Le Staff travaille régulièrement sur les règles, travail tant colossal que chronophage.
Si le moindre ajout ou la moindre modification devait être apportée à ces règles, c'est ici que nous vous en avertirons, en précisant l'ancien intitulé et le nouveau, en signifiant les différences engendrées.
Nous restons disponibles pour toute incertitude sur l'interprétation possible de ces règles, évidement.
Historique des modifications
Modérateurs : Conseillères, Admins et GMs
Re: Historique des modifications
La règle suivante :
Devient :PvP et le PK
2. Règles
En cours de finalisation.
2. Règles
La phase gameplay s'impose que lorsque le conflit devient inévitable, et elle doit préalablement être annoncée à l'autre joueur par message privé. Un RP de qualité, d'une durée non quantifiable par les présentes règles, doit précéder un PvP, quelles que soient les circonstances. Un délai minimal de 25 secondes doit être laissé entre l'envoi du message privé et le début effectif de la phase de PvP gameplay. Si c'est une embuscade, le joueur attaquant doit laisser au joueur attaqué la possibilité de répondre à son emote engageant l'attaque en RP, mais aucun message privé ne sera nécessaire pour entamer la phase gameplay du PvP (ce délai demandé ne permet en aucun cas de se renforcer en gameplay en prévision du combat à venir pour le personnage embusqué).
Un RP ne s'arrête pas avec la fin du PvP, mais après commun accord entre les deux personnages impliqués. Soyez imaginatifs et bons joueurs ; autrement dit, une défaite ne doit pas engendrer un scandale, mais du RP.
Appeler des renforts pendant le RP qui précède le PvP n'est pas admis sur un serveur RolePlay : vous n'êtes pas télépathes, et un message écrit mettra du temps à parvenir à la personne concernée.
Un PvP s'inscrivant dans un contexte de RP, l'intégralité des buffs obtenus par l'un ou l'autre des joueurs doit obligatoirement provenir d'un personnage au BG validé et d'une subclass RP validée.
Sauf accord passé entre les deux personnes avant le duel, pendant celui-ci, les joueurs ne sont autorisés qu'à utiliser toutes les compétences appartenant à leur personnage propre, des potions de self buff, et skills de LS. De ce fait, la résurrection est possible en PVP si, et seulement si, celle-ci est réalisée par un soigneur. Néanmoins, la logique devant demeurer jusqu'au bout et pour quiconque, une personne mise à terre ne pourra se relever qu'une seule fois durant le combat, par soucis de cohérence. Ne sont autorisés que les buffs issus de classes RP et obtenus en RP.
A la fin du duel, le personnage perdant peut être ressuscité quel que soit le moyen, mais ne peut repartir au combat immédiatement. Il lui est demandé de respecter un délai de 3h avant de partir chercher sa revanche.
Un affrontement gameplay entre joueurs ne peut permettre d'imposer ni la mort du perdant ni un handicap gravissime sans l'accord du joueur dont le personnage a été défait.
En cas de litige, vous connaissez la marche à suivre : vous êtes priés de screener les conversations et de les envoyer à un GM via message privé sur le forum, en expliquant la situation.
En charge de Laëb, et d'animations.
Merci de ne pas me contacter concernant la trame principale.
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Re: Historique des modifications
La règle suivante :
La règle suivante :
Devient :Comptes joueurs
1. La Propriété
Un compte est nominatif et ne peut appartenir à plusieurs personnes physiques. Nous sommes sur un serveur rp, et la personnalité du personnage lui est donnée par le joueur qui l'a créé, et personne d'autre ; le rp sur un personnage donné ou prêté est donc interdit.
Un deuxième compte peut être créé pour des besoins rôleplay ou GP particulier (personnage commerçant, etc.) en prenant le soin, d’avertir les GMs en message privé (PM) sur forum et de lier les comptes sur le forum.
Le transfert de compte provenant d'un autre serveur n'est pas pratiqué sur Vae Soli.
Le Staff peut déplacer tel ou tel personnage d'un compte vers un nouveau sous les conditions suivantes : vous possédez le login et mot de passe du compte de départ et de destination, et vous en êtes l'unique propriétaire.
