La première tablature présentée ici représentera les rencontres fortuites que l’on peut faire dans ce monde dangereux. Elle est adaptable à d’autres situations, mais si cet exemple vous plait, je suis prêt à faire d’autres tablatures pour les cas d’emprisonnement, par exemple. En attendant, imaginez ce que peut être vos rencontres fortuites avec une créature qui vous veut du mal… Lu d’un coup, cela parait peut-être difficile, mais cela ne représente dans le fait qu’un maximum 6 ou 7 jets de dès… Plus vous en ferez, plus cela sera aisé et, à mon sens, plaisant.
La rencontre fortuite ne commence pas par un PM « tu veux bien que je t’attaque ? », « je peux te mordre ? » ou que sais-je d’autre. Lorsque l’evil (le mot evil est ici à prendre dans le sens qui définit une personne voulant faire du mal à une autre) choisit sa victime, la victime n’a d’autre choix que de jeté 2 dès sur sa table de rencontre, mais avant cela, l’evil doit spécifier à sa victime le niveau malfaisant qu’il compte lui faire subir :
-Volonté malfaisant de niveau 1 : L’evil est un petit joueur, un emmerdeur… Rien de plus…
-Volonté malfaisant de niveau 2 : L’evil est voleur, un manipulateur ou un espion… Certes il peut vous porter préjudice, mais rien de très mauvais…
-Volonté malfaisant de niveau 3 : L’evil veut vous enlever… rançon ? Esclave ? Il n’en veut pas à votre vie, juste à votre liberté…
-Volonté malfaisant de niveau 4 : L’evil veut vous faire souffrir… Torture, vampirisation et autres sont au rendez vous avec votre malheur…
-Volonté malfaisant de niveau 5 : L’evil en veut à votre vie… Souffrance ou pas, la chose est sûre, son envie est de ne pas vous laisser passer la nuit…
-Score de 1 à 4 -> les dieux veillent sur vous : La victime est en veine, elle ne pourra rencontrer que des evils de volonté 1, les autres étant obligés de passer leur chemin.
-Score de 5 à 6 -> Mauvaise journée: La victime reste chanceuse malgré tout, elle ne pourra rencontrer que des evils de volonté 1 ou 2, les autres étant obligées de passer leur chemin.
-Score de 7 à 8 -> Vie de merde : Les choses se durcifient soudain ! La victime peut avoir affaire à des evils de volonté 3 ou moins, les autres étant obligés de passer leur chemin.
-Score de 9 à 11 -> Rencontre avec une créature diabolique: Aie Aie Aie, la victime a à présent affaire à des evils de volonté 4 ou moins, les autres étant obligées de passer leur chemin.
-Score de 12 -> Vous auriez du rester couché aujourd’hui : La victime va devoir affronter un evils de volonté 5 ou moins.
Cette deuxième étape annoncera déjà la fin de beaucoup de rp evil… Mais pas tous. Lorsque l’evil décidera d’attaquer sa victime (au milieu du rp donc) il devra lancer un jet de compétence qui est en rapport avec le niveau dudit evil et le niveau de sa victime. En fonction du résultat, la victime pourra, selon son choix et ses capacités, faire un jet de fuite ou un jet de contre-attaque.
-Niveau 1 -> Evil en mousse : C’était une attaque ca ? A bon…
-Niveau 2 -> Attaque simple : L’attaque et là mais n’est pas d’une puissance sans pareil. L’evil n’arrivera peut-être pas à ses fins…
-Niveau 3 -> Attaque puissante : L’attaque se fait sentir… Les chances de s’en sortir s’amenuisent.
-Niveau 4 -> Evil is good : Quoi qu’il veuille vous faire… Il va y arriver, mouahahahah !
-L’Evil a 9 lvl ou plus que sa victime : Score de 6 à 4 : niveau 4 / Score de 3 à 2 : niveau 3 / Score de 1 : niveau 2
-L’Evil a de 8 à 5 lvl de plus que sa victime : Score de 6 à 5 : niveau 4 / Score de 4 à 3 : niveau 3 / Score de 2 : niveau 2 / Score de 1 : niveau 1
-L’Evil a de 5 à 2 lvl de plus que sa victime : Score de 6: niveau 4 / Score de 5 à 4 : niveau 3 / Score de 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-L’Evil a le même niveau que sa victime, à un lvl près : Score de 6: niveau 4 / Score de 5: niveau 3 / Score de 4 à 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-L’Evil a de 5 à 2 niveau de moins que sa victime : Score de 6: niveau 4 / Score de 5: niveau 3 / Score de 4 : niveau 2 / Score de 3 à 2 : niveau 1
-L’Evil a de 8 à 5 niveau de moins que sa victime : Score de 6 à 5 : niveau 3 / Score de 4 à 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-L’Evil a 9 lvl ou plus de moins que sa victime : Score de 6: niveau 3 / Score de 5 à 4 : niveau 2 / Score de 3 à 2 : niveau 1
Après cette attaque de l’Evil, la victime à peut-être le choix le fuir ou de riposter…
-Score de 6 ->Gazelle : La victime peut s’enfuir lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 2, si la compétence est au niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera
-Score de 5 à 4 ->Cours Forest ! Couuurs ! : Vos jambes vous démangent, vous pouvez fuir lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 2, si la compétence est au niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noté que l’evil aura un bonus de +1 à son jet de dès).
