Les événements s'étaient enchaînés avec une lenteur presque sadique.
Après la terrible déflagration qui a eut lieue à la Tour d'Ivoire, les villes et les aventuriers itinérants ont menés des plans d'action dans le but de rétablir l'ordre dans leurs territoires, et aussi comprendre pour éradiquer cette étrange menace.
A Oren, le Roi ainsi que le Régent de la cité ont convoqué un architecte nommé Shunsui rapidement, dans le but de rétablir la cité bien endommagée par l'explosion et la chute de pierres qu'elle a entraîné. Grâce à l'aide de dame Nolwaën et de ses précieux plans, l'organisation se mit lentement en place pour redorer le blason de ce territoire noble, tout en rassurant les citoyens qui ont subis cette attaque comme une agression.
La Tour d'Ivoire fut en proie à bien des âmes errantes qui en ont arpenté les moindres recoins à la recherche du moindre indice. Certains repartirent bredouillent, d'autres aussi vite que des voleurs, comme ayant trouvé des éléments nécessaires à l'avancée de leur enquête – ou encore à leur simple richesse personnelle, qu'elle soit matérielle que culturelle.
Le Régent d'Oren, déjà fort accablé à la reconstruction de sa ville, ne put que condamner quelques lunes après l'accès à la Tour dans le but d'éviter quelconque pillage en attendant que les travaux aient lieu dans cette structure.
De fil en aiguille, certains aventuriers réussirent à ramasser assez d'éléments pour comprendre ce qui était en train de se tramer, avançant hypothèse sur hypothèse pour résoudre cette énigme. Une partie d'eux préféra alors garder précieusement leurs informations, œuvrant en solitaire dans cette quête à la fois aussi étrange que dangereuse. D'autres, quant à eux, soucieux d'avancer en comprenant que ce qui se dressait devant eux méritait une entre-aide, se réunirent pour discuter de cette affaire en échangeant leurs données dans le but de comprendre ce mystère. Un dénommé Jolan raconta alors lors de cette réunion sommaire à la Tour l'étrange rêve commun qu'il a fait avec plusieurs aventuriers, soulignant que cela était la première fois que cette « petite fille » fit son apparition – et donc, sous-entendant que ces songes seraient les prémices de toute cette affaire. Il apporta alors que lors d'une expédition à la Tour, il trouva quelques notes semblant être le journal d'un bord d'un alchimiste dénommé Jean, où celui-ci aurait marqué en annotation « Giran, Sud-Ouest ? ». Rebondissant sur cette étrange information, d'autres membres présents conclurent que la suite des événements pourrait bien se dérouler là-bas. Une infirmière de l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden, quant à elle, fit part d'un entretien qu'une dénommée dame Assa aurait réalisée avec le puissant mage Hardin, rapportant que même celui-ci s'inquiète quant à cet étrange pouvoir qui le dépasse de loin, mais mettant un point sur le fait que si ces aventuriers avaient permis à la petite fille d'obtenir autant de puissance dans leurs songes pour « ouvrir quelque chose », ils pourraient être aussi bien la « clef » permettant de le renfermer.
Ils conclurent alors de se réunir dans les prochaines lunes afin de faire une expédition sur cette île, avant de se quitter.
Fort malheureusement pour eux, cela était déjà bien trop tard. Depuis déjà bien des jours, d'étranges tremblements secouaient Giran, alors que des Marins contaient à qui veut l'entendre que les mers étaient devenues pires que les abysses. Certains aventuriers menant leur enquête en parallèle auraient, quant à eux, enquêté sur cette affaire en allant demander plusieurs renseignements sur le port de la feue cité commerciale pour tenter de comprendre ce qu'il se trame. Robert, un marin légèrement alcoolisé, confirma ces mystérieux phénomènes agitant les mers, affirmant même que seul un marin osait encore les arpenter pour faire vivre son commerce. Celui-ci passerait dès l'aube tous les jours avec son équipage. Ils se convinrent alors qu'ils se réuniraient eux aussi dès le lendemain au levé du soleil pour demander à cet homme de les mener à l'Île, que cela soit avec son accord ou non.