Comptes joueurs
1. La Propriété
Un compte est nominatif et ne peut appartenir à plusieurs personnes physiques. Nous sommes sur un serveur rp, et la personnalité du personnage lui est donnée par le joueur qui l'a créé, et personne d'autre ; le rp sur un personnage donné ou prêté est donc interdit.
Un deuxième compte peut être créé pour des besoins rôleplay particuliers (personnage commerçant, roleplay en session multiple, etc.) en prenant le soin, d’avertir les GMs en message privé (PM) sur forum et de lier les comptes sur le forum.
Le transfert de compte provenant d'un autre serveur n'est pas pratiqué sur Vae Soli.
Le Staff peut déplacer tel ou tel personnage d'un compte vers un nouveau sous les conditions suivantes : vous possédez le login et mot de passe du compte de départ et de destination, et vous en êtes l'unique propriétaire.
La règle suivante :
Devient :2. Les Sessions multiples
Les doubles sessions par personne physique sont limitées autant que possible à l’essentiel (besoins RP/besoin GP particulier.) Les comptes forum doivent absolument êtres liés au préalable. Il est interdit d'user de sessions multiples pour XP, ou la transmission d'informations et éléments RP entre deux personnages non liés appartenant au même joueur.
2. Les Sessions multiples
Les doubles sessions par personne physique sont limitées autant que possible à l’essentiel (besoins RP) Les comptes forum doivent absolument êtres liés au préalable. Il est interdit d'user de sessions multiples pour XP seul, s'auto-buff, ou la transmission d'informations et éléments RP entre deux personnages non liés appartenant au même joueur.
En charge de Laëb, et d'animations.
Merci de ne pas me contacter concernant la trame principale.
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Re: Historique des modifications
2. Les World Boss
Dans le cas de ces Raid Boss particuliers (Valakas, Antharas, Baium, Frintezza, Zaken, Orfen, Queen Ant, the Core et autres WorldBoss), un sujet RP devra obligatoirement être posté 7 jours avant la date prévue de l'attaque. Celui-ci devra relater entre autres comment une alliance aussi hétéroclite d'alignements et d'intérêts a pu se former. Un WB ne peut être fait qu'avec l'accord du staff et la présence d'un ou plusieurs GM (ce qui implique une validation du sujet RP écrit pour l'occasion).
Devient
Edit : ajout de Core dans les WB nommés. C'est un oubli de ma part lors de la mise en page, je suis désolé. J'ai supprimé et reposté pour plus de visibilité.2. Les World Boss
Les world boss (WB) représentent des ennemis parmi les plus puissants en jeu. Il y a deux méthodes pour les affronter :
- Premièrement, il est possible de faire ces boss de manière HRP, en groupe et à votre guise. La seule condition est de ne pas enchaîner ces WB dès leur réapparition, au cas où d'autres groupes tiendraient à les faire également, et attendre un à deux jours après le respawn pour y retourner si vous le souhaitez. Core, Antharas, Valakas, Baium, Frintezza et Freya ne sont pas faisable de cette manière.
- Il est également possible de les faire de manière RP. Pour ce faire, un RP doit être fait au préalable, afin de rassembler le groupe d'expédition contre cette entité, avec des motivations la justifiant. Sous forme d'évent, cette méthode implique un suivi et accord GM qui encadreront le RP, avec également un sujet RP créé sur le forum pour l'occasion. Cette méthode sera valorisée par le staff : si l'évènement est couronné de succès, les participant aurons tous la garantie d'obtenir un exemplaire de l'accessoire unique possédé par le WB. Core, Antharas, Valakas, Baium, Frintezza et Freya sont obligatoirement à affronter de cette manière.
En charge de Laëb, et d'animations.
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Re: Historique des modifications
Modification du règlement :
Devient
Archétypes
En construction.
Devient
Archétypes
Un archétype est un trait particulier de votre personnage, qui lui donne accès à des compétences particulières. L'ajout d'un archétype à votre personnage se fait uniquement avec la validation explicite d'un GM. Ces compétences ne sont pas matérialisées par des skills GamePlay.
