I.I. Le Purgatoire Chimérique.
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Jolan, Nubile, Imsha, Zaraki, Kayupa et Sylka s'endorment subitement aux quatre coins d'Elmoreden, avant de se réveiller dans un étrange monde qui semble être une dimension parallèle. Ils sont accueillis par une jeune fille qui leur explique, du haut de sa candeur et de sa naïveté apparente, qu'ils se trouvent dans le monde des rêves qu'elle a confectionné. D'après ses dires, ils ne pourront s'en sortir simplement s'ils obéissent et réussissent les épreuves.
Après de rudes combats et de nombreuses énigmes, les aventuriers arrivent finalement à braver tous les dangers, dans le sang, les pleurs et la sueur. La petite fille – qui a perdu toute once d'humanité au fil de leur périple – leur informe que c'est grâce à toute l'énergie qu'ils ont déployé dans ce monde de songes ainsi que les nombreux sentiments qui furent exaltés, qu'Ils ont à présent le pouvoir de libérer la Menace. Les aventuriers, tétanisés par une force magique, comprennent alors que tout ce stratagème était pour user de leur force, et aussi de faire d'eux – que les peuples aimaient considérer comme des « héros » - la clef du chaos, et donc aller totalement à l'encontre de pour quoi ils luttent depuis leur naissance... Ils aperçoivent une étrange silhouette dans l'ombre, semblant être un homme de taille colossal, avant d'être libérés de leur prison. Ils parviennent à s'enfuir de justesse de la Tour qui s'écroule autour d'eux, sautant dans le vide pour se réveiller dans le monde réel.
Après de rudes combats et de nombreuses énigmes, les aventuriers arrivent finalement à braver tous les dangers, dans le sang, les pleurs et la sueur. La petite fille – qui a perdu toute once d'humanité au fil de leur périple – leur informe que c'est grâce à toute l'énergie qu'ils ont déployé dans ce monde de songes ainsi que les nombreux sentiments qui furent exaltés, qu'Ils ont à présent le pouvoir de libérer la Menace. Les aventuriers, tétanisés par une force magique, comprennent alors que tout ce stratagème était pour user de leur force, et aussi de faire d'eux – que les peuples aimaient considérer comme des « héros » - la clef du chaos, et donc aller totalement à l'encontre de pour quoi ils luttent depuis leur naissance... Ils aperçoivent une étrange silhouette dans l'ombre, semblant être un homme de taille colossal, avant d'être libérés de leur prison. Ils parviennent à s'enfuir de justesse de la Tour qui s'écroule autour d'eux, sautant dans le vide pour se réveiller dans le monde réel.
I.II. Le Glas de la Tour.
1. Assurance diaphane.
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Le Général Dilios Kavernal se rend avec une poignée de ses Gardiens à Oren pour réaliser un discours dans le but de calmer la foule. Celle-ci, bien excitée et nombreuse en vue du flot de questions les habitant, s'exprimèrent tous dans un brouhaha incommensurable pour tenter d'être rassurée. L'homme, déjà âgé d'un certain âge, aurait certifié que la Tour d'Ivoire est belle et bien en travaux, et qu'elle aurait été ainsi fermée pour éviter que des voyous se faufilent dans les brèches et dérobent des artefacts sacrés. La foule, bien peu satisfaite de cette réponse qui manquait de piquant, s'interrogea alors sur la rumeur comme quoi un enfant aurait été intégré à l'Ordre – leur rappelant de biens tristes souvenirs comme le furent prouvées dans l'Histoire par Beleth et Hardin. Le Général, bien que désireux d'éviter la question, fut obligé de céder en affirmant que cela n'avait aucun rapport avec les récents changements de la Tour. Puis, soudainement, alors accablé par les questions, l'homme sembla se réveiller en regardant les gens lui faisant face, interloqué. Dilios murmura d'une voix tremblante : « Fu-Fuyez. » avant de se saisir d'une dague et de se trancher la gorge nettement, d'un visage mêlant surprise et peur.
La foule se dispersa dans des cris d'horreur alors que le corps rejoignit le sol dans un bain de sang. La Garde d'Oren prit alors en main l'affaire, apportant la dépouille du Général dans le Temple afin de lui éviter de subir les sévices réalisés par des badauds en proie à leurs sentiments primaires.
Quelques aventuriers, comprenant enfin que quelque chose se tramait, se rendirent armés de leur courage à la Tour pour obtenir des informations. Ils se firent alors retenus par des gardes à l'entrée qui protégeaient le lieu, assez déboussolés d'une telle arrivée. Une magicienne de renom, dénommée Cordesha, sortit alors de l'enceinte, troublée par tout ce raffut. Elle apprit sous la colère de ces diverses personnes que le Général est mort. Abasourdie et peinée par la nouvelle, elle se mit alors à conter que suite à une attaque au sud de la Tour où il serait revenu, celui-ci était très troublé... laissant ainsi supposer qu'un tel agissement proviendrait certainement d'un acte qui s'est déroulé là-bas. Elle resta ensuite évasive sur les questions concernant la Tour, rappelant à maintes reprises que si tant de gardes étaient présents, cela était simplement pour surveiller le domaine et s'assurer que personne ne perturbe les travaux. Elle donna alors le nom de l'enfant qui a intégré l'Ordre, semblant se dénommé Kenaz, en lui donnant comme lien de parenté que celui-ci est le petit fils du Doyen. Mais dans tous ses propos, Cordesha sembla bien évasive et en proie à des sentiments primaires la poussant au cri et à l'exaspération.
Alors qu'elle rentra dans la Tour en ordonnant aux Gardes d'empêcher quiconque de rentrer, une elfe dénommée Sayuri aurait aperçue en haut de l'architecture la silhouette d'une petite fille balançant ses pieds dans le vide. Alors que celle-ci disparue rapidement en se sentant observée, une peluche tomba du perchoir pour s'écraser aux pieds des aventuriers. Un jouet d'enfant qui semblait rappeler bien des souvenirs à quelques personnes ayant fait un rêve étrange dernièrement...
