plus tôt que prévu. Parallèlement, quelques chassent furent organisées. Des troupes de Zaken de faible effectif restaient présentes sur les lieux, de même que des requins à la férocité sans pareil dans les eaux environnantes. La menace devait être totalement éradiquée afin de s'assurer une paix durable. Une fois les morts pleurés, et les lieux sécurisés, la reconstruction pouvait enfin recommencer. Une appel d'offre fut faite afin de trouver les artisans pouvant s'occuper d'un tel chantier. Les fonds étant loin d'être illimités, et c'est ainsi qu'il se trouva en Messir Canavera la solution à cette désolation. Grâce à l'aide notamment de nombreux nains de la cité de Gludio, alors employé par Messir Canavera, et des volontaires de tous horizons, la cité en ruine fut nettoyée et la reconstruction s'engagea pour de longs mois de dur labeur. Mais tous s'y mirent avec cœur. Employés, volontaires, survivants. Chacun voulait oeuvrer pour la vie et le bien de cette île, permettant de montrer au monde que même Zaken ne pouvait éradiquer tout espoir. Même la nature environnante, totalement saccagée, put bénéficier de l'aide bienfaitrice de Maphr. La Comtesse mais également Prêtresse Thyla fit don à la communauté de stèles gravées de runes naines, permettant par le biais d'un réseau magique de favoriser la renaissance de la nature grâce à la bénédiction de la terre.

Ainsi, la vie reprenait ses droits. Ainsi, les Althéniens bien heureusement en déplacement lors de l'attaque, ou ayant eu le temps de fuir avant d'être tués par les troupes de Zaken, revinrent petit à petit sur l'île. De même épargnée par le froid de la fée Sirra entre temps dévoilée, la cité humaine nouvellement reconstruite offrait dorénavant un nouveau visage bien plus accueillant, promesse de renouveau et de nouvelle vie, de nouveau départ pour qui désirait s'en donner la peine. Alors que nombre de régions se trouvaient oppressées ou attaquées, ou devaient subir les affres de l'hiver, la nouvelle cité libre d'Althéna se voulait être un phare d'espoir et de liberté, là où chacun aurait sa chance, et dont le feu put commencer à briller grâce à la volonté de tous, sous la bienveillance du nouveau Comte Jolan d'Althéna et de son épouse, la Comtesse Assa d'Althéna.

II.IX. L'Adieu d'un Doyen.
Malgré la tempête, il convient à tous de marquer un temps d'arrêt en l'honneur et la mémoire de ceux tombés dans la lutte contre les ténèbres, afin qu'ils ne sombrent pas dans l'oubli accompagnés de leurs sacrifices.
Liüdewen Aerdenal, orpheline de feu Jaerf Aerdenal, fut celle qui nous remémora à tous ce devoir, par le biais des obsèques de ce doyen qui était parvenu à unifier sous son charisme les multiples cités composant Elmoraden. Qu'il s'agisse de la haute noblesse comme du bas peuple, nombre furent ceux qui répondirent présent à un tel appel.
Présents sous les augures d'Eva la grande et au sein du temple dédié à son être que les éloges funèbres résonnèrent. De toutes personnes, issues de toutes origines et de touts passés, chacun exprima son respect et l'intention de mener son œuvre à terme. Ce fut long. Ce fut intense. Ce fut douloureux. Un temps où chacun prends sur soi ses erreurs et ses actes passés, déterminé à n'en faire que mieux à l'avenir. Un pour tous, tous pour un.

La procession mortuaire accompagna la dépouille jusque son ultime demeure, prolongement de celle de son vivant. Les offrandes pour l'après vie se firent, précédent un adieu final.

A présent, la Tour d'Ivoire perpétuera son œuvre accompagnée de l'un de ses doyens les plus talentueux en son sol : Jaerf Aerdenal.
Addendum : La plaque mémoriale.
Actuellement en vacances jusqu'à début septembre.
( Merci d'adresser vos questions et autres demandes à mes collègues. )

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Ashern
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Re: Résumé des events : Imprécation de Noct. (EN COURS)

Message par Ashern » jeu. 24 mars 2011 à 11h58

II.b. La Malédiction de Zaken.
( Partie II )


II.X. La Frontière de l'Enfer — Libération !
( Event [1/3] de l'ouverture d'Hellbound.)
Spoiler:
Écrit par mongeliam, merci à lui.
La valeur qui va jusqu'à la témérité est plus près de la folie que du courage

Les temps obscurs et leurs augures mettront à mal tout devin.


Noct avait enfin dévoilé sa retraite, à qui souhaiterait s'y risquer. Une invitation à tout arrogant osant le défier de s'y rendre.
L'alliance contre cet être supérieur, établie alors par un front Nord et Sud commun, nouveauté en Elmoraden, ne put résister à une telle provocation. D'autant plus que la présence probable d'Hardin en ces lieux et les ravages causés par Zaken, jouet et mignon du Dragon, nécessitaient un être en mesure de l'envoyer à nouveaux dans les limbes de sa prison magique. Les missions de reconnaissances s'entamèrent, accumulations de survols brefs au vu du climat ardent et des tornades parcourues d'un sable agressif, tandis que des discrètes expéditions au sol s'essayaient à avancer au plus loin sur les terres, au milieu d'une faune à présent affolée, agressant leurs congénères tout comme ces intrus insolites.
Ce fut la découverte d'un semblant de porte d'ordre magique au centre d'un village aux airs abandonnés qui enhardit toute cette clique. Un moyen de pénétrer la place forte de l'ennemi sans qu'il s'en aperçoive, et de libérer un Hardin possiblement présent sur place, mais moyen situé au sein même de l'antre du Dragon...

