-Culture et territoire nains-

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ombrelongue
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-Culture et territoire nains-

Message par ombrelongue » sam. 7 mai 2011 à 18h36

Spoiler:
* Livre de type populaire
∆ Général, lettré. Peut être emprunté facilement.
■ Région naine, bibliothèque de Gludio
-Les terres des nains-

Ville et territoires :
Villages nains :

*La capitale naine. (Hindemith)

-Description du village-
Il est a noter qu'Indémith est pour bien des cas une exception dans le système social des nains,
_Elle est dirigée par le conseil des Guildes, et non un Throng particulier.
_Elle n'est pas construite de façon centralisé.
_Elle se trouve "au dessus" des conflit clanique et sert de siège décanal au conseil des prêtres.

*Autres villages.

Il y a de nombreux petits villages dans la chaine des montagnes du nord. Grosse ferme isolée, regroupement de quelques maisons autour d'une forge/fortin principal, ou parfois hameaux regroupant près d'une centaine d'habitants.
Les villages nains sont souvent organisé dans une logique clanique. En effet, ils se regroupe bien souvent autours de deux ou trois familles vivants en commun, et faisant partit d'un unique clan. Dans ce cas toute l'organisation tourne autour d'un chef de clan et des plus vieux membres du village qui servent de conseil des anciens.

La plupart de ses villages se disposent comme suis :


Ils sont construit sur le premier bout de terrain plat qui se trouve être assez grand, chose bien rare dans ses montagnes escarpées.
Bien souvent une grande demeure, solidement bâtie et particulièrement imposante se dresse au centre de l'agglomération, tout contre le flan de la montagne. Elle est utilisée à la fois comme lieu de réunion lors des veillée, pour les conseils du village, comme lieu d'accueil pour les rares visiteurs de passage et peux même en cas de danger servir de forteresse pour tout le clan.
La forge, car il y en a une dans tout village nain se respectant, se trouve le plus près possible du centre du village, quand elle n'est pas directement intégrée à la demeure principale.
Les autres maisons, les réserves, abris à bois et granges se dispose en un demi cercle autour de tout cela et font dos rond vers l'extérieur.
Bien souvent un mur de pierre, ou une simple palissade entour le village.

Villages troglodytes :

Certains villages, dans les zones les plus froides et les plus inhospitalières, ou simplement par facilité ont été bâtis dans les mines elles-mêmes. Les parties les plus hautes de la mine sont alors élargie, modifiés et les couloirs d'extraction transformés en rue, les façades des maisons troglodyte bordant alors les couloirs de pierre et servant a montrer la richesse de la famille y logeant.
Une façade taillée dans la pierre, représentant dans tous ses détailles les poutres finement gravés, le chaume des toits et la petites pierre de remplissage des demeures naines classique de la surface indiquent ainsi une famille fortunée. Une simple ouverture dans la roche les familles les plus pauvre, ou les réserves de bois, de nourritures et autres d'un magasin accolé contre.
Une neuvaine élargie (recoupement de plusieurs tunnels de la mine) ou une vaste caverne sert alors bien souvent de place centrale, où se trouve la demeure du chef de clan, entouré à sa droite d'un temple de Maphr et a sa gauche de la forge du village. Là se trouvent bien souvent la plupart des commerce du village.
Ces villages sont néanmoins rares, et ne dépassent jamais plus d'un ou deux milliers d'habitants.

Les terres du nord :

La chaine des [...] (monts gelées en commun) est une terre qui, si elle parait froide et désolée à première vue, cache dans ses vallées et sur les pentes de ses montagnes escarpées une grande abondance de vie.
Si en effet l'hiver y est une saison rude, que seuls quelques rares communautés humaines supportent, avec certaines tribus primitive orcs en plus ou moins bon voisinage, il en vas tout autrement de la période d'été. C'est en effet une période de grand étalage de tout ce qui peux se faire de plus vivace et puissant dans la nature. Les animaux abondent, les fleures éclosent par milliers et tout se couvre de couleurs tandis que le bruit de la vie renais partout en gazouillis, brames des buffalos et hurlements des nombreuse meutes de loups.

La chaine de montagne en elle même abonde en petits villages claniques, en mines plus ou moins abandonnées et en ruines vielles parfois de plusieurs millénaires.