Mais que se passe-t-il véritablement dans cette Tour ?
Addendum : Une missive au Roi quant à la mort du Général.La foule se dispersa dans des cris d'horreur alors que le corps rejoignit le sol dans un bain de sang. La Garde d'Oren prit alors en main l'affaire, apportant la dépouille du Général dans le Temple afin de lui éviter de subir les sévices réalisés par des badauds en proie à leurs sentiments primaires.
Quelques aventuriers, comprenant enfin que quelque chose se tramait, se rendirent armés de leur courage à la Tour pour obtenir des informations. Ils se firent alors retenus par des gardes à l'entrée qui protégeaient le lieu, assez déboussolés d'une telle arrivée. Une magicienne de renom, dénommée Cordesha, sortit alors de l'enceinte, troublée par tout ce raffut. Elle apprit sous la colère de ces diverses personnes que le Général est mort. Abasourdie et peinée par la nouvelle, elle se mit alors à conter que suite à une attaque au sud de la Tour où il serait revenu, celui-ci était très troublé... laissant ainsi supposer qu'un tel agissement proviendrait certainement d'un acte qui s'est déroulé là-bas. Elle resta ensuite évasive sur les questions concernant la Tour, rappelant à maintes reprises que si tant de gardes étaient présents, cela était simplement pour surveiller le domaine et s'assurer que personne ne perturbe les travaux. Elle donna alors le nom de l'enfant qui a intégré l'Ordre, semblant se dénommé Kenaz, en lui donnant comme lien de parenté que celui-ci est le petit fils du Doyen. Mais dans tous ses propos, Cordesha sembla bien évasive et en proie à des sentiments primaires la poussant au cri et à l'exaspération.
Alors qu'elle rentra dans la Tour en ordonnant aux Gardes d'empêcher quiconque de rentrer, une elfe dénommée Sayuri aurait aperçue en haut de l'architecture la silhouette d'une petite fille balançant ses pieds dans le vide. Alors que celle-ci disparue rapidement en se sentant observée, une peluche tomba du perchoir pour s'écraser aux pieds des aventuriers. Un jouet d'enfant qui semblait rappeler bien des souvenirs à quelques personnes ayant fait un rêve étrange dernièrement...
Mais que se passe-t-il véritablement dans cette Tour ?
2. Disgrâce.
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Les changements de la Tour, et la mort latente de la faune et la flore inquiètent les Orenoises et Orenois, ainsi que de nombreux aventuriers. Bien des interrogations se posent, mais celles-ci furent de courte durée lorsque la terre se mit à trembler alors qu'un nuage sombre parsemé d'éclairs rougeâtres dompta les cieux au-dessus de l'imposante structure. Alors que tous les regards se tournèrent vers cet étrange phénomène, un éclat lumineux retentit au sommet de la Tour, créant une onde de choc incommensurable, soufflant créatures et végétations mortes sur plusieurs lieues, alors que la terre se souleva dans de grands nuages de sable. La détonation fut telle qu'elle se fit voir et entendre sur tout le territoire, éclatant même à l'horizon dans de nombreuses autres villes.
La ville d'Oren ne fut épargnée, subissant la décharge de vent avec violence, envoyant étales et citoyens au sol alors que certaines pierres soulevées par l'explosion s'écrasèrent sur différents bâtiments. Alors que la cité s'embrasa sous les diverses météores, un étrange faisceau sortit du sol en détruisant les pavés pour s'élever jusqu'aux cieux, en plein milieu de la place. Dès lors, de terribles monstres en sortirent, attaquant la population affolée et la Garde avec une rage incommensurable. Fort heureusement, des aventuriers se réunirent en apercevant cet étrange halo émané de la ville, repoussant les créatures avec la bravoure de leurs épées, et la puissance de leurs magies. Le combat faisait rage quant une étrange silhouette sortit du faisceau, laissant apparaître Cordesha, la renommée Pyromancienne de l'Ordre de la Tour d'Ivoire. Celle-ci, profitant du chaos le plus total, s'avança jusqu'à la Passeuse avant de lui saisir la main et de disparaître. Dès lors qu'elles disparurent, l'étrange lumière disparue en avalant les monstres, ne laissant derrière elle qu'un trou béant encore fumant au milieu de la ville, et des bâtiments victimes des flammes.
Vint alors le tour de la cité d'Aden qui fut la victime de cet étrange faisceau qui sortit de la place centrale, libérant monstres dans son apparition. Déjà troublée par le souffle provoqué par l'explosion de mana qui arracha les plus faibles toitures et quelques étales ; elle fut prise à dépourvue par cette attaque. Fort heureusement, la Légion Éclatante ainsi que d'autres aventuriers intervinrent, parvenant à contenir la menace du mieux qu'ils pouvaient en évitant que d'autres habitants soient tués. C'est alors qu'une nouvelle silhouette fit son apparition, qui n'était autre que le feu Général Dilios qui s'était pourtant donné la mort quelques lunes plus tôt en plein Oren. Celui-ci brava la distance pour capturer la Passeuse à son tour, mais un sylvain tenta de l'empêcher. Celui-ci ne put résister à la magie noire émanant de l'homme, le foudroyant sur place en un simple regard. Plus rien n'empêcha l'homme à mettre la main sur la femme décontenancée, avant de disparaître en même temps que le faisceau et le monstre ; ne laissant encore une fois qu'un trou béant et fumant aux pierres noircies.