Liste des archétypes :
- Les enfants de la meute. Inaccessible à la création du personnage.
- Les démons. Inaccessible à la création du personnage.
- Les vampires. Accessible à la création du personnage.
En charge de Laëb, et d'animations.
Merci de ne pas me contacter concernant la trame principale.
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Re: Historique des modifications
Devient4. Siège de forteresse
Les forteresses contestées sont les forteresses se trouvant entre deux territoires. Par exemple la forteresse d'Antharas se trouve sur la frontière délimitant Oren et Giran, elle peut être possédée par l'une ou l'autre des deux villes.
Sur la carte géopolitique les forteresses contestées sont symbolisées par des épées croisées alors que les non-contestées sont symbolisées par un canon.
Pré-requis
Lorsqu'une guilde possède un château, elle peut offrir en roleplay toutes les forteresses non contestées de son territoire. Si la forteresse est contestée, une attaque de la forteresse est requise.
N'importe quelle guilde peut attaquer une forteresse. Aucun poste préalable n'est requis, néanmoins il est demandé de prévenir a minima un GM au préalable pour que ce dernier puisse animer votre prise de forteresse. Vous devrez aussi faire une annonce en jeu lorsque l'attaque a lieu. Nous vous rappelons également que l’action doit impérativement se justifier en RP et s’inscrire dans le cadre du vraisemblable. Dans tous les cas, les forces participantes seront validées ou non par les GM.
Attaquants
Peuvent participer à l'attaque de la forteresse toutes les forces alliées à l'attaquant présentes à proximité. Il faut que ces forces là aient reçu l'ordre de participer à l'attaque.
Défenseurs
Peuvent participer à la défense de la forteresse toutes les forces alliées aux défenseur présentes à proximité. Il faut que ces forces aient reçu l'ordre de participer à la défense. Si la forteresse est détenue par une Guilde possédant également un château sur le territoire, les armées du territoire peuvent participer à la défense (si les mouvements de troupes ont été fait au préalable).
Il est possible de prendre une forteresse sans avoir la volonté d'attaquer le château, cela par exemple dans le cas d'attaques de diversion, de volonté d'une ville d'avoir la forteresse contestée de son voisin pour se prémunir d'attaques, etc. Dans ce cas seules les forteresses contestées peuvent changer de main en allant à l'une ou l'autre des villes liées.
Dans le cas d'attaques de diversion, en l'absence de la prise du château, les forteresses non contestées finissent par retourner dans le giron de celui-ci (un château ne peut perdre une forteresse non contestée que temporairement).
Dans le cas d'une prise de forteresse contestée par une Guilde tierce, les deux villes ont la possibilité de tenter de récupérer la forteresse dans la semaine suivant la prise. Et en cas de victoire des détenteurs de la forteresse, ils auront à disposition si possible deux dates où les deux villes en questions sont attaquables. Après une prise de forteresse, les contestataires peuvent attaquer pour la reprendre s'ils en ont les moyens. Ceci dit la planification de date reste d'actualité.
Dans tous les cas, il vous sera demandé de prévenir un minimum à l'avance les joueurs de la guilde adverse, si vous souhaitez vous attaquer à une forteresse déjà détenue par des joueurs. Question de fair-play.
4. Siège de forteresse
Les forteresses contestées sont les forteresses se trouvant entre deux territoires. Par exemple la forteresse d'Antharas se trouve sur la frontière délimitant Oren et Giran, elle peut être possédée par l'une ou l'autre des deux villes. Ainsi, n'importe laquelle des villes concernées peut prétendre à cette forteresse, donnant lieu à son siège si nécessaire.
Lorsqu'une guilde possède un château, elle peut offrir en roleplay toutes les forteresses non contestées de son territoire. Si la forteresse est contestée, une attaque de la forteresse est requise (à moins qu'elle ne soit déjà en la possession du territoire).