Mais tous ces divers plans ne se déroulaient point comme ils le souhaitaient. En effet, alors que d'autres attendaient sagement sur le port pour faire l'expédition sur l'Île comme il s'était décidé lors de la réunion à la Tour, certains s'impatientaient en fixant les mers à la recherche de cet étrange marin qui était encore assez fou pour les braver. Alors que celui-ci s'amarra au quai, tous découvrirent avec effroi cet homme grièvement blessé et brûlé. Tous, bien que réunis pour des choses différentes bien que parallèles, s'entichèrent de son état en tentant de lui prodiguer les premiers soins et savoir ce qu'il s'était passé. Le marin, à bout de souffle et paniqué, expliqua en balbutiant que son équipage et lui furent attaqués aux abords de l'Île du Diable par une « Chose », laissant ainsi les flots dévorés son équipage et une partie de son navire.
Les aventuriers comprirent alors qu'ils ne s'étaient trompés dans leur hypothèse, et tous s'accordèrent alors pour accepter d'aider le marin en échange qu'il les conduise sur les abords de cette Île. Malgré ses recommandations en précisant que cela était de la pure folie, personne accepta de l'écouter, gagnant son navire avec la rage au ventre et le courage entre leurs mains. Accablé par cette bravoure dont ils faisaient preuve, le capitaine accepta alors de les mener jusqu'à là-bas, prenant la barre en main. Après quelques instants, le bateau quitta le port de Giran dans un silence inquiétant, tous apeurés de ce qui pouvait bien les attendre, ou leur arriver...
Alors qu'ils voguaient sur les mers, ils découvrirent tous avec effroi l'Île se dévoilant au loin. Une étrange magie noire sortait de la roche, s'élevant dans les cieux en une fumée épaisse et inquiétante. Un nuage sombre résidait quant à lui au-dessus de ce bout de terre, parsemé d'éclairs rougeâtre qui rappela à plus d'un celui qui avait demeuré au-dessus de la Tour d'Ivoire avant la déflagration. A mesure que le bateau approchait de l'Île, un épais brouillard l'entoura, rendant l'avancée difficile voire impossible. La visibilité à travers cette purée de pois était inexistante, inquiétant le Capitaine qui avançait à l'aveuglette. C'est alors qu'un sifflement perça le silence tout juste animé par le clapotis des vagues, suivis dès lors par un cri du Marin. Dans un vacarme ahurissant, les aventuriers virent alors une étrange magie ressemblant à des lasers foncer vers eux à travers les remous de l'eau, sautant en dehors de celle-ci pour replonger quelques mètres plus loin comme l'auraient fait des poissons. Avec une vitesse folle, ils atteignirent le bateau en le traversant de toute part, provoquant de véritables brasiers sur leurs passages. Le bateau prit très vite l'eau et les flammes, manié du mieux qu'il le pouvait par un Capitaine désorienté par le brouillard et l'état de son navire. Les flammes lèchent rapidement le pont, s'attaquant aux voiles qui ne tardèrent point à s'écrouler. Le bateau percuta alors les récifs dans une violence inouïe, tombant en lambeaux dans la gueule de la mer.
Tout semblait perdu.
Beaucoup des aventuriers se réveillèrent à semi-conscient, encore déboussolés par le brusque choc qu'ils venaient d'essuyer. Ils découvrirent alors qu'ils étaient dans une immense grotte, où trônait en son centre la carcasse du bateau qu'ils venaient d'emprunter. Le Capitaine semblait avoir disparus, alors que des corps sans vie reposaient autour d'eux ; certainement mort dans cette arrivée fracassante. Alors qu'ils se remettaient lentement des leurs émotions, ils entendirent une étrange comptine résonner dans toute la caverne, imprégnée d'une douceur enfantine angoissante.
Ils se mirent alors en marche malgré leurs blessures et le véritable dédale qui se dressait devant eux. Malgré les étranges apparitions de fantômes et les rires angoissants, ils ne se laissèrent démonter et continuèrent, tentant de se repérer du mieux qu'ils pouvaient malgré l'obscurité. Ils parvinrent après de longues minutes à arriver devant une porte étrangement surveillée par d'immenses Gardiens et un sceau magique. Ils comprirent alors qu'ils approchaient de la source de ces étranges changements. Ils combattirent alors avec rage, fonçant dans ses immenses colosses pour livrer un combat à en faire trembler la grotte. Après de rudes efforts, ils parvinrent à les mettre au sol avant de retirer la pierre du sceau, permettant à celui-ci de tomber. Ils poursuivirent leur avancée, réitérant les combats pour desceller plusieurs portes au rythme de leurs épées et de sang. A bout de souffle, les aventuriers accédèrent à un précipice où se trouvait une grande étendue d'eau en contre-bas. Sans réfléchir, ils plongèrent de leur hauteur, animés par la soif de découverte qui les rapprochait inexorablement de la comptine.