Quelques minutes après l'attaque surprise sur la cité des Adenois, se fut le tour de la ville de Gludio qui se vit subir le même phénomène. Fort heureusement, la Bailli déjà informée réussie à prévenir la Garde et alerter les citoyens. Un terrible combat eut lieu à nouveau, mêlant bravoure et courage, tout en agissant avec sagesse en mettant immédiatement la Passeuse de la cité en sécurité. La nouvelle apparition qui sortit de l'halo ténébreux qui s'élevait jusqu'aux cieux, ne fut autre qu'Orim, un des plus grands théoriciens d'Elmoreden. Celui-ci, subissant le joug des aventuriers, réussit à abattre un humain d'un simple regard avant de disparaître seul, ne parvenant à atteindre la Passeuse. Un silence de mort s'étendit alors à toute la cité, laissant des corps de gardes et des aventuriers blessés tout autour de la faille dans les pavés.
Alors que plus aucune ville ne fut attaquée, tous les regards se tournèrent vers la Tour d'Ivoire – là où tout avait commencé. Les plus grands aventuriers se réunirent alors à l'entrée de celle-ci, la rage au ventre après de telles attaques menées contre leurs cités. Encore affaiblis par les précédents combats, ils ne baissèrent les bras, prêt à découdre avec cette puissance inconnue qui avait détruit toute forme de vie autour d'Elle, et créée de pareils dangers aux quatre coins des villes du Sud. Ils découvrirent alors une Tour qui ne semblait plus que l'ombre d'elle-même ; les murs auparavant étincelants n'étaient plus qu'un granit sombre, alors que la seule forme de vie demeurait d'atroces créatures peuplant le lieu. Bien peu apeurés par ces dangers, les guerriers se lancèrent dans la bataille, tranchant et tuant toute créature ayant l'audace de se mettre sur leur chemin. Ils parvinrent rapidement à atteindre le contre-bas de la Tour qui semblait bloquée par un étrange sceau magique. Les divers magiciens et magiciennes du groupe se réunirent alors pour assembler leur puissance avant de le faire exploser. Une fois l'entrée libérée, les combattants pénétrèrent à l'intérieur pour découvrir une simple petite fillette qui semblait les attendre, amusée. Elle commença alors à exprimer sa joie d'un tel spectacle, avant d'annoncer que tout serait plus simple s'ils se laissaient tous bercer par le Néant. Alors que le Roi Ealindir lui tint tête, elle l'obligea à s'incliner devant elle d'un simple regard. Pour le punir de son arrogance, elle tendit sa main vers une de ses suivantes, une dénommée Vamea, l'emprisonnant dans un halo de magie noire. Puis, d'une simple ouverture de main, elle écartela la sylvaine qui fut déchirée en plusieurs morceaux, éclatant de sang toute la pièce sur les aventuriers. Devant un tel spectacle, les âmes commencèrent à s'embraser alors que d'autres cédèrent aux larmes, mais ils furent tous soufflés par l'aura noire qui fut dégagée par l'enfant, les mettant tous au sol face à la puissance. Celle-ci partie alors en leur lançant un ultime regard, avant de susurrer au vent ;
« Ce n'est que le commencement... »
La Tour d'Ivoire, dès sa disparition, redevint alors à la « normale », perdant son aura maléfique qui l'entourait tel un châle. Des questions se soulevèrent alors :
Où étaient passés les Mages de l'Ordre ?
Pourquoi certains d'entre-eux semblaient envoûtés, en capturant les Passeuses ?
Et qui est donc cette petite fille faisant trembler les plus Grands ?
Et si elle avait raison... Et si tout n'était que le commencement ?
Addendum : Etat de la Tour d'Ivoire.La ville d'Oren ne fut épargnée, subissant la décharge de vent avec violence, envoyant étales et citoyens au sol alors que certaines pierres soulevées par l'explosion s'écrasèrent sur différents bâtiments. Alors que la cité s'embrasa sous les diverses météores, un étrange faisceau sortit du sol en détruisant les pavés pour s'élever jusqu'aux cieux, en plein milieu de la place. Dès lors, de terribles monstres en sortirent, attaquant la population affolée et la Garde avec une rage incommensurable. Fort heureusement, des aventuriers se réunirent en apercevant cet étrange halo émané de la ville, repoussant les créatures avec la bravoure de leurs épées, et la puissance de leurs magies. Le combat faisait rage quant une étrange silhouette sortit du faisceau, laissant apparaître Cordesha, la renommée Pyromancienne de l'Ordre de la Tour d'Ivoire. Celle-ci, profitant du chaos le plus total, s'avança jusqu'à la Passeuse avant de lui saisir la main et de disparaître. Dès lors qu'elles disparurent, l'étrange lumière disparue en avalant les monstres, ne laissant derrière elle qu'un trou béant encore fumant au milieu de la ville, et des bâtiments victimes des flammes.
Vint alors le tour de la cité d'Aden qui fut la victime de cet étrange faisceau qui sortit de la place centrale, libérant monstres dans son apparition. Déjà troublée par le souffle provoqué par l'explosion de mana qui arracha les plus faibles toitures et quelques étales ; elle fut prise à dépourvue par cette attaque. Fort heureusement, la Légion Éclatante ainsi que d'autres aventuriers intervinrent, parvenant à contenir la menace du mieux qu'ils pouvaient en évitant que d'autres habitants soient tués. C'est alors qu'une nouvelle silhouette fit son apparition, qui n'était autre que le feu Général Dilios qui s'était pourtant donné la mort quelques lunes plus tôt en plein Oren. Celui-ci brava la distance pour capturer la Passeuse à son tour, mais un sylvain tenta de l'empêcher. Celui-ci ne put résister à la magie noire émanant de l'homme, le foudroyant sur place en un simple regard. Plus rien n'empêcha l'homme à mettre la main sur la femme décontenancée, avant de disparaître en même temps que le faisceau et le monstre ; ne laissant encore une fois qu'un trou béant et fumant aux pierres noircies.