-La vie des nains-
Notions d'honneur :

L'honneur est pour les nains une chose très importante.
Rien n'est plus abominable qu'un nain sans honneur.
Rien n'est plus déshonorant que de ne pas tenir sa parole, ou de frapper un adversaire dans le dos.
Perdre sa barbe est un déshonneur.

Le fait de remplir un contrats (dans les temps de préférence) est une question d'honneur.
Le fait que la paroles donnée est effet de contrat écrit est une question d'honneur.
Le fait de tenir en bon état ses armes, son armure, et accessoirement sa maison (mais ça c'est moins grave) est une question d'honneur.
Le fait de bien tenir la bière est une question d'honneur.
Le fait d'être endurant, de pouvoir courir longtemps et sans peiner pour une question de poids est aussi une question d'honneur : cela prouve l'endurance du peuple nain dans son ensemble.
Mourir les armes à la main, et face à son ennemi est une question d'honneur.
Le fait d'ensevelir comme il se doit le corps d'un ami est une question d'honneur, et un nain peu partir dans la plus périlleuse des mission pour s'en acquitter. Il est arrivé que des clan se sacrifie presque en totalité pour pouvoir rapporter la dépouille d'un seul des leurs à leur caveau clanique, devant de ce fait enterrer par la suite bien plus de personnes que prévu.


Façon de faire :

Tout comme la pierre, dont leur déesse est la gardienne les nains sont forts, endurant et résistent mieux que la plupart à tout ce qui pourraient les toucher. ils résistent notamment très bien au poison, et a la maladie.
Tout comme la pierre leur caractère et franc, rude et posé.
Mais tout comme la pierre peux se faire avalanche, tout comme elle cache la lave en sont sain sous des dehors sécurisant, les nains peuvent entrer en fureur et se faire tremblement de terre. Quiconque à eue l'occasion de voir un nains pris de rage sait qu'il vaut mieux éviter de franchir la barrière de leur humeur car ils font de terrifiants combattants.

-Le sérieux : Toute tâche doit être accomplie avec sérieux, et ne doit jamais être laissée en plant. Ce qui est commencé, doit être fini.
-Le Travail : Le travail est tout un art, il mérite d'y passer beaucoup de temps et surtout d'y afficher un grand sérieux. Le travail se recoupe avec le perfectionnisme.
-Le Perfectionnisme : Atteindre la perfection, qu'elle que soit la voie choisie est important, aussi bien dans l'art connu de la forge, que celui de la guerre, ou de la confection des plats traditionnels et la fabrication d'un bonhomme de neige.
-L'entente, apprécier chaque jours : Chaque journée mérite son lot de joie, de plaisir et de bonne humeur. Les nains aiment rire, s'amuser et aucun jour ne dois se passer dans la morosité.
-Le Matérialisme : L'avoir est quelque chose de très important, mais posséder une chose pour soit ne dois pas pour autant dépasser le bien-être de la communauté. Ce que possède la communauté pour son utilité et sa valeur à la faire survivre dépasse la valeur de la possession personnel pour le plaisir.
-L'ingéniosité/L'inventivité : Bricoler, expérimenter et faire des plans pour apprendre toujours d'avantage du monde, et de son fonctionnement est une chose admirable et encouragé.
-La Soif de savoir (technologique) : Toute bibliothèque est une mine d'or, tout nouveau savoir est bon à prendre.
-L'union. La terre est une et une seule, les nains sont de même.
-La beauté : Une chose ne doit pas être simplement fonctionnel, bien que sa fonction en elle même puisse lui donner une certaine forme de beauté. Un objet, même usuel doit être parfaitement fini, et de préférence embellit.

Le système hiérarchique du peuple nains :

La hiérarchie naine a plusieurs particularités notable, outre le fait qu'elle est complexe, et semble plutôt anarchique à première vue. Il Faut pour l'aborder comprendre trois support essentiel du système communautaire des nains.
-Le premier est la famille, ou le Throng (clan), qui sont la base de toute la hiérarchie des nains.
-Le second est la coutume, et les titres honorifique quel supporte, reconnu de tous.
-Le dernier est la communauté justement, base même de la survie du peuple nain.