N'importe quelle guilde peut attaquer une forteresse. Aucun poste préalable n'est requis, néanmoins il est demandé de prévenir a minima un GM au préalable pour que ce dernier puisse animer votre prise de forteresse. Vous devrez aussi faire une annonce en jeu lorsque l'attaque a lieu. Nous vous rappelons également que l’action doit impérativement se justifier en RP et s’inscrire dans le cadre du vraisemblable. Dans tous les cas, les forces participantes seront validées ou non par les GM.
Il est possible de s'emparer d'une forteresse sans le souhait d'aller plus loin et conquérir le reste du territoire : une place forte, bien qu'inférieure à un château, reste un atout non négligeable. Il est par ailleurs possible pour un joueur ou un groupe de joueurs d'obtenir la gestion et le contrôle d'une forteresse par le biais du dirigeant d'un territoire qui en fait don (si tant est qu'il la contrôle).
Attaquants
Peuvent participer à l'attaque de la forteresse toutes les forces alliées à l'attaquant présentes à proximité. Il faut que ces forces là aient reçu l'ordre de participer à l'attaque.
Défenseurs
Peuvent participer à la défense de la forteresse toutes les forces alliées aux défenseur présentes à proximité. Il faut que ces forces aient reçu l'ordre de participer à la défense. Si la forteresse est détenue par une Guilde possédant également un château sur le territoire, les armées du territoire peuvent participer à la défense (si les mouvements de troupes ont été fait au préalable).
Il est possible de prendre une forteresse sans avoir la volonté d'attaquer le château, cela par exemple dans le cas d'attaques de diversion, de volonté d'une ville d'avoir la forteresse contestée de son voisin pour se prémunir d'attaques, etc. Dans ce cas seules les forteresses contestées peuvent changer de main en allant à l'une ou l'autre des villes liées.
Dans tous les cas, il vous sera demandé de prévenir un minimum à l'avance les joueurs de la guilde adverse, si vous souhaitez vous attaquer à une forteresse déjà détenue par des joueurs. Question de fair-play.
5. Siège de château
Dans le cas où le château est possédé par une autre guilde.
Pré-requis
Pour attaquer un château il faut avoir capturé ou acquis préalablement (au moins) une forteresse (contestée ou non) de la ville. La prise de château se fait en 3 étapes :
Attaque (surprise ou non) d'une des forteresses de la ville, qui servira de camp de siège.
Contre-attaque (planifiée et optionnelle) du château contre la forteresse (la guilde propriétaire du château proposera alors 2 dates dans les 7 jours qui suivent la prise de forteresse). En cas de victoire du château, la guilde attaquante perd sa forteresse au profit du château. Retour au status quo, sinon étape 3.
Attaque (planifiée) du château (la guilde propriétaire du château proposera 2 dates dans les 7 jours qui suivent l'échec de reprise de la forteresse). En cas de victoire du château, la guilde attaquante perd sa forteresse (débâcle de l'attaquant) ce qui signifie un retour au status quo, sinon la guilde perd le château et sa ville.
Attaquants
Peuvent participer à l'attaque du château tous les proches voisins alliés avec l'attaquant. Il est possible de prendre plusieurs forteresses (tant qu'on a le nombre de guildes alliées suffisant) pour attaquer tous ensemble un château, diminuant les chances de celui-ci de réussir toutes les contre-attaques.
Défenseurs
Peuvent participer à la défense du château tous les proches voisins alliés avec le défenseur, si le château est déjà possédé par une Guilde.
Remarques
Les sièges qui doivent conduire à l’obtention d’un château/ ville feront dans tous les cas l’objet d’une surveillance de la part du Staff qui jaugera les éléments connexes de l’univers qui peuvent, ou non freiner l’avancée (contexte RP).
Si une ville n’appartient pas à une autre guilde, une guilde peut également en prendre le contrôle (château et forteresses comprises) par le biais de l’influence qu’elle exerce au sein de ladite ville. Cette jauge d’influence dépendra de la qualité du roleplay qu’elle entretient avec le GM en charge, l’investissement des joueurs, leur participation au bien-être de la population et/ou leurs nominations à des postes clefs.
En charge de Laëb, et d'animations.
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