Quelques minutes après l'attaque surprise sur la cité des Adenois, se fut le tour de la ville de Gludio qui se vit subir le même phénomène. Fort heureusement, la Bailli déjà informée réussie à prévenir la Garde et alerter les citoyens. Un terrible combat eut lieu à nouveau, mêlant bravoure et courage, tout en agissant avec sagesse en mettant immédiatement la Passeuse de la cité en sécurité. La nouvelle apparition qui sortit de l'halo ténébreux qui s'élevait jusqu'aux cieux, ne fut autre qu'Orim, un des plus grands théoriciens d'Elmoreden. Celui-ci, subissant le joug des aventuriers, réussit à abattre un humain d'un simple regard avant de disparaître seul, ne parvenant à atteindre la Passeuse. Un silence de mort s'étendit alors à toute la cité, laissant des corps de gardes et des aventuriers blessés tout autour de la faille dans les pavés.
Alors que plus aucune ville ne fut attaquée, tous les regards se tournèrent vers la Tour d'Ivoire – là où tout avait commencé. Les plus grands aventuriers se réunirent alors à l'entrée de celle-ci, la rage au ventre après de telles attaques menées contre leurs cités. Encore affaiblis par les précédents combats, ils ne baissèrent les bras, prêt à découdre avec cette puissance inconnue qui avait détruit toute forme de vie autour d'Elle, et créée de pareils dangers aux quatre coins des villes du Sud. Ils découvrirent alors une Tour qui ne semblait plus que l'ombre d'elle-même ; les murs auparavant étincelants n'étaient plus qu'un granit sombre, alors que la seule forme de vie demeurait d'atroces créatures peuplant le lieu. Bien peu apeurés par ces dangers, les guerriers se lancèrent dans la bataille, tranchant et tuant toute créature ayant l'audace de se mettre sur leur chemin. Ils parvinrent rapidement à atteindre le contre-bas de la Tour qui semblait bloquée par un étrange sceau magique. Les divers magiciens et magiciennes du groupe se réunirent alors pour assembler leur puissance avant de le faire exploser. Une fois l'entrée libérée, les combattants pénétrèrent à l'intérieur pour découvrir une simple petite fillette qui semblait les attendre, amusée. Elle commença alors à exprimer sa joie d'un tel spectacle, avant d'annoncer que tout serait plus simple s'ils se laissaient tous bercer par le Néant. Alors que le Roi Ealindir lui tint tête, elle l'obligea à s'incliner devant elle d'un simple regard. Pour le punir de son arrogance, elle tendit sa main vers une de ses suivantes, une dénommée Vamea, l'emprisonnant dans un halo de magie noire. Puis, d'une simple ouverture de main, elle écartela la sylvaine qui fut déchirée en plusieurs morceaux, éclatant de sang toute la pièce sur les aventuriers. Devant un tel spectacle, les âmes commencèrent à s'embraser alors que d'autres cédèrent aux larmes, mais ils furent tous soufflés par l'aura noire qui fut dégagée par l'enfant, les mettant tous au sol face à la puissance. Celle-ci partie alors en leur lançant un ultime regard, avant de susurrer au vent ;
« Ce n'est que le commencement... »
La Tour d'Ivoire, dès sa disparition, redevint alors à la « normale », perdant son aura maléfique qui l'entourait tel un châle. Des questions se soulevèrent alors :
Où étaient passés les Mages de l'Ordre ?
Pourquoi certains d'entre-eux semblaient envoûtés, en capturant les Passeuses ?
Et qui est donc cette petite fille faisant trembler les plus Grands ?
Et si elle avait raison... Et si tout n'était que le commencement ?
Etat de la ville d'Oren.
Etat de la ville d'Aden.
Etat de la ville de Gludio.
Le faisceau apparait à Gludio.
La Tour d'Ivoire est prise d'assaut.
Les mages se réunissent pour briser le sceau.
I.III. L'Imprécation de l'Éternité.
- → RP : http://vae-soli.fr/forum/viewtopic.php?f=67&t=15192
→ HRP : http://vae-soli.fr/forum/viewtopic.php?f=40&t=15146
Les événements s'étaient enchaînés avec une lenteur presque sadique.
Après la terrible déflagration qui a eut lieue à la Tour d'Ivoire, les villes et les aventuriers itinérants ont menés des plans d'action dans le but de rétablir l'ordre dans leurs territoires, et aussi comprendre pour éradiquer cette étrange menace.
A Oren, le Roi ainsi que le Régent de la cité ont convoqué un architecte nommé Shunsui rapidement, dans le but de rétablir la cité bien endommagée par l'explosion et la chute de pierres qu'elle a entraîné. Grâce à l'aide de dame Nolwaën et de ses précieux plans, l'organisation se mit lentement en place pour redorer le blason de ce territoire noble, tout en rassurant les citoyens qui ont subis cette attaque comme une agression.
La Tour d'Ivoire fut en proie à bien des âmes errantes qui en ont arpenté les moindres recoins à la recherche du moindre indice. Certains repartirent bredouillent, d'autres aussi vite que des voleurs, comme ayant trouvé des éléments nécessaires à l'avancée de leur enquête – ou encore à leur simple richesse personnelle, qu'elle soit matérielle que culturelle.
Le Régent d'Oren, déjà fort accablé à la reconstruction de sa ville, ne put que condamner quelques lunes après l'accès à la Tour dans le but d'éviter quelconque pillage en attendant que les travaux aient lieu dans cette structure.