Requiem pour une cohérence


Et plusieurs lunes passèrent, amenant une troupe pour le moins hétéroclite et inhabituelle au débarcadère de ce qui se nommera « La Frontière de l'Enfer », appellation justifiée du fait de la chaleur ardente assaillant ces fols individus, à les tuer si l'occasion lui en était accordée. L'on pouvait retrouver parmi eux, sans grande surprise, les membres impliqués dans cette dure lutte, tels que des membres de la Vindicte Écarlate d'Aden, de la Mingol Throng Azul de Gludio, certaines elfes Orennois et même... plusieurs Schuttgartois, à prioris désireux de lutter contre le même mal. A ceux ci s'ajoutaient divers indépendants, liés ou non à certains de ces partis, dont deux personnalités notoires : Liüdewen Aerdenal et Cordesha Segol, mages de la Tour d'Ivoire, et ainsi objet d'une protection optimale, dans la mesure des moyens à disposition.

La troupe s'élança alors, dans un mouvement « discret », en direction des murs de pierre d'ébène ceinturant le village désert au préalablement repéré. Ce fut sans compter l'établissement d'un large champ de Cauchemars devant celui ci, aux apparences redoutable et non moins belliqueuses s'ils leur était permis de se rendre compte d'une telle présence non loin. Ce dangereux terrain fut allègrement déjoué par une sombre, dont le nom fut tut, qui permis, par ses danses rituelles vouées à son culte, aux téméraires aventuriers de placer un pied dans le monde des ombres, soustrayant ceux ci au vu et au su de ces ennemis mortels.

La première étape fut couronnée de succès : l'atteinte des portes du village désolé. Qui s'avéraient closes. Ce fut à la lecture du piédestal trônant à son entrée que la solution fut indiquée avec « bonté » : la recherche d'un orbe parmi l'un entité de Cauchemar évitées à l'instant... Un vent de sensation et pensées négatives balaya la troupe, avant que l'archimage et souveraine Sayuri Amamya use d'un orbe en sa possession, dont la provenance désintéressa toutes et tous devant sa cohésion totale en son piédestal et l'ouverture des portes qui s'ensuivit. Et la célérité de tous pour s'y engouffrer... pour se retrouver devant un second socle destiné à l'accueil de sphères, qui furent trouvés après quelques minutes de part et d'autres de cette parcelle du village, malgré les cônes d'ombres projetées sur celui ci, semblant patrouiller et surveiller la présence d'individus non désirés. Et les orbes furent présentées devant leur port... mais une erreur d'insertion amena un bruit assourdissant ainsi qu'une concentration des faisceaux d'ombre sur ces hardis gens, à présent assaillis par une multitude de Cauchemar à l'essence matérielle. La division des tâches fut simple : la majorité associée à la défense de tous, les autres s'attribuant la réflexion et le mérite de la résolution de cette énigme, qui fut décelée au terme de longues minutes.

A chaque Tour suffit sa Reine
-Jacques Pater-

La seconde étape s'acheva, les amenant au pied de cette arche, rappelant une porte à élément magique, qu'ils activèrent et franchirent après une réflexion minimale et obsolète, les matérialisant au sein d'une salle aux mesures peu communes, comportant une unique porte en son coin supérieur droit, ainsi qu'une étrange statue isolée dans une impasse adjacente. Il ne fallut que peu d'efforts cognitifs afin de deviner que la clé, munie d'un collier ceinte au cou du semblant de canidé démoniaque alors de pierre, servirait à l'ouverture de la porte, actuellement verrouillée. Et tandis que tous ou presque se massaient devant lesdit passage, quelque volontaires s'acharnèrent à ôter cette clé, prévoyant de retarder l'être qui serait par là, probablement, animé. Ce qui fut le cas. Mais la puissance de cette créature de magie fut bien plus coriace que cela n'avait été initialement « prévu », si bien qu'une fois l'obstacle de la porte franchissable, une fuite débuta dos à ce monstre que rien ne semblait à même d'arrêter.

[ ... ]

Courir fut l'activité votée à l'unanimité face à ce fléau. Inutile de songer à ralentir sa course, ce serait songer à quitter Ether. Une nouvelle donnée entra dans l'équation. La fuite au sein de couloirs se mua en fuite au sein d'un labyrinthe. Une erreur d'orientation, et l'âme n'aurait plus eut qu'à se réorienter en direction de terres inconnues. Si bien qu'une telle alternative incita tout un chacun à déployer une efficacité géographique des plus remarquables et enviables. Mais le salut fut atteint. La Bête fut maintenue à l'écart, loué soit un champ de magie. Saufs – mais loin d'être sains - ils n'eurent que peu l'occasion de récupérer de leurs forces au long d'un couloir aux vitraux éclairés avec ardeur, dont les formes et images léchaient les murs et ombres avec beauté. De mal en pis, les ombres intimidantes prirent forme réelle, ne prenant la peine de dépasser leur stade de nouveau né pour bondir sur ses intrus bien arrogants. Un couloir, ouvrant sur un autre, suivit d'un troisième, avant de finalement compter une réitération de cette harnachement architectural. Leur salut face à ces rejetons des Abysses fut un pont, dont la position était telle qu'il se retrouvait inondé de la lumière octroyée par l'astre du Désert de la Frontière des Enfers.