-Score de 3 -> Lapin blessé : Le choc vous a fait perdre pas mal de votre condition, mais vous pouvez fuir lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 1, Si la compétence est au niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
-Score de 2 à 1 -> Ramper sans les mains ! : Vous êtes sérieusement sous le choc… Pour ne pouvez pas vous enfuir comme ca : Si la compétence est au niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noter que l’evil aura un bonus de +1 à son jet de dès), Si la compétence est au niveau 1, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
Score de 6 -> Héro : Vous n’allez pas vous laisser attaquer ainsi, il est temps de riposter ! Et vous pouvez le mettre en déroute lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 2, si la compétence est au niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
-Score de 5 à 4 -> Victime hargneuse : Votre coup de poing vous démangent, vous pouvez lui mettre dans la tronche lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 2, si la compétence est au niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noté que l’evil aura un bonus de +2 à son jet de dès).
-Score de 3 -> Blessé, mais pas encore tombé ! : Le choc vous a fait perdre pas mal de votre condition, mais vous pouvez lutter et mettre vote ennemi à bas, lorsque la compétence de l’evil n’atteint pas le niveau 1, Si la compétence est au niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
-Score de 2 à 1 -> « the black knight is invicible ! » : Vous êtes sérieusement sous le choc… Mais vous allez vous battre jusqu’à la fin : Si la compétence est au niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noter que l’evil aura un bonus de +2 à son jet de dès), Si la compétence est au niveau 1, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
Cette cinquième et dernière étape n’est à prendre en considération que lorsque l’evil à une volonté malfaisante de 3 ou plus et que la rencontre ce fait dans un endroit gardé, avec du monde,… Somme toute, tous les endroits où des tiers sont susceptibles de pouvoir aider la victime. Dans ce cas là, l’evil doit faire un jet de circonstance afin de vérifier que son méfait ne soit pas remarqué… Le jet de circonstance étant lié à la compétence dudit evil et du type de gardes qui l’entoure, il sera composé de deux parties : le jet de compétence silencieuse de l’evil d’une part et le jet pour déterminer le type de garde d’autre part.
-Silence niveau 1 -> Eléphant en vacance : Plus de bruit serait difficilement possible… Ce manque de silence va vous coûter cher…
-Silence niveau 2 -> Bel effort : Ce n’est toujours pas des plus silencieux,… Allez vous vous en sortir… Qui sait…
-Silence niveau 3 -> Rapide : Vous êtes rapide et agile, difficile de vous mettre des battons dans les roues…
-Silence niveau 4 -> Fantôme : Personne ne vous voit, personne ne vous entends, vous être l’ombre…
-Perso de lvl 80+ : Score de 6 à 5 : niveau 4 / Score de 4 à 3 : niveau 3 / Score de 2 : niveau 2 / Score de 1 : niveau 1
-Perso de lvl79-75 : Score de 6 : niveau 4 /Score de 5 à 4 : niveau 3 / Score de 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-Perso de lvl75-70 : Score de 6 à 5 : niveau 3 / Score de 4 à 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-Perso de lvl70 et moins : Score de 6 : niveau 3 / Score de 5 à 3 : niveau 2 / Score de 2 à 1 : niveau 1
-Score de 6 -> Garde de choc : Elle arrêtera net un evil dont le niveau de silence est de 1 ou 2, pour le niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
-Score de 5 à 4 -> Garde vétéran : Cette garde arrêtera tous les evils dont le niveau de silence est de 1 et 2, pour le niveau 3, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noter que l’evil à un bonus de +2).
-Score de 3 à 2 -> Garde de base : Cette garde arrêtera tous les evils dont le niveau de silence est de 1, pour le niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noter que la garde à un bonus de +1)
-Score de 1 -> Gros pégus de la campagne : Cette garde peut rien arrêté du tout sans passer par un duel : pour le niveau 2, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera (à noter que l’evil à un bonus de +2). Pour le niveau 1, un nouveau jet de dès est nécessaire, celui qui aura le plus grand nombre gagnera.
Voila une façon différente de régler un différent… Certes c’est peut être difficile au début, mais j’ai essayer d’être le plus clair possible :p. Je rappel que ceci n’est qu’un exemple et que d’autres tablatures du genre peuvent être faites si le concept vous plait… à vous de me dire…
[edite: merci de signaler pourquoi vous etes contre si vous votez ainsi ^^]