La base du système social nain est la famille, plus ou moins étendu, c'est a dire les anciens (grands-parents, arrières grands parents), les parents, puis les enfants. A ceci s'ajoute la pléthore de cousin, tantes, à plus ou moins grand nombre de degré d'une famille naine. Il est rare qu'une famille représente moins d'une douzaine d'individus, et certaines en comprennent près d'une centaine, et plus rarement plus de cent.
Il existe évidement bon nombre de famille de petite taille, issu le plus souvent de désaccords familiaux ou survivants de tragédies. En effets, les nains n'impliquant pas les enfants dans les querelles familiales, il n'est pas rare que des jeunes de familles en conflits se lient et se marient. Alors reniés par leurs famille/clan ils partent souvent faire leur vie ailleurs. De même, tremblement de terre, avalanche, éruptions volcanique ou blizzards assassins prélèvent chaque années leur tribut de vie naines, et il arrive souvent qu'une poignée de survivants restent de clan en ayant compté des centaines. Les familles recomposé, de parts ses raisons ne sont pas majorité, mais loin d'être une exception non plus.

Le système clanique :

Le système clanique nain semble nébuleux, voir chaotique mais il n'en est rien, sa base en est même extrêmement simple et ce sont les soucis des différences de pouvoir, et des titres liée à la coutume qui le rende difficilement compréhensible par les non-nains.
Elle se présente comme suit :

-Le roi des nains.
-Le conseil clanique.
-Le haut clan.
-Le clan.
-la famille.

La famille est donc la base. Chaque famille est liée a un clan, ou Throng réunissant les différentes branches éloignée de ce qui est en réalité une seule famille et dirigé par un Throngarim(ynn). Pour exemple la plupart des villages nains appartiennent à un unique clan, et est constitué de dix a vingt famille de 20 à 60 membres organisé autour d'une famille mère ou "première famille". C'est pour éviter les problème de consanguinité que le système fut ainsi mis en place avec les années, et sous l'influence des prêtres. Se marier au sain de sa propre famille arrive parfois, mais le cas est rare, et seulement entre cousins le plus éloigné possible. L'inceste (cousin/cousine, demi-sœur/demi-frère) est néanmoins un fait bien connu, de par la promiscuité qu'apporte les longs hivers, et le peu de population dans certains village. Il est officiellement réprouvé, mais en réalité toléré s'il est sur la base de sentiments, et non par simple désire. Le mariage n'est par contre pas possible, et cause bien souvent du départ du couple vers un autre village, ou ils pourrons cacher leur liens de parenté.
Viens ensuite le "haut" clan, un Throng puissant, ayant sous serment de vassalité un plus ou moins grand nombre de petits clans et villages et dirigé par un Bofdrawild(yll), Thordrawild(yll) ou Belthrongarim(yll) selon sa puissance et son influence.
Les Thordrawild et Belthrongarim faisant de plus partie du conseil des nains, le conseil clanique qui est l'instance dirigeante majeur des nains.
Il n'y a plus eut de roi depuis la mort du dernier roi sous les dagues de ses plus fidèles vassaux, lors d'une terrible trahison qui provoqua l'écroulement social du système clanique durant près de cent ans. Les quatre derniers des grands clan ne se sont plus jamais réunis depuis pour élire un nouveau roi des nains.

Un exemple de clan nain typique (des plaines)
-Le clan Balerdan-

Les grandes familles :

Il existait jadis sept grandes familles, les sept clan majeurs de la race naine.
Parmi ceux-ci était choisi le roi des nains, lors d'une grande assemblée tenu douze jours après la mort du dernier roi, et ne durant jamais plus de 6 jours. Ses sept familles furent les guides de la race des nains de tout temps, et les ont guidé a travers les épreuves depuis la création de la race naine. La légende disant que ses familles furent bâti par sept frères, grands guerriers et prêtres de Maphr est désigné par Elle pour guider leur peuple.
Il n'en reste aujourd'hui plus que sept, et leur puissance militaire comme politique a été largement perdu durant les siècle, la trahison d'une des sept et ayant conduit à la mort du roi ayant porté un rude coup à leur image.

_Thorgrimr, réputé pour sa bravoure, et ses puissants marteliers. Très militarisé.
_Azgaleran, réputé pour ses chercheurs, et l'habilité de ses joailliers.
_Belafran, réputé pour son savoir, et son sens du commerce et de la diplomatie.
_Kadengladd, réputé pour ses ouvrages du bâtiment, connu pour être les meilleurs artisans de la pierre et les architectes les plus ingénieux qui soit.