Cependant, il ne s'agissait là qu'une simple délégation de corvées pour les fidèles de Noct. Hors de leur zone d'œuvre, les Ombres rejoignirent leur mère lumière, tandis que le Gardien des lieux s'avançait sur le pont, occupant la quasi totalité de ce dernier. De la peste ou du choléras, nul retour en arrière n'était même envisageable. Alors l'assaut face à cette forteresse ambulante se fit, et c'est uniquement grâce à la présence d'autorités telles que la Doyenne Cordesha et l'Orpheline Liüdewen Aerdenal que la Mort ne fut pas le dernier hôte de ces fous sauveurs.

C'est un triste chemin que de monter et de descendre l'escalier d'autrui.
-Dante-

L'ouverture vers les sommets des Tour d'Aciers. L'apogée de l'incertitude : et s'ils y trouvaient autre mort que Hardin, la leur. Lorsque Noct fit son apparition, ce fut la pensée tacite commune : échec et mat. Entre Hardin et eux, se trouvait cette petite fille si insignifiante et innocente au regard. Devant le campement de position de ses invités, ce fut elle qui prit la parole la première, et ce de manière des plus simples, mais surtout aberrantes par les actions qui s'ensuivirent. Seules quelques paroles, et change tout un monde.

« Venez à moi, mes sujets. »


Les Sombres, fidèles de Shilen, présents pour leur mère, présents pour son Fils. Leur trahison ne laissa que peu de surprise.
Liüdewen Aerdenal, réintégrant sa véritable identité : Sirra, Princesse du trône de Glace des Saisons. Grande successeur de Jaerf, les visages ahuris fusèrent.
Sayuri Amamya, trône d'Aden, cité Sainte de la Lumière d'Einhasad, préférant les Arcanes et la puissances fournis par la corruption de Noct. De Gré, de Force ? De surprise.

D'autres prétendants au chaos se voyaient tentés, mais l'indécision, le risque et surtout Noct coupa court à cette hésitation. Ses champions avec lui, il daigna laisser un Hardin en piteux état, sur lequel se précipita sa compagne aisément devinable, Cordesha. Un faible lot de consolation face à l'uppercut moral subit. Avant de disparaître avec ses fidèles, la délectation de sa victoire omniprésente.
« Venez rendre hommage à vos craintes ! »

II.XI. L'Arrogante — Le soleil ne se lèvera point.
La brume s'était installée dans Rune, tel un fléau latent se répandant avec malice pour semer peur et discorde. Pourtant, rien de toxique voire même de dangereux résidaient dans celui-ci, mais l'être humain était ainsi : il aimait voir devant lui et la lumière du jour, par peur de l'inconnu qui se tapissait au loin. Tels des enfants apeurés dans la nuit, les Runhirrims se cachaient dans leurs demeures, cloutant leurs portes et fenêtres face à cette brume annonçant la venue du Capitaine. La cité se transforma peu à peu en une ville morte, tout juste animée parfois par des ailes de ces kamaels battant le brouillard pour surveiller.

Pendant de longs mois, rien ne se passa. Le Capitaine jouissait-il d'instaurer ce climat de peur et d'effroi ? Désirait-il les voir s'enfoncer peu à peu dans ces sentiments ignobles afin de simplement venir pour porter le coup fatal ? Ou était-ce encore qu'une simple diversion amusante dont il tentait de faire preuve ? Nul ne le savait — ni même les hautes sphères de la dite cité qui, de réunion et réunion, tissaient des plans de défense en se basant sur l'inconnu et le théorique.

Mais après un grand instant d'absence, une flamme se dressa au loin, sur les remparts de la haute-ville. Bien que tamisée derrière ce mur de poix, les grandes cités alentours comprirent immédiatement quelle était cette lueur : un feu de détresse. Immédiatement, elles allumèrent à leurs tours leurs brasiers, laissant ces signaux d'alarmes se répandre dans tout Elmoreden pour signifier que Rune était attaquée.

Les plus grands aventuriers du continent qui menaient ce combat depuis des longs mois contre le Capitaine Maudit se rejoignirent alors, prêts à mettre fin une bonne fois pour toute à ses agissements. Ils possédaient le plan pour le mettre hors d'état de nuire, et l'homme pour le sceller à nouveau. Tout semblait prévu minutieusement pour ne lui laisser aucune chance de victoire... Mais nul ne savait encore combien de Marins sa malédiction avait enrôlé sur son navire, l'Arrogante. Était-il beaucoup plus qu'à Althena, ou encore une petite troupe minime ? Là demeurait une question qui demeurait sur toutes les lèvres, alors qu'ils guettaient le port dans cet encéphale de brume, les mains crispées sur leurs armes.

Une barque vint alors taper sur la jetée, où une femme ensanglantée résidait dans des hurlements de douleur et des larmes. Les guerriers et diverses armées la regardèrent alors, sans savoir s'ils se devaient d'agir ou si tout cela n'était qu'un malicieux piège. La manant tomba de son bateau de fortune, s'écroulant au sol avant de ramper dans des cris à en déchirer le cœur. Elle implorait de l'aide, mais rien ne se passait : tous étaient bien trop apeurés de tomber dans un traquenard du Capitaine. Très rapidement, celle-ci parvint jusqu'à leurs pieds mais s'écroula au sol, succombant à ses blessures dans l'indifférence la plus totale. Choqués par cette scène, et comprenant leurs erreurs, les bretteurs s'accroupirent autour de son corps pour voir les blessures apparentes sans prendre de risque. C'est alors qu'un pantin de bois glissa de sa cape tâchée de sang, pour rouler jusqu'aux pieds de la troupe d'hommes et de femmes armés. Dans un grincement, celui-ci ouvrit la bouche de manière régulière pour prononcer d'une voix caverneuse : « Vous êtes des idiots. Vous êtes des idiots. Vous êtes des idiots... »