Après une rapide nage, ils arrivèrent à un immense navire où se trouvait les Passeuses qui avaient disparus de la Tour d'Ivoire ainsi que d'Oren et d'Aden quelques lunes auparavant. Protégées par une magie noire, elles demeuraient inaccessibles. Alors qu'une soigneuse appartenant à l'OSE et son conjoint tentèrent de trouver un moyen de les libérer de leur étrange transe, la comptine reprit de l'ardeur. Ne voyant aucune autre solution, le groupe de combattants et d'arcanistes se rendirent sur le pont de l'immense navire qui demeurait accessible par un ponton. Arrivés sur celui-ci, ils découvrirent la petite fille qui semblait à la fois mi-amusée et mi-énervée de les voir encore se mêler à ses plans. Après un échange assez virulent entre les rêveurs et la source de leur maux, cette dernière perdit patience, ne pouvant réaliser son rituel correctement. Très vite, Elle invoqua des créatures qu'Elle nommait « Cauchemars » sur son public médusé qui dû à nouveau sortir les armes pour éviter de périr sous la vague. Alors qu'ils combattaient fièrement, périssant parfois sous les coups ennemis, ils entendirent la voix de la petite évoquée les noms des feus Rêveurs dont Elle s'était jouée. Très rapidement, Elle ouvrit un petit coffre libérant les six pouvoirs cadenassés lors du Purgatoire qui s'envolèrent dans la grotte, virevoltant, avant de s'écraser sur le pont du bateau pour disparaître dans un silence angoissant.
Le sceau venait d'être brisé.
Soudainement, un bruit de chaînes se fit entendre, attirant le regard des aventuriers vers le plafond. Ils virent alors avec effroi un immense cage tomber dans leur direction, avant de s'écraser lourdement sur le bateau en brisant une grande partie du pont. Horrifiés par cette prison qui venait de s'écrouler devant eux, ils perçurent alors la voix de la petite fille qui prononça, dans un rire : « Accueillez son Bourreau qui vient pour racheter ses fautes... »
L'immense créature sortit alors de sa cage, envoyant voler la porte au loin. Elle poussa un hurlement terrible, faisant trembler le bateau, avant de saisir sa feue prison et l'envoyer voler contre la paroi de la caverne. Le Bourreau, Krantz, fixa alors les aventuriers qui reculèrent de quelques pas, effrayés par l'immensité dangereuse qui se dressait devant eux. Immédiatement, la créature attaqua les combattants qui ne purent que résister du mieux qu'ils pouvaient aux coups de sa hache aussi imposante que dangereuse. Pendant ce temps là, les Passeuses reprirent leurs lyres antiques, invoquant un immense portail qui se dessina devant le bateau. Alors que le combat prit fin dans la sueur et le sang, le navire se mit à se mouvoir pour traverser le vortex et ainsi être libéré de cette grotte. Le mouvement de celui-ci provoqua bien des tremblements, laissant la caverne s'écrouler. Les Passeuses, sous la puissance qu'elles venaient de dégager, s'écrasèrent au sol inconscientes, libérées de l'étrange aura les emprisonnant.
Le bateau traversa le vortex, laissant les aventuriers courir dans tous les sens en évitant les chutes de rochers et de piliers à cause des tremblements. Ils devaient s'enfuir en toute hâte avant que la grotte s'écroule, et surtout sauver les Passeuses. Plusieurs personnes parvinrent à les sauver avant de se téléporter grâce à de la magie, alors que certains disparurent sous la déferlante de pierres...
Le sceau venait d'être brisé, et le bateau libéré de sa prison de roches.
Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.