De fil en aiguille, certains aventuriers réussirent à ramasser assez d'éléments pour comprendre ce qui était en train de se tramer, avançant hypothèse sur hypothèse pour résoudre cette énigme. Une partie d'eux préféra alors garder précieusement leurs informations, œuvrant en solitaire dans cette quête à la fois aussi étrange que dangereuse. D'autres, quant à eux, soucieux d'avancer en comprenant que ce qui se dressait devant eux méritait une entre-aide, se réunirent pour discuter de cette affaire en échangeant leurs données dans le but de comprendre ce mystère. Un dénommé Jolan raconta alors lors de cette réunion sommaire à la Tour l'étrange rêve commun qu'il a fait avec plusieurs aventuriers, soulignant que cela était la première fois que cette « petite fille » fit son apparition – et donc, sous-entendant que ces songes seraient les prémices de toute cette affaire. Il apporta alors que lors d'une expédition à la Tour, il trouva quelques notes semblant être le journal d'un bord d'un alchimiste dénommé Jean, où celui-ci aurait marqué en annotation « Giran, Sud-Ouest ? ». Rebondissant sur cette étrange information, d'autres membres présents conclurent que la suite des événements pourrait bien se dérouler là-bas. Une infirmière de l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden, quant à elle, fit part d'un entretien qu'une dénommée dame Assa aurait réalisée avec le puissant mage Hardin, rapportant que même celui-ci s'inquiète quant à cet étrange pouvoir qui le dépasse de loin, mais mettant un point sur le fait que si ces aventuriers avaient permis à la petite fille d'obtenir autant de puissance dans leurs songes pour « ouvrir quelque chose », ils pourraient être aussi bien la « clef » permettant de le renfermer.
Ils conclurent alors de se réunir dans les prochaines lunes afin de faire une expédition sur cette île, avant de se quitter.
Fort malheureusement pour eux, cela était déjà bien trop tard. Depuis déjà bien des jours, d'étranges tremblements secouaient Giran, alors que des Marins contaient à qui veut l'entendre que les mers étaient devenues pires que les abysses. Certains aventuriers menant leur enquête en parallèle auraient, quant à eux, enquêté sur cette affaire en allant demander plusieurs renseignements sur le port de la feue cité commerciale pour tenter de comprendre ce qu'il se trame. Robert, un marin légèrement alcoolisé, confirma ces mystérieux phénomènes agitant les mers, affirmant même que seul un marin osait encore les arpenter pour faire vivre son commerce. Celui-ci passerait dès l'aube tous les jours avec son équipage. Ils se convinrent alors qu'ils se réuniraient eux aussi dès le lendemain au levé du soleil pour demander à cet homme de les mener à l'Île, que cela soit avec son accord ou non.
Mais tous ces divers plans ne se déroulaient point comme ils le souhaitaient. En effet, alors que d'autres attendaient sagement sur le port pour faire l'expédition sur l'Île comme il s'était décidé lors de la réunion à la Tour, certains s'impatientaient en fixant les mers à la recherche de cet étrange marin qui était encore assez fou pour les braver. Alors que celui-ci s'amarra au quai, tous découvrirent avec effroi cet homme grièvement blessé et brûlé. Tous, bien que réunis pour des choses différentes bien que parallèles, s'entichèrent de son état en tentant de lui prodiguer les premiers soins et savoir ce qu'il s'était passé. Le marin, à bout de souffle et paniqué, expliqua en balbutiant que son équipage et lui furent attaqués aux abords de l'Île du Diable par une « Chose », laissant ainsi les flots dévorés son équipage et une partie de son navire.
Les aventuriers comprirent alors qu'ils ne s'étaient trompés dans leur hypothèse, et tous s'accordèrent alors pour accepter d'aider le marin en échange qu'il les conduise sur les abords de cette Île. Malgré ses recommandations en précisant que cela était de la pure folie, personne accepta de l'écouter, gagnant son navire avec la rage au ventre et le courage entre leurs mains. Accablé par cette bravoure dont ils faisaient preuve, le capitaine accepta alors de les mener jusqu'à là-bas, prenant la barre en main. Après quelques instants, le bateau quitta le port de Giran dans un silence inquiétant, tous apeurés de ce qui pouvait bien les attendre, ou leur arriver...
Alors qu'ils voguaient sur les mers, ils découvrirent tous avec effroi l'Île se dévoilant au loin. Une étrange magie noire sortait de la roche, s'élevant dans les cieux en une fumée épaisse et inquiétante. Un nuage sombre résidait quant à lui au-dessus de ce bout de terre, parsemé d'éclairs rougeâtre qui rappela à plus d'un celui qui avait demeuré au-dessus de la Tour d'Ivoire avant la déflagration. A mesure que le bateau approchait de l'Île, un épais brouillard l'entoura, rendant l'avancée difficile voire impossible. La visibilité à travers cette purée de pois était inexistante, inquiétant le Capitaine qui avançait à l'aveuglette. C'est alors qu'un sifflement perça le silence tout juste animé par le clapotis des vagues, suivis dès lors par un cri du Marin. Dans un vacarme ahurissant, les aventuriers virent alors une étrange magie ressemblant à des lasers foncer vers eux à travers les remous de l'eau, sautant en dehors de celle-ci pour replonger quelques mètres plus loin comme l'auraient fait des poissons. Avec une vitesse folle, ils atteignirent le bateau en le traversant de toute part, provoquant de véritables brasiers sur leurs passages. Le bateau prit très vite l'eau et les flammes, manié du mieux qu'il le pouvait par un Capitaine désorienté par le brouillard et l'état de son navire. Les flammes lèchent rapidement le pont, s'attaquant aux voiles qui ne tardèrent point à s'écrouler. Le bateau percuta alors les récifs dans une violence inouïe, tombant en lambeaux dans la gueule de la mer.
Tout semblait perdu.
Beaucoup des aventuriers se réveillèrent à semi-conscient, encore déboussolés par le brusque choc qu'ils venaient d'essuyer. Ils découvrirent alors qu'ils étaient dans une immense grotte, où trônait en son centre la carcasse du bateau qu'ils venaient d'emprunter. Le Capitaine semblait avoir disparus, alors que des corps sans vie reposaient autour d'eux ; certainement mort dans cette arrivée fracassante. Alors qu'ils se remettaient lentement des leurs émotions, ils entendirent une étrange comptine résonner dans toute la caverne, imprégnée d'une douceur enfantine angoissante.