Avant même qu'ils ne puissent comprendre ce message, encore déboussolé par cet objet enfantin devenu en de simples mots un artefact macabre, un bruit de détonation retentit derrière eux : le Capitaine n'attaquait point par le port, comme pensé, mais par le Château entouré par la mer quelques lieux plus loin. Les immenses harpons — de bien deux voire trois mètres de largeur et un peu moins d'un mètre d'épaisseur — flottèrent dans les airs tels des serpents avant de se planter avec fracas dans les murailles du château, en pourfendant la brume. Tels des reptiles s'abattant pour donner leurs morsures fatales, ils embrassaient eux aussi les fondations et le sol dans un fracas apocalyptique. Les cris et les peurs se mélangèrent aux détonations des harpons qui s'empalaient dans la terre meule, ne laissant qu'un vaste champ de poussières entourer ces âmes en peine courant couvert de sang en implorant les dieux.

Très rapidement, des Marins du Capitaine arrivèrent en courant comme des funambules sur les chaines sortant du brouillard, pour sauter sur la terre ferme à coup de cris et de lames, coupant et dépeçant les manants à proximité. La garde royale, déjà fort affaiblie après le départ de l'Ordre d'Ambre, ne put faire long feu quant à cette attaque ; laissant celle-ci se transformer en quelques instants en une hécatombe. Les corps peuplaient le sol et les débris dans un tapis écarlate, alors que les Créatures de la Mer écrasaient leurs dépouilles pour poursuivre d'autres âmes errantes sans scrupules. Fort heureusement, un petit détachement d'aventuriers apparut au loin, mené en tête par le Lieutenant Gali Nimah, de la Légion Éclatante. Avec un héroïsme rare, elle bondit dans les rangs ennemis seule en repoussant ceux-ci de son bouclier, tout en abattant de son autre main son épée. Avant qu'ils puissent tous sauter sur cette âme diablesse qui les mettait en péril, les Marins furent happés par la vague de guerriers la suivant ; laissant les lames aiguisées tailler un chemin dans leurs chairs ou la magie épouser leurs corps torturés pour les obliger à plier l'échine. Ce petit groupe de personnes dont la notoriété n'était déjà plus à faire se battirent aux limites de l'épuisement, repoussant lentement les rangs de Zaken pourtant bien plus nombreux pour les forcer à tomber de la colline, voire de se replier.

Mais très vite, la donne changea. Les Krakens, créatures mythiques possédées par ce Capitaine Maudit, vinrent se joindre aux rangs de ses hommes. De par leurs puissances mystiques, ils dressèrent des murs d'eau qu'ils abattirent avec force sur ce groupe de défenseur. Happés par les remous de ces sorts, certains guerriers furent propulsés contre des rochers pour voir leurs membres se briser, ou encore mis au sol à la merci des Marins. Néanmoins, malgré leurs forces s'amenuisant, ils n'abandonnèrent point ; prêts à décider à défendre Rune au prix de leurs vies. Mais cette ambition ne fit qu'éphémère quand un feu de détresse s'alluma au loin dans la cité, sur les remparts du Temple, par les combattants de la Mingol Trong Azul — la cité était attaquée. La décision fut difficile pour ce petit détachement d'hommes, mais néanmoins nécessaire : ils durent abandonner le château qui était perdu aux mains de l'Ennemi pour se replier dans la ville Runhirrim afin de la défendre de ce mystérieux assaut. A pas de course, les ordres fusèrent, ordonnant à quiconque encore debout d'abandonner le combat pour retrouver les remparts de la cité. Ils repartirent alors en courant pour apporter de l'aide à leurs camarades, poursuivis par les hommes de Zaken, avec l'affreux sentiment de la première défaite. Mais la vision du pire restait à venir — fort malheureusement pour eux.

Une fois arrivée dans la cité de Rune, ils découvrirent des êtres de la nuit grimper les remparts de la cité menant à la Forêt des Morts pour entrer dans la grande place publique afin de bondir sur les paysans ou guerriers pour planter leurs crocs acérés. Des Vampires. Ces êtres sans âme, carnassiers et assoiffés de sang, entrèrent dans la bataille pour aider le Capitaine Maudit en profitant de leur proximité — depuis bien des années, cela était un fait connu et reconnu qu'ils vivaient dans cette forêt adjacente, mais jusqu'alors, ils étaient demeurés discrets ; sans qu'aucune réelle attaque majeure ne fut à essuyer. Les pensées martelèrent alors les esprits des défenseurs en comprenant l'effroyable vérité : ils savaient que le Capitaine Maudit était, lui aussi, un des ces êtres de la nuit ; et cette soudaine aide apportée n'était ni plus ni moins une alliance qu'il avait tissé afin de piéger Rune tel un rat. Une question vint alors se poser : avait-il choisis délibérément cette cité pour sa situation géographique la faisant être entourée de mer, tout en profitant de « confrères » non loin bien assoiffés de vengeance envers les mortels ? Cela résonnait alors comme une évidence ; et tous comprirent que Zaken n'avait hérité de son titre de meilleur pirate au hasard, mais bien par son incroyable talent de stratège.