[Event réalisé le 22 octobre 2010, à 21h30]Après la terrible déflagration qui a eut lieue à la Tour d'Ivoire, les villes et les aventuriers itinérants ont menés des plans d'action dans le but de rétablir l'ordre dans leurs territoires, et aussi comprendre pour éradiquer cette étrange menace.
A Oren, le Roi ainsi que le Régent de la cité ont convoqué un architecte nommé Shunsui rapidement, dans le but de rétablir la cité bien endommagée par l'explosion et la chute de pierres qu'elle a entraîné. Grâce à l'aide de dame Nolwaën et de ses précieux plans, l'organisation se mit lentement en place pour redorer le blason de ce territoire noble, tout en rassurant les citoyens qui ont subis cette attaque comme une agression.
La Tour d'Ivoire fut en proie à bien des âmes errantes qui en ont arpenté les moindres recoins à la recherche du moindre indice. Certains repartirent bredouillent, d'autres aussi vite que des voleurs, comme ayant trouvé des éléments nécessaires à l'avancée de leur enquête – ou encore à leur simple richesse personnelle, qu'elle soit matérielle que culturelle.
Le Régent d'Oren, déjà fort accablé à la reconstruction de sa ville, ne put que condamner quelques lunes après l'accès à la Tour dans le but d'éviter quelconque pillage en attendant que les travaux aient lieu dans cette structure.
De fil en aiguille, certains aventuriers réussirent à ramasser assez d'éléments pour comprendre ce qui était en train de se tramer, avançant hypothèse sur hypothèse pour résoudre cette énigme. Une partie d'eux préféra alors garder précieusement leurs informations, œuvrant en solitaire dans cette quête à la fois aussi étrange que dangereuse. D'autres, quant à eux, soucieux d'avancer en comprenant que ce qui se dressait devant eux méritait une entre-aide, se réunirent pour discuter de cette affaire en échangeant leurs données dans le but de comprendre ce mystère. Un dénommé Jolan raconta alors lors de cette réunion sommaire à la Tour l'étrange rêve commun qu'il a fait avec plusieurs aventuriers, soulignant que cela était la première fois que cette « petite fille » fit son apparition – et donc, sous-entendant que ces songes seraient les prémices de toute cette affaire. Il apporta alors que lors d'une expédition à la Tour, il trouva quelques notes semblant être le journal d'un bord d'un alchimiste dénommé Jean, où celui-ci aurait marqué en annotation « Giran, Sud-Ouest ? ». Rebondissant sur cette étrange information, d'autres membres présents conclurent que la suite des événements pourrait bien se dérouler là-bas. Une infirmière de l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden, quant à elle, fit part d'un entretien qu'une dénommée dame Assa aurait réalisée avec le puissant mage Hardin, rapportant que même celui-ci s'inquiète quant à cet étrange pouvoir qui le dépasse de loin, mais mettant un point sur le fait que si ces aventuriers avaient permis à la petite fille d'obtenir autant de puissance dans leurs songes pour « ouvrir quelque chose », ils pourraient être aussi bien la « clef » permettant de le renfermer.
Ils conclurent alors de se réunir dans les prochaines lunes afin de faire une expédition sur cette île, avant de se quitter.
Fort malheureusement pour eux, cela était déjà bien trop tard. Depuis déjà bien des jours, d'étranges tremblements secouaient Giran, alors que des Marins contaient à qui veut l'entendre que les mers étaient devenues pires que les abysses. Certains aventuriers menant leur enquête en parallèle auraient, quant à eux, enquêté sur cette affaire en allant demander plusieurs renseignements sur le port de la feue cité commerciale pour tenter de comprendre ce qu'il se trame. Robert, un marin légèrement alcoolisé, confirma ces mystérieux phénomènes agitant les mers, affirmant même que seul un marin osait encore les arpenter pour faire vivre son commerce. Celui-ci passerait dès l'aube tous les jours avec son équipage. Ils se convinrent alors qu'ils se réuniraient eux aussi dès le lendemain au levé du soleil pour demander à cet homme de les mener à l'Île, que cela soit avec son accord ou non.