Ils se mirent alors en marche malgré leurs blessures et le véritable dédale qui se dressait devant eux. Malgré les étranges apparitions de fantômes et les rires angoissants, ils ne se laissèrent démonter et continuèrent, tentant de se repérer du mieux qu'ils pouvaient malgré l'obscurité. Ils parvinrent après de longues minutes à arriver devant une porte étrangement surveillée par d'immenses Gardiens et un sceau magique. Ils comprirent alors qu'ils approchaient de la source de ces étranges changements. Ils combattirent alors avec rage, fonçant dans ses immenses colosses pour livrer un combat à en faire trembler la grotte. Après de rudes efforts, ils parvinrent à les mettre au sol avant de retirer la pierre du sceau, permettant à celui-ci de tomber. Ils poursuivirent leur avancée, réitérant les combats pour desceller plusieurs portes au rythme de leurs épées et de sang. A bout de souffle, les aventuriers accédèrent à un précipice où se trouvait une grande étendue d'eau en contre-bas. Sans réfléchir, ils plongèrent de leur hauteur, animés par la soif de découverte qui les rapprochait inexorablement de la comptine.
Après une rapide nage, ils arrivèrent à un immense navire où se trouvait les Passeuses qui avaient disparus de la Tour d'Ivoire ainsi que d'Oren et d'Aden quelques lunes auparavant. Protégées par une magie noire, elles demeuraient inaccessibles. Alors qu'une soigneuse appartenant à l'OSE et son conjoint tentèrent de trouver un moyen de les libérer de leur étrange transe, la comptine reprit de l'ardeur. Ne voyant aucune autre solution, le groupe de combattants et d'arcanistes se rendirent sur le pont de l'immense navire qui demeurait accessible par un ponton. Arrivés sur celui-ci, ils découvrirent la petite fille qui semblait à la fois mi-amusée et mi-énervée de les voir encore se mêler à ses plans. Après un échange assez virulent entre les rêveurs et la source de leur maux, cette dernière perdit patience, ne pouvant réaliser son rituel correctement. Très vite, Elle invoqua des créatures qu'Elle nommait « Cauchemars » sur son public médusé qui dû à nouveau sortir les armes pour éviter de périr sous la vague. Alors qu'ils combattaient fièrement, périssant parfois sous les coups ennemis, ils entendirent la voix de la petite évoquée les noms des feus Rêveurs dont Elle s'était jouée. Très rapidement, Elle ouvrit un petit coffre libérant les six pouvoirs cadenassés lors du Purgatoire qui s'envolèrent dans la grotte, virevoltant, avant de s'écraser sur le pont du bateau pour disparaître dans un silence angoissant.
Le sceau venait d'être brisé.
Soudainement, un bruit de chaînes se fit entendre, attirant le regard des aventuriers vers le plafond. Ils virent alors avec effroi un immense cage tomber dans leur direction, avant de s'écraser lourdement sur le bateau en brisant une grande partie du pont. Horrifiés par cette prison qui venait de s'écrouler devant eux, ils perçurent alors la voix de la petite fille qui prononça, dans un rire : « Accueillez son Bourreau qui vient pour racheter ses fautes... »
L'immense créature sortit alors de sa cage, envoyant voler la porte au loin. Elle poussa un hurlement terrible, faisant trembler le bateau, avant de saisir sa feue prison et l'envoyer voler contre la paroi de la caverne. Le Bourreau, Krantz, fixa alors les aventuriers qui reculèrent de quelques pas, effrayés par l'immensité dangereuse qui se dressait devant eux. Immédiatement, la créature attaqua les combattants qui ne purent que résister du mieux qu'ils pouvaient aux coups de sa hache aussi imposante que dangereuse. Pendant ce temps là, les Passeuses reprirent leurs lyres antiques, invoquant un immense portail qui se dessina devant le bateau. Alors que le combat prit fin dans la sueur et le sang, le navire se mit à se mouvoir pour traverser le vortex et ainsi être libéré de cette grotte. Le mouvement de celui-ci provoqua bien des tremblements, laissant la caverne s'écrouler. Les Passeuses, sous la puissance qu'elles venaient de dégager, s'écrasèrent au sol inconscientes, libérées de l'étrange aura les emprisonnant.
Le bateau traversa le vortex, laissant les aventuriers courir dans tous les sens en évitant les chutes de rochers et de piliers à cause des tremblements. Ils devaient s'enfuir en toute hâte avant que la grotte s'écroule, et surtout sauver les Passeuses. Plusieurs personnes parvinrent à les sauver avant de se téléporter grâce à de la magie, alors que certains disparurent sous la déferlante de pierres...
Le sceau venait d'être brisé, et le bateau libéré de sa prison de roches.
Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.
Addendum : Le départ en bateau.Après la terrible déflagration qui a eut lieue à la Tour d'Ivoire, les villes et les aventuriers itinérants ont menés des plans d'action dans le but de rétablir l'ordre dans leurs territoires, et aussi comprendre pour éradiquer cette étrange menace.
A Oren, le Roi ainsi que le Régent de la cité ont convoqué un architecte nommé Shunsui rapidement, dans le but de rétablir la cité bien endommagée par l'explosion et la chute de pierres qu'elle a entraîné. Grâce à l'aide de dame Nolwaën et de ses précieux plans, l'organisation se mit lentement en place pour redorer le blason de ce territoire noble, tout en rassurant les citoyens qui ont subis cette attaque comme une agression.
La Tour d'Ivoire fut en proie à bien des âmes errantes qui en ont arpenté les moindres recoins à la recherche du moindre indice. Certains repartirent bredouillent, d'autres aussi vite que des voleurs, comme ayant trouvé des éléments nécessaires à l'avancée de leur enquête – ou encore à leur simple richesse personnelle, qu'elle soit matérielle que culturelle.