La bataille fut rude. Les Marins de Zaken finirent par pénétrer dans la cité pour rejoindre leurs alliés, ces Vampires de la Forêt, afin de les épauler. Les armées du Sud, voire même du Nord, eurent rapidement du mal quant à ce nombre d'ennemis dont elles n'avaient soupçonnées. Ils reculèrent peu à peu, usant des divers pièges posés par les Insael Alfirins — que cela soit une chute incroyable de flèches enflammées partant des hauteurs du Temple pour s'écraser sur les rangs ennemis — que ceux de la Mingol Throng Azul — usant de leurs dons d'artificiers pour faire exploser quelques bâtisses sous leurs pieds ou à côté d'eux, avant de les ensevelir. Les forces de la Vindicte Écarlate, quant à eux, usaient de leur puissance armée redoutable accompagnée de la magie de la Maison des Arcanes ; mais même cela ne permit d'avoir raison de ces êtres sanguinaires. Très rapidement, les derniers survivants furent accolés au Temple, défendant le pont liant ce lieu sacré à la ville avec toutes leurs dernières ressources — si les rangs ennemis parvenaient à gagner du terrain et traverser ce dit pont, ils seraient alors piégés comme du maigre bétail entre ses murs à leur merci, signant ainsi une mort certaine. Mais alors que tout semblait perdu, une silhouette qui redoutait apparut dans le brouillard...

Le Capitaine, Zaken, s'était joint au combat — était-ce pour savourer de lui-même cette victoire qui semblait n'avoir plus de doute, ou simplement pour participer au combat ? Nul ne le savait, mais son sourire narquois et se démarche lente portaient tout à croire qu'il se délectait de cette vision horrible qui se dessinait devant lui. A l'aide de ces sept épées tournoyant autour de sa personne, il pourfendait sans mal quiconque osait se dresser sur son passage pour les laisser rejoindre les pavés transformés en linceul. Mais soudainement, alors qu'il n'était plus qu'à quelques pas de l'ultime barricade, une incroyable décharge vint le frapper, l'envoyant valser quelques dizaines de mètre plus loin dans une explosion. Les regards se tournèrent alors vers la provenance de cet étrange phénomène pour découvrir un kamael à l'allure noble posée en haut d'un bâtiment, une arme colossale ressemblant à un canon entre ses mains encore fumant. Des murmures s'échappèrent alors de l'assemblée part les quelques êtres ailés défenseurs : « Katenar... ». Cet héros Kamael dont peu de gens connaissait l'existence semblait avoir prit part au combat, usant de son arme divine nommée Leopold pour attaquer le Capitaine. Un léger silence s'installa dans la cité Runhirrim, avant que d'autres fils et filles de Nornil sortirent de l'ombre afin de terrasser les Marins de Zaken et Vampires de la Forêt — une aide inespérée dans cette situation plus que critique. Un combat de Titans eut alors lieu entre le Capitaine Maudit et ce Héros Kamael, usant chacun de leurs talents d'épéistes pour offrir une bataille d'une rare intensité où les coups étaient si rapides que le commun des mortels ne pouvait les voir, et que les bottes secrètes étaient si puissantes qu'elles en faisaient trembler la cité. Durant ce temps, les derniers défenseurs profitaient de l'aide des soldats kamaels pour reprendre le dessus et repousser les ennemis hors du pont afin de regagner la place ; tout en gardant un œil sur ce duel épique. Finalement, une lame de Zaken transperça l'épaule de Katenar alors que celui-ci lui envoya une nouvelle décharge du Leopold, le projetant contre une maisonnée qu'il traversa avec fracas.

Profitant de cette occasion inespérée, la Comtesse Assa d'Althena du clan Shimaï envoya l'épée récupérée lors de l'attaque de sa cité à la souveraine de Gludio, Thyla Fondernong, qui s'en saisit en vol. Elle courut alors en direction du Capitaine encore abasourdi pour le coup avant de lui planter dans un hurlement de rage sa propre lame dans le thorax. Celui-ci se cambra sous la douleur, avant d'être paralysé par sa propre malédiction. Un frisson parcouru alors toute l'assemblé, ennemis ou défenseurs, cessant le combat pour regarder cette scène qui aurait pu être retranscrite par les plus grands artistes — Zaken, empalé au bout de sa propre lame, les membres raidis. Alors que le lourd silence régnait dans la cité Runhirrim, une silhouette envoya valser sa cape pour dévoiler son vrai visage : Hardin. A pas pressés, il approcha du Capitaine Maudit pour commencer un rituel qu'il avait déjà exécuté par le passé, dans le but de le sceller. Les Marins et Vampires ne tardèrent point à comprendre, fonçant alors sur lui pour l'empêcher de réaliser cet affront sur leur Maître. Mais les forces armées du Sud et du Nord ne l'entendirent ainsi, entourant le Mage Noir dans le but de le protéger de toute attaque alors que les divers arcanistes offrirent leur mana au Ritualiste pour l'épauler. Au bout de plusieurs minutes d'un rare combat, les ondes magiques alentours se répandirent tels des serpents sur la place pour déstabiliser quiconque sur plusieurs pieds à la ronde.

Le Capitaine Maudit venait d'être scellé.