Les familles perdues étaient :
_Glordimarr => L'unique famille ayant perdue ses droits, banni après leur trahison du roi.
_Angazald => Créateurs des premier golem, extrêmement réputé pour leur savoir, tant technologique que mystique, ce clan disparu suite a un conflit interne, leur Belthrongarim n'ayant nul descendants directe et les prétendants partagés entre le désire de recherche des géants, et ceux cherchant justement à s'en détacher. Ils étaient aussi de grands commerçants. Certaines rumeurs persistantes affirment que les Mammons en sont les derniers descendant.
_Werdrakeim => les "tueurs de dragons" était le clan le plus agressif de tous. Il se sacrifia lors de la déroute face à la nation orc, lors de la guerre des races, permettant au reste de la race naine de trouver sa place dans les montagnes du nord, qui devinrent leur nouveau domaine.

Autres pouvoirs de la hiérarchie naine :

Le temple :
Il n'a aucune influence directe sur les décisions, du moins en apparence car en réalité rien ne se fait sans son aval, ou du moins un regard attentif des décisions. Le temple a sa propre hiérarchie, et son propre système de caste.

Les guildes :
Les Guildes tels que l'écaille d'argent, l'acier noir et autres disposent d'une forte influence sur toutes les congrégations de métiers. Leur pouvoir est indépendant du système clanique et leur influence se fait au sains de chaque clans où qu'ils soient. Leur pouvoir est avant tout financier, mais étant liés d'avantage à tels clan plutôt que d'autres il leur arrive de se mêler aussi des conflits claniques, voir de les encourager. Il est à noter que le conseil des Guildes dirige Indémith depuis plusieurs siècles.
La plupart des artisans sont lié à une guilde ou une autre, selon leur branche de métier et leur goûts personnels.



La vie de tout les jours :

La vie de tous les jours et en partie régie par la coutume, les tâches nécessaires et les saisons.
Tonte des buffles, coupe du bois, casser la glace de l'abreuvoir pour que les animaux puissent boire, aller chercher l'eau au puits du village, filet la laine et tisser de futurs vêtements sont des tâches de tous les jours.
Préparer la bière pour les prochaines fêtes ou bien l'hiver et régit par des codes, et donc la coutume.

Printemps :
Particulièrement court, c'est le temps du renouveau. Les champs sont labourés et ensemencées, les jeunes partent en quêtes de leur futur métier, ou pour passer à l'âge adulte. C'est aussi le temps des mariages, du grand ménage dans les maisons, du décrassage des forges et de la remise en état des toitures, des jardins et potagers.
C'est aussi le temps de la chasse et de la récolte de la sève de l'érable pour les cuisinier, ou du pin pour les tanneurs.
Les bouquetins, buffles laineux et les chèvres sont tondus, la laine mise de côté.
Bref, c'est le temps du réveil général dans les montagnes !

Été :
C'est la saison où la vie s'épanouit dans les villages nains, le blé et l'orge blondissent dans les champs. Les vergers se couvrent de fruits et les bois résonnent du bruit des haches pour fournir de quoi étayer les galerie des mines. Le temps est aux réjouissances, à la chaleur et aux amours. Les jeunes couples nouvellement mariés s'habituent a la vie commune, et les premiers ventres s'arrondissent.
C'est le temps de la vie.

Automne :
Le moment de faire ses réserves, d'accumuler de quoi passer l'hiver, en nourriture aussi bien qu'en bois de chauffage.
C'est aussi le temps de la fabrication de la bière et du cidre, ce qui mène a mainte réjouissances, fêtes et beuveries. Les premiers froids se font sentirent, et quelques chutes de neige blanchissent les montagnes. Les enfants en profite pour faire de la luge sur de vieux bouclier car il fait encore assez chaud pour rester de longues heures dehors. Les dernières planches sont taillées, la laine est filée, et de grands bocaux sont placés dans les caves.