Mais tous ces divers plans ne se déroulaient point comme ils le souhaitaient. En effet, alors que d'autres attendaient sagement sur le port pour faire l'expédition sur l'Île comme il s'était décidé lors de la réunion à la Tour, certains s'impatientaient en fixant les mers à la recherche de cet étrange marin qui était encore assez fou pour les braver. Alors que celui-ci s'amarra au quai, tous découvrirent avec effroi cet homme grièvement blessé et brûlé. Tous, bien que réunis pour des choses différentes bien que parallèles, s'entichèrent de son état en tentant de lui prodiguer les premiers soins et savoir ce qu'il s'était passé. Le marin, à bout de souffle et paniqué, expliqua en balbutiant que son équipage et lui furent attaqués aux abords de l'Île du Diable par une « Chose », laissant ainsi les flots dévorés son équipage et une partie de son navire.
Les aventuriers comprirent alors qu'ils ne s'étaient trompés dans leur hypothèse, et tous s'accordèrent alors pour accepter d'aider le marin en échange qu'il les conduise sur les abords de cette Île. Malgré ses recommandations en précisant que cela était de la pure folie, personne accepta de l'écouter, gagnant son navire avec la rage au ventre et le courage entre leurs mains. Accablé par cette bravoure dont ils faisaient preuve, le capitaine accepta alors de les mener jusqu'à là-bas, prenant la barre en main. Après quelques instants, le bateau quitta le port de Giran dans un silence inquiétant, tous apeurés de ce qui pouvait bien les attendre, ou leur arriver...
Alors qu'ils voguaient sur les mers, ils découvrirent tous avec effroi l'Île se dévoilant au loin. Une étrange magie noire sortait de la roche, s'élevant dans les cieux en une fumée épaisse et inquiétante. Un nuage sombre résidait quant à lui au-dessus de ce bout de terre, parsemé d'éclairs rougeâtre qui rappela à plus d'un celui qui avait demeuré au-dessus de la Tour d'Ivoire avant la déflagration. A mesure que le bateau approchait de l'Île, un épais brouillard l'entoura, rendant l'avancée difficile voire impossible. La visibilité à travers cette purée de pois était inexistante, inquiétant le Capitaine qui avançait à l'aveuglette. C'est alors qu'un sifflement perça le silence tout juste animé par le clapotis des vagues, suivis dès lors par un cri du Marin. Dans un vacarme ahurissant, les aventuriers virent alors une étrange magie ressemblant à des lasers foncer vers eux à travers les remous de l'eau, sautant en dehors de celle-ci pour replonger quelques mètres plus loin comme l'auraient fait des poissons. Avec une vitesse folle, ils atteignirent le bateau en le traversant de toute part, provoquant de véritables brasiers sur leurs passages. Le bateau prit très vite l'eau et les flammes, manié du mieux qu'il le pouvait par un Capitaine désorienté par le brouillard et l'état de son navire. Les flammes lèchent rapidement le pont, s'attaquant aux voiles qui ne tardèrent point à s'écrouler. Le bateau percuta alors les récifs dans une violence inouïe, tombant en lambeaux dans la gueule de la mer.
Tout semblait perdu.
Beaucoup des aventuriers se réveillèrent à semi-conscient, encore déboussolés par le brusque choc qu'ils venaient d'essuyer. Ils découvrirent alors qu'ils étaient dans une immense grotte, où trônait en son centre la carcasse du bateau qu'ils venaient d'emprunter. Le Capitaine semblait avoir disparus, alors que des corps sans vie reposaient autour d'eux ; certainement mort dans cette arrivée fracassante. Alors qu'ils se remettaient lentement des leurs émotions, ils entendirent une étrange comptine résonner dans toute la caverne, imprégnée d'une douceur enfantine angoissante.
« La petite fille... »
Ils se mirent alors en marche malgré leurs blessures et le véritable dédale qui se dressait devant eux. Malgré les étranges apparitions de fantômes et les rires angoissants, ils ne se laissèrent démonter et continuèrent, tentant de se repérer du mieux qu'ils pouvaient malgré l'obscurité. Ils parvinrent après de longues minutes à arriver devant une porte étrangement surveillée par d'immenses Gardiens et un sceau magique. Ils comprirent alors qu'ils approchaient de la source de ces étranges changements. Ils combattirent alors avec rage, fonçant dans ses immenses colosses pour livrer un combat à en faire trembler la grotte. Après de rudes efforts, ils parvinrent à les mettre au sol avant de retirer la pierre du sceau, permettant à celui-ci de tomber. Ils poursuivirent leur avancée, réitérant les combats pour desceller plusieurs portes au rythme de leurs épées et de sang. A bout de souffle, les aventuriers accédèrent à un précipice où se trouvait une grande étendue d'eau en contre-bas. Sans réfléchir, ils plongèrent de leur hauteur, animés par la soif de découverte qui les rapprochait inexorablement de la comptine.