Les forces du Marin tombèrent alors au sol, tels des pantins inanimés par la disparition de leur Maître. Le Mage Hardin, quant à lui, s'évanouit alors sous la puissance qu'il venait d'user afin d'arrêter Zaken dans sa folie destructrice. Mais bien que la grande menace qui faisait trembler tout Elmoreden était mise hors d'état de nuire, les vampires ne cessaient d'affluer, laissant la cité Runhirrim en proie au désastre. Le replis semblait être l'ultime solution pour cette ville déchue ; et ce afin de ne point tenter une attaque suicidaire alors qu'aucun espoir ne pointait à l'horizon. Les mages blancs des défenseurs se chargèrent de transporter Hardin avant de s'enfuir, alors que certains se repliaient déjà à l'aide de portails magiques ou en courant en direction de la mer. Durant cette retraite anticipée, les canons des sloops posés sur les flots par les nains de Gludio bombardèrent le Bateau de l'Arrogante — qui demeurait immobile suite au trépas du Capitaine — pour le couler. La victoire sur Zaken était dans le cœur de tous, mais très vite accompagnée par la défaite de Rune...

Les dernières âmes qui s'enfuirent de la cité déchue la regardèrent une ultime fois, voyant ses vampires s'en approprier en tuant les quelques survivants, ou se repaitre du sang des condamnés au sol. Le sceau de Zaken demeurait à Rune, n'ayant eut la possibilité de le transporter sous peine de mourir — mais tous semblaient confiant que rien ne pourra le libérer à nouveau, ou du moins point avant des années. Avaient-ils raison ?

Zaken n'était plus. Et là demeurait le plus important, au fond.
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Ashern
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Re: Résumé des events : Imprécation de Noct. (EN COURS)

Message par Ashern » lun. 28 mars 2011 à 23h16

III. « Le Baiser de Sirra. »

« Serais-tu aussi chaste que la glace et aussi pure que la neige, tu n'échapperais pas à la calomnie. »
( William Shakespeare )
( Alors que le masque de la dénommée « Liüdewën Aerdenal » venait de tomber, le grand hiver s'abattit sur tout Elmoreden. Enfermée dans son Empire de Glace, la Fée de l'Hiver – de son vrai nom, Sirra – laissait étendre toute sa folie autour d'elle, laissant tempêtes de vent et chûtes de neige quotidienne marteler le sol pour le recouvrir d'un manteau blanc. Peu à peu, les populations périssaient de maladies sous ce froid éternel, alors que les champs agricoles et le bétail succombaient, plongeant le monde lentement dans la famine.

Plusieurs grands Royaumes se mobilisèrent alors dans le but de se protéger contre ce grand hiver, arborant plusieurs plans de défense qui semblaient aussi indispensables que futiles. La menacé était pourtant grande : si rien ne se faisait contre cette Fée, Elmoreden entrerait dans une ère glacière, annonçant l'armageddon et la fin de toute espèce vivante. Une course contre la montre venait de commencer. )
III.I. « Doux baisers du Nord — Tendrement ».
La journée du 5 Blancheterre demeurait un jour comme les autres pour tout Elmoreden, laissant ses minutes être peuplées de travaux dans les champs, de commerces dans les cités à la crier, ou encore des quelques héros vaquant aux quatre coins des terres et des mers pour accomplir des exploits. Certes, c'était une journée froide – mais laquelle ne l'était point depuis l'arrivée de Sirra ?

Rien ne présageait une nouvelle catastrophe arriver, et pourtant. Quelques minutes après que le soleil, drapé derrière les nuages blancs, fut à son zénith, un étrange événement climatique eut lieu. Une tempête d'une rare intensité débuta autour de l'antre de la Fée de l'Hiver, dans le Labyrinthe de Glace, laissant des vents violents entourer les monts pour s'élever telle une tornade. Très rapidement, ces murs de neige emportèrent sur leurs passages les arbres morts ou les constructions de maigres fortunes, comme si ceux-ci n'étaient qu'un vulgaire château de cartes. Après quelques minutes de fracas en ses alizés, la dite tempête gagna du terrain pour se répandre jusqu'aux autres terres, bravant les frontières Schuttgartois. En moins d'une vingtaine de minutes, celle-ci englobait déjà tout Elmoreden.

Alors que toutes les villes se préparaient face à cet événement climatique sans précédent, un nouvel événement bien surprenant eut lieu : la tornade de neige s'arrêta aussi brusquement qu'elle venait de commencer pour se condenser au-dessus de la Vallée Enchantée. La réponse fut alors aussi évidente qu'apeurant dans les esprits de tous les peuples : les forces de Sirra attaquaient la Maison du Printemps, et donc la Reine Timiniel. Ils se rendirent alors en hâte sur les terres d'Oren, prêts à tout pour protéger ces Fées déjà bien affaiblies par la saison hivernale. En arrivant dans le dit lieu, ils constatèrent que celles-ci s'étaient déjà protégées de la tempête par la création d'un immense Dôme, mais que celui-ci ne tiendrait point longtemps – son affaiblissement étant déjà fort visible par son étrange vacillement. En hâte, les héros de cette épopée pénétrèrent dans l'Antre de la Maison du Printemps, aidant les Licornes et Dryades du Printemps contre les créatures de glace envoyées par Sirra ayant réussis à braver la protection. Les combats furent rudes, et la violence de ceux-ci tâchèrent ce lieu sacré déjà bien abimé par les méfaits du grand hiver. Fort malheureusement, « l'Armée de Glace » était puissante et organisée, attaquant méthodiquement les Gardiennes aux trois coins de la Vallée dans le but de faire chuter le Dôme et laisser la l'Empire de Timiniel être victime de la grande tempête qui frappait sans relâcher sa faible magie protectrice. Et au bout de quelques heures de combat, celui-ci faillit sous le râle de la dernière Gardienne.