Hiver :
Le temps de l'attente, des banquets en famille et des longues saga racontés autour du foyer familial ou clanique. La laine filée et transformée en tissus, ou en tapisserie. Les femmes ajoutent de nouvelles broderie à leur atours, et réparent ceux qui se sont usés. Les vieux sculptent de nouvelles cannes, des bols et divers objets, ou comptent aux plus jeune leurs aventures de jeunesse.
Les soldats s'entrainent pour se réchauffer, des paris sur les combats sont organisés alors que d'autre polissent leurs armes, enlèvent les points de rouille, nettoient et graissent le cuir de leurs armures.
Les prêtres en profitent pour recopier certains ouvrages, mettre à jours les chroniques et les sagas, et se réunirent en petits comités pour préparer les fêtes de l'année à venir.
Les premiers enfants du printemps viennent au monde, et les halls sont emplis du cris des bambins, des jeux des plus vieux qui courent partout, et de la chaleur du feu et des animaux.

La coutume :

La coutume est l'une des chose les plus importante de la vie naine. Inculqué dès le prime âge, petit a petit et par l'exemple plus que grâce à des "leçons" elle forme la trame de l'existence des nains. Au point même qu'ils ne semble pas se rendre compte d'agir selon des codes pluri-millénaires. "C'est ainsi, c'est tout" répondrait simplement un nain à une telle remarque.
Ainsi qu'ils ont toujours fait, ainsi qu'il a toujours été, et parce qu'ils sont des nains. Voilà pourquoi ils agissent et réagissent aux différents moments de leur vie, et à tout ce qui les touches.

Exemple de coutumes naines :

Enterrement : Le nain est toujours enterré avec son arme, et s'il n'était un guerrier une hache ou un marteau lui est forgé pour l'accompagner dans sa dernière demeure.
Les mineurs sont toujours enterrés dans une mine, lieu de leur existence.
Les forgerons le sont dans le caveau de la Maison de leur guilde, ou parfois même sous leur forge s'ils n'était associé à aucune des guilde connus. Ils le sont de plus avec leur outils : Aucun forgerons nain n'irais utiliser ceux d'un forgerons décédé. Ils jugent tout simplement cela "sale", voir choquant. Dans de rares occasions -très particulières- les outils sont fondus pour forger une arme au défunt.
Seuls les prêtres savent ce qu'ils font des corps, cela est tenu secret.
Les guerriers le sont dans un dolmen, celui de leur clan, ou de leur famille. Sont considérés comme guerrier tous les nains n'appartenant pas au classe mentionnées plus haut.

Déshonneur : En cas de déshonneur profond, un nain peu décider de se couper la barbe (les naines, quand a elles coupent leur cheveux très court), et de partir en quête. Il chercheras a retrouver son honneur à tout prix et continueras de se raser tant qu'il n'auras pas réussit (selon son point de vue) a retrouver celui-ci.
Plusieurs méthodes existe pour retrouver son honneur perdu : détruire ce qui est la cause du déshonneur, personne ou objet. Prouver à la personne à laquelle on a faillit que l'on peu s'amender en le servant aussi longtemps qu'il le faut, et en acceptant de lui les travaux ou les quêtes les plus dangereuses. Partir a l'aventure et à la chasse aux monstres les plus puissants et les plus dangereux qui soit.
Seul le nain décide quand, et comment il peux récupérer son honneur, et s'il y est parvenu. Parfois seule une mort honorable peux laver le déshonneur, et le nain (ou la naine) partira dans les lieux les plus périlleux pour y chercher la mort la plus glorieuse possible.



Autres :
[ image externe ]

Déesse :

-Maphr, Déesse de la terre-


Langue :

Leur langue est le Khazalid, aussi rude que ce peuple et le territoire qu'ils occupent, elle est assez gutturale et semble abrupte au premier abord.
Mais c'est aussi une langue très complexe, jouant sur les suffixes et les préfixes pour changer, ou donner une nuance à un mot, une idée. De plus selon qu'un même mot se trouve avant ou après un autre peut en faire énormément varier le sens.

-Dictionnaire Khazalid/Commun-

Écriture :


Si les nains écrivent couramment leur langue en utilisant le lettrage commun, ils disposent néanmoins, et depuis bien plus longtemps que les hommes de leur propre écriture, à base de rune. Les runes, tout comme la langue naine montre avant tout une idée, un sens, désigne un objet plutôt qu'une consonance.
Néanmoins chaque rune est également associer à une consonance, et elles peuvent être utiliser comme de simple lettres. C'est d'ailleurs la seule connaissance de cette complexe écriture qu'en ont les autres races.

-Dictionnaire des Runes naines-
Par delà la mort, dans les souvenirs et la légende...
Pour sa famille et pour son peuple,
Pour l'honneur et pour Marphr !