Le Régent d'Oren, déjà fort accablé à la reconstruction de sa ville, ne put que condamner quelques lunes après l'accès à la Tour dans le but d'éviter quelconque pillage en attendant que les travaux aient lieu dans cette structure.
De fil en aiguille, certains aventuriers réussirent à ramasser assez d'éléments pour comprendre ce qui était en train de se tramer, avançant hypothèse sur hypothèse pour résoudre cette énigme. Une partie d'eux préféra alors garder précieusement leurs informations, œuvrant en solitaire dans cette quête à la fois aussi étrange que dangereuse. D'autres, quant à eux, soucieux d'avancer en comprenant que ce qui se dressait devant eux méritait une entre-aide, se réunirent pour discuter de cette affaire en échangeant leurs données dans le but de comprendre ce mystère. Un dénommé Jolan raconta alors lors de cette réunion sommaire à la Tour l'étrange rêve commun qu'il a fait avec plusieurs aventuriers, soulignant que cela était la première fois que cette « petite fille » fit son apparition – et donc, sous-entendant que ces songes seraient les prémices de toute cette affaire. Il apporta alors que lors d'une expédition à la Tour, il trouva quelques notes semblant être le journal d'un bord d'un alchimiste dénommé Jean, où celui-ci aurait marqué en annotation « Giran, Sud-Ouest ? ». Rebondissant sur cette étrange information, d'autres membres présents conclurent que la suite des événements pourrait bien se dérouler là-bas. Une infirmière de l'Organisation des Soigneurs d'Elmoreden, quant à elle, fit part d'un entretien qu'une dénommée dame Assa aurait réalisée avec le puissant mage Hardin, rapportant que même celui-ci s'inquiète quant à cet étrange pouvoir qui le dépasse de loin, mais mettant un point sur le fait que si ces aventuriers avaient permis à la petite fille d'obtenir autant de puissance dans leurs songes pour « ouvrir quelque chose », ils pourraient être aussi bien la « clef » permettant de le renfermer.
Ils conclurent alors de se réunir dans les prochaines lunes afin de faire une expédition sur cette île, avant de se quitter.
Fort malheureusement pour eux, cela était déjà bien trop tard. Depuis déjà bien des jours, d'étranges tremblements secouaient Giran, alors que des Marins contaient à qui veut l'entendre que les mers étaient devenues pires que les abysses. Certains aventuriers menant leur enquête en parallèle auraient, quant à eux, enquêté sur cette affaire en allant demander plusieurs renseignements sur le port de la feue cité commerciale pour tenter de comprendre ce qu'il se trame. Robert, un marin légèrement alcoolisé, confirma ces mystérieux phénomènes agitant les mers, affirmant même que seul un marin osait encore les arpenter pour faire vivre son commerce. Celui-ci passerait dès l'aube tous les jours avec son équipage. Ils se convinrent alors qu'ils se réuniraient eux aussi dès le lendemain au levé du soleil pour demander à cet homme de les mener à l'Île, que cela soit avec son accord ou non.
Mais tous ces divers plans ne se déroulaient point comme ils le souhaitaient. En effet, alors que d'autres attendaient sagement sur le port pour faire l'expédition sur l'Île comme il s'était décidé lors de la réunion à la Tour, certains s'impatientaient en fixant les mers à la recherche de cet étrange marin qui était encore assez fou pour les braver. Alors que celui-ci s'amarra au quai, tous découvrirent avec effroi cet homme grièvement blessé et brûlé. Tous, bien que réunis pour des choses différentes bien que parallèles, s'entichèrent de son état en tentant de lui prodiguer les premiers soins et savoir ce qu'il s'était passé. Le marin, à bout de souffle et paniqué, expliqua en balbutiant que son équipage et lui furent attaqués aux abords de l'Île du Diable par une « Chose », laissant ainsi les flots dévorés son équipage et une partie de son navire.
Les aventuriers comprirent alors qu'ils ne s'étaient trompés dans leur hypothèse, et tous s'accordèrent alors pour accepter d'aider le marin en échange qu'il les conduise sur les abords de cette Île. Malgré ses recommandations en précisant que cela était de la pure folie, personne accepta de l'écouter, gagnant son navire avec la rage au ventre et le courage entre leurs mains. Accablé par cette bravoure dont ils faisaient preuve, le capitaine accepta alors de les mener jusqu'à là-bas, prenant la barre en main. Après quelques instants, le bateau quitta le port de Giran dans un silence inquiétant, tous apeurés de ce qui pouvait bien les attendre, ou leur arriver...
Alors qu'ils voguaient sur les mers, ils découvrirent tous avec effroi l'Île se dévoilant au loin. Une étrange magie noire sortait de la roche, s'élevant dans les cieux en une fumée épaisse et inquiétante. Un nuage sombre résidait quant à lui au-dessus de ce bout de terre, parsemé d'éclairs rougeâtre qui rappela à plus d'un celui qui avait demeuré au-dessus de la Tour d'Ivoire avant la déflagration. A mesure que le bateau approchait de l'Île, un épais brouillard l'entoura, rendant l'avancée difficile voire impossible. La visibilité à travers cette purée de pois était inexistante, inquiétant le Capitaine qui avançait à l'aveuglette. C'est alors qu'un sifflement perça le silence tout juste animé par le clapotis des vagues, suivis dès lors par un cri du Marin. Dans un vacarme ahurissant, les aventuriers virent alors une étrange magie ressemblant à des lasers foncer vers eux à travers les remous de l'eau, sautant en dehors de celle-ci pour replonger quelques mètres plus loin comme l'auraient fait des poissons. Avec une vitesse folle, ils atteignirent le bateau en le traversant de toute part, provoquant de véritables brasiers sur leurs passages. Le bateau prit très vite l'eau et les flammes, manié du mieux qu'il le pouvait par un Capitaine désorienté par le brouillard et l'état de son navire. Les flammes lèchent rapidement le pont, s'attaquant aux voiles qui ne tardèrent point à s'écrouler. Le bateau percuta alors les récifs dans une violence inouïe, tombant en lambeaux dans la gueule de la mer.