Après une rapide nage, ils arrivèrent à un immense navire où se trouvait les Passeuses qui avaient disparus de la Tour d'Ivoire ainsi que d'Oren et d'Aden quelques lunes auparavant. Protégées par une magie noire, elles demeuraient inaccessibles. Alors qu'une soigneuse appartenant à l'OSE et son conjoint tentèrent de trouver un moyen de les libérer de leur étrange transe, la comptine reprit de l'ardeur. Ne voyant aucune autre solution, le groupe de combattants et d'arcanistes se rendirent sur le pont de l'immense navire qui demeurait accessible par un ponton. Arrivés sur celui-ci, ils découvrirent la petite fille qui semblait à la fois mi-amusée et mi-énervée de les voir encore se mêler à ses plans. Après un échange assez virulent entre les rêveurs et la source de leur maux, cette dernière perdit patience, ne pouvant réaliser son rituel correctement. Très vite, Elle invoqua des créatures qu'Elle nommait « Cauchemars » sur son public médusé qui dû à nouveau sortir les armes pour éviter de périr sous la vague. Alors qu'ils combattaient fièrement, périssant parfois sous les coups ennemis, ils entendirent la voix de la petite évoquée les noms des feus Rêveurs dont Elle s'était jouée. Très rapidement, Elle ouvrit un petit coffre libérant les six pouvoirs cadenassés lors du Purgatoire qui s'envolèrent dans la grotte, virevoltant, avant de s'écraser sur le pont du bateau pour disparaître dans un silence angoissant.
Le sceau venait d'être brisé.
Soudainement, un bruit de chaînes se fit entendre, attirant le regard des aventuriers vers le plafond. Ils virent alors avec effroi un immense cage tomber dans leur direction, avant de s'écraser lourdement sur le bateau en brisant une grande partie du pont. Horrifiés par cette prison qui venait de s'écrouler devant eux, ils perçurent alors la voix de la petite fille qui prononça, dans un rire : « Accueillez son Bourreau qui vient pour racheter ses fautes... »
L'immense créature sortit alors de sa cage, envoyant voler la porte au loin. Elle poussa un hurlement terrible, faisant trembler le bateau, avant de saisir sa feue prison et l'envoyer voler contre la paroi de la caverne. Le Bourreau, Krantz, fixa alors les aventuriers qui reculèrent de quelques pas, effrayés par l'immensité dangereuse qui se dressait devant eux. Immédiatement, la créature attaqua les combattants qui ne purent que résister du mieux qu'ils pouvaient aux coups de sa hache aussi imposante que dangereuse. Pendant ce temps là, les Passeuses reprirent leurs lyres antiques, invoquant un immense portail qui se dessina devant le bateau. Alors que le combat prit fin dans la sueur et le sang, le navire se mit à se mouvoir pour traverser le vortex et ainsi être libéré de cette grotte. Le mouvement de celui-ci provoqua bien des tremblements, laissant la caverne s'écrouler. Les Passeuses, sous la puissance qu'elles venaient de dégager, s'écrasèrent au sol inconscientes, libérées de l'étrange aura les emprisonnant.
Le bateau traversa le vortex, laissant les aventuriers courir dans tous les sens en évitant les chutes de rochers et de piliers à cause des tremblements. Ils devaient s'enfuir en toute hâte avant que la grotte s'écroule, et surtout sauver les Passeuses. Plusieurs personnes parvinrent à les sauver avant de se téléporter grâce à de la magie, alors que certains disparurent sous la déferlante de pierres...
Le sceau venait d'être brisé, et le bateau libéré de sa prison de roches.
Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.
J'invite toutes les personnes désirant mettre un post rôle-play pour expliquer ce qu'il s'est passé, leurs points de vue, ou même s'ils ont fait des choses qui ont le mérite d'être souligné (sauvetage d'une passeuse, découverte, et &), à le poster cela ici, à la suite. Merci d'avance !