Le Dôme s'écroula tel un château de cartes, disparaissant dans une poussière multi-couleurs qui aurait pu être d'une grande beauté dans d'autres circonstances. Il ne demeurait ainsi plus qu'une chose à réaliser face à cet échec cuisant : protéger la Reine Timiniel, coûte que coûte. Si celle-ci disparaissait, la saison du Printemps partirait avec elle ainsi que toutes les créations de son plan, telles les licornes et la magie curative bénigne. Les aventuriers se rassemblèrent alors dans le cœur même de l'Empire de la Reine, entourant celle-ci de leurs armes et boucliers dans le but de la protéger coûte que coûte. L'avenir de tout Elmoreden en dépendait. La guerre fut violente et sanguinaire, laissant les magies fuser de tout sens pour pourfendre les rangs adverses. Les pics de glace se plantaient dans l'herbe immaculée pour la geler dans des râles de souffrance, alors que les légers brasiers provoqués par les alizés des Dryades léchaient les forces de Sirra pour les détruire. Les sabots des Licornes brisaient en morceaux les boucliers de glace des Fine-Lame de Givre, alors que ceux-ci pourfendaient leurs robes blanches étincelantes de leurs armes pour les napper d'un rouge sanglant. Très rapidement, la Maison du Printemps, accompagnée des aventuriers, réussit à prendre le dessus sur la force ennemie alors que la Reine Timiniel exécutait un puissant rituel pour protéger son Antre de la Tempête.

Sirra apparut alors pour mettre en garde sa consœur, avant qu'un bref combat spectaculaire s'engage. Fort heureusement, elle ne parvint à la mettre en déroute, l'obligeant à fuir devant cette aide des mortels qu'Elle n'avait imaginée. Mais le ton était donné : la Fée de l'Hiver était bien décidée à détruire toutes les autres Maisons pour que son règne demeure éternel.

Les héros qui parvinrent à sauver la Reine Timiniel furent proclamés Muses du Printemps.

III.II. « La Mort est un état d'âme ».
Alors que le Monde vaquait à ses occupations en tentant de combattre activement contre le froid lancé par Sirra, une nouvelle bien étrange leur parvint. Dans des reflets, que ceux-ci soient des miroirs que des vitres, ou encore la simple surface de l'eau, ils virent une étrange tête de Satyre leur ordonnant de se rendre activement à la Forêt des Miroirs car « L'Hiver arrivait ».

Tous comprirent alors que la Princesse Sirra partait à l'attaque de la Maison de l'Automne qui demeurait dans cette forêt aussi mystérieuse que lugubre. Certains, néanmoins, ne furent point étonnés d'une telle annonce, déjà prévenus au préalable par le Prince suite à divers entretiens. Visiblement, cette attaque n'était une surprise pour lui.

Un rassemblement de plusieurs héros et de manants se réunit alors à la Forêt où ils découvrirent à leur grand dam le Prince Alrosh en train de... dormir. Celui, happé des bras de Morphée par leur présence bruyante, leur fit part entre deux bâillements qu'il était agréablement étonné de voir tant de personnes, mais si cela ne l'étonnait guère. Tous, abasourdis par ce comportement, lui posèrent alors de très nombreuses questions quant au comment celui-ci avait deviné l'attaque, et au pourquoi cette attitude si reposée. Le Prince, fort amusé, leur confessa alors que son artefact lié à sa Maison, le Miroir d'Oblivion, lui permit de voir dans un futur proche cette attaque. Et celui-ci ne répondit point quant à son comportement amusé, leur assurant que tout cela n'était que surprise.

Rapidement, la tempête maintenant bien connue de la Princesse arriva au-dessus de la Foret, laissant son vent mordant et ses chutes de neige s'abattre entre les pins. Des pics de glace se plantèrent alors dans la terre, déchirant les différentes branches osant se dresser sur leurs passages. Des Fine-Lames de la Maison d'Hiver en sortirent alors, brisant leurs cocons de gel, pour dresser en quelques instants une armée conséquente. Le Prince Alrosh ordonna aux héros qui se pressèrent de dégainer leurs armes de ne point agir, avec un sourire aux lèvres. Il fit alors une incantation dans une langue inconnue alors qu'une aura lécha sa peau, pour finalement se répercuter à la surface du Miroir d'Oblivion où en sortit une armée de fantômes qui foncèrent sur l'Armée de Sirra afin de la défaire.

Les personnalités présentes, fort étonnés de voir que les combattants spectraux du Prince parvenaient avec aisance à défaire l'ennemi, demandèrent alors pour quelle raison celui-ci les avait appelé ici si leur aide était inutile. Il leur confessa alors, amusé, qu'il avait fait appel à eux non pas pour combattre Sirra, mais pour s'occuper de ses propres forces armées. En effet, ces fantômes étaient d'une aide ô combien utile, mais ne parvenaient jamais à se rassasier des âmes qu'ils dévoraient — les rendant ainsi très rapidement agressifs vers tout ce qui les entouraient. Si ceux-ci ne réussissaient à les sceller à nouveau dans le Miroir, les villages et cités alentours allaient faire les frais de leur soif d'âmes. Le Prince, sous les cris de rage des héros, disparut alors dans une poussière orangée pour les laisser à leur sort.