Tout semblait perdu.
Beaucoup des aventuriers se réveillèrent à semi-conscient, encore déboussolés par le brusque choc qu'ils venaient d'essuyer. Ils découvrirent alors qu'ils étaient dans une immense grotte, où trônait en son centre la carcasse du bateau qu'ils venaient d'emprunter. Le Capitaine semblait avoir disparus, alors que des corps sans vie reposaient autour d'eux ; certainement mort dans cette arrivée fracassante. Alors qu'ils se remettaient lentement des leurs émotions, ils entendirent une étrange comptine résonner dans toute la caverne, imprégnée d'une douceur enfantine angoissante.
« La petite fille... »
Ils se mirent alors en marche malgré leurs blessures et le véritable dédale qui se dressait devant eux. Malgré les étranges apparitions de fantômes et les rires angoissants, ils ne se laissèrent démonter et continuèrent, tentant de se repérer du mieux qu'ils pouvaient malgré l'obscurité. Ils parvinrent après de longues minutes à arriver devant une porte étrangement surveillée par d'immenses Gardiens et un sceau magique. Ils comprirent alors qu'ils approchaient de la source de ces étranges changements. Ils combattirent alors avec rage, fonçant dans ses immenses colosses pour livrer un combat à en faire trembler la grotte. Après de rudes efforts, ils parvinrent à les mettre au sol avant de retirer la pierre du sceau, permettant à celui-ci de tomber. Ils poursuivirent leur avancée, réitérant les combats pour desceller plusieurs portes au rythme de leurs épées et de sang. A bout de souffle, les aventuriers accédèrent à un précipice où se trouvait une grande étendue d'eau en contre-bas. Sans réfléchir, ils plongèrent de leur hauteur, animés par la soif de découverte qui les rapprochait inexorablement de la comptine.
Après une rapide nage, ils arrivèrent à un immense navire où se trouvait les Passeuses qui avaient disparus de la Tour d'Ivoire ainsi que d'Oren et d'Aden quelques lunes auparavant. Protégées par une magie noire, elles demeuraient inaccessibles. Alors qu'une soigneuse appartenant à l'OSE et son conjoint tentèrent de trouver un moyen de les libérer de leur étrange transe, la comptine reprit de l'ardeur. Ne voyant aucune autre solution, le groupe de combattants et d'arcanistes se rendirent sur le pont de l'immense navire qui demeurait accessible par un ponton. Arrivés sur celui-ci, ils découvrirent la petite fille qui semblait à la fois mi-amusée et mi-énervée de les voir encore se mêler à ses plans. Après un échange assez virulent entre les rêveurs et la source de leur maux, cette dernière perdit patience, ne pouvant réaliser son rituel correctement. Très vite, Elle invoqua des créatures qu'Elle nommait « Cauchemars » sur son public médusé qui dû à nouveau sortir les armes pour éviter de périr sous la vague. Alors qu'ils combattaient fièrement, périssant parfois sous les coups ennemis, ils entendirent la voix de la petite évoquée les noms des feus Rêveurs dont Elle s'était jouée. Très rapidement, Elle ouvrit un petit coffre libérant les six pouvoirs cadenassés lors du Purgatoire qui s'envolèrent dans la grotte, virevoltant, avant de s'écraser sur le pont du bateau pour disparaître dans un silence angoissant.
Le sceau venait d'être brisé.
Soudainement, un bruit de chaînes se fit entendre, attirant le regard des aventuriers vers le plafond. Ils virent alors avec effroi un immense cage tomber dans leur direction, avant de s'écraser lourdement sur le bateau en brisant une grande partie du pont. Horrifiés par cette prison qui venait de s'écrouler devant eux, ils perçurent alors la voix de la petite fille qui prononça, dans un rire : « Accueillez son Bourreau qui vient pour racheter ses fautes... »
L'immense créature sortit alors de sa cage, envoyant voler la porte au loin. Elle poussa un hurlement terrible, faisant trembler le bateau, avant de saisir sa feue prison et l'envoyer voler contre la paroi de la caverne. Le Bourreau, Krantz, fixa alors les aventuriers qui reculèrent de quelques pas, effrayés par l'immensité dangereuse qui se dressait devant eux. Immédiatement, la créature attaqua les combattants qui ne purent que résister du mieux qu'ils pouvaient aux coups de sa hache aussi imposante que dangereuse. Pendant ce temps là, les Passeuses reprirent leurs lyres antiques, invoquant un immense portail qui se dessina devant le bateau. Alors que le combat prit fin dans la sueur et le sang, le navire se mit à se mouvoir pour traverser le vortex et ainsi être libéré de cette grotte. Le mouvement de celui-ci provoqua bien des tremblements, laissant la caverne s'écrouler. Les Passeuses, sous la puissance qu'elles venaient de dégager, s'écrasèrent au sol inconscientes, libérées de l'étrange aura les emprisonnant.
Le bateau traversa le vortex, laissant les aventuriers courir dans tous les sens en évitant les chutes de rochers et de piliers à cause des tremblements. Ils devaient s'enfuir en toute hâte avant que la grotte s'écroule, et surtout sauver les Passeuses. Plusieurs personnes parvinrent à les sauver avant de se téléporter grâce à de la magie, alors que certains disparurent sous la déferlante de pierres...
Le sceau venait d'être brisé, et le bateau libéré de sa prison de roches.
Et Il naquit dans le Sang et les Larmes.
La carcasse du navire.
Les aventuriers découvrent les lieux.
Combat contre les Gardiens.
Les portes scellées.
Découverte de la Petite Fille.
Krantz - Le Bourreau de Zaken.