Ceux-ci menèrent alors une rapide enquête alors que les derniers fantômes happaient les âmes des Fine-Lames de Sirra, poussés par le temps qui allait jouer contre eux. Ils comprirent rapidement par la vision de trois cristaux éteints dans l'ornement du Miroir que ceux-ci avaient permis la libération de ces spectres, et qu'ils devaient à présent être rechargés. Une étrange charade, écrite à même l'objet, les mena sur une piste :

« Là où le vent quitte les terres maudites pour embrasser la vallée, puis affronter les guerriers du Feu. / Alors qu'ils encourageaient les Champions, elle veillait sur l'eau. / Sur l'Île où le Temple des Prières se dresse dans les cieux, les Dragons et défenseurs de la mer veillent. »

Ils partirent alors aux quatre coins d'Elmoreden, tentant de résoudre ces étranges énigmes pour trouver les recharges avant qu'il ne soit trop tard, et que le Village des Chasseurs soit attaqué. Deux sylvaines, nommées Elvane et Laën, réussirent à trouver deux d'entre elles alors qu'une naine, la souveraine Thyla Fondernong, parvint à s'emparer de la troisième. Ils retournèrent alors avec hâte dans la Forêt des Miroirs afin d'insérer les artefacts dans le Miroir pour faire disparaître les fantômes, alors qu'ils n'étaient qu'à quelques pieds du dit Village. Le Prince réapparut alors pour les féliciter, malgré les cris de colère de ceux-ci trouvant les risques qu'il prit incommensurable. Fort heureusement, à force de dialogue, les âmes se calmèrent en comprenant tout d'abord que la Maison de l'Automne était celle de la Mort, et que de surcroît cet acte était obligatoire pour s'assurer victoire — sous peine de quoi, la Princesse Sirra aurait triomphé et ainsi bouleversée le cycle des saisons.

Il conta alors le mythe du Miroir d'Oblivion à ces héros, en leur expliquant que celui-ci fut proie à de nombreuses légendes comme quoi regarder à l'intérieur donnerait un pouvoir absolu, ou même la jeunesse éternelle. Fort malheureusement, ces humains emplis de cupidité se virent alors happés par l'Au-Delà, les transformant en fantômes au service de la Maison de l'Automne.

Suite à cette histoire importante quant à l'histoire de la Forêt des Miroirs — où la présence de nombreux fantômes était enfin expliquée —, le Prince Alrosh leur offrit le titre de « Bretteur de l'Automne » avant de leur promettre de leur divulguer l'histoire de Sirra et de Freyja à l'aide de son Miroir quand ceux-ci se sentiraient prêts...

Le Passé était à portée de leurs doigts ; ainsi que bons nombres de réponses.

III.III. « Le Miroir d'Oblivion — Partie I ».
Alors que le miroir semblait s'animer, chacun des aventuriers qui lui faisaient face perdirent connaissance. Ils n'étaient plus Elfes, Orcs, Nains, Sombres, Kamaels — ils étaient tous Humains. Une armure lourde au corps, tous flanqués d'une épée longue. Ils n'étaient plus dans une forêt, mais dans une sorte de salle, celle d'un trône. Perplexes, ils se regardèrent tous, devenus méconnaissables. L'heure était à la célébration, et une Humaine, devant le trône, félicitait les chevaliers. Sa servante, Humaine elle aussi, dû partir chercher de quoi boire. Son nom était Sirra, tandis que sa Reine était Felicia. Les pensées devinrent confuses, tandis que la pièce s'obscurcit. Toujours identiques, cette fois-ci les aventuriers observaient Sirra et un chevalier en prison au visage boursouflé, couvert d'hématomes douloureux. Il ne demandait qu'à être épargné, clamant son innocence auprès de la servante Sirra. Mais Felicia n'était apparemment plus elle-même, elle était « malade » et ne voulait pas entendre raison.

La vision des aventuriers s'obscurcit une troisième fois, tandis qu'ils étaient à nouveau alignés dans la salle du trône. Sirra larmoyait dans un coin, alors qu'une Humaine vêtue comme les Chevaliers vint accourir pour s'agenouiller au bas du trône. Celle-ci implora le pardon de la Reine Felicia, demandant à libérer le prisonnier victime d'une injustice. Sa Majesté refusa sèchement et hurla qu'elle n'était pas Felicia ; elle était alors… « Freya ». L'Humaine en armure lourde venue demander le pardon, répondant au nom de Jinia, fut contrainte de renoncer et de partir.

Cette fois-ci, les aventuriers arrivèrent hors des murs du château. Ils étaient dans le jardin, en train de fuir. L'un d'entre eux s'arrêta, et clama que Sirra était encore à l'intérieur — qu'il fallait la sauver. Une partie des chevaliers décida alors de revenir au château tandis que l'autre partit. Ceux-ci fuyaient la Reine Felicia, qui était devenue complètement folle de rage… Mais cette folie ne s'était pas arrêté à son château ou à sa personne. Les chevaliers qui vinrent trouver Sirra furent très surpris de la voir sous une toute autre forme : elle était recouverte de glace, les traits de son visage durs et sévères. Tous les malheureux qui vinrent à sa rescousse finirent au mieux en statue de glace, au pire en poussières.

Le rêve sombra de nouveau dans des ténèbres remuantes pour reprendre dans un jardin couvert de glace et de neige. Il s'agissait de l'ancienne propriété verdoyante qui entourait jadis le château de Sa Majesté Felicia, tandis que les Humains en armure n'étaient autre que les anciens Chevaliers. Le sort de glace lancé par Freya avait fait sombrer la région entière dans un hiver éternel. Jinia, qui commandait alors l'Ordre, clama un discours enflammé pour encourager ses frères d'arme. Ce n'était que le début d'un long combat qui allait repousser cet imposteur, Freya, afin de libérer la vraie Reine : Felicia. Ainsi naquit dans cet objectif la Guilde de Jinia.
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