
La magie est omniprésente sur les terres d’Elmoraden. À tel point que la plupart des créatures qui y vivent y ont déjà été confrontées ou sont au courant de son existence. En revanche, seuls de rares individus sont capables de la dompter et d’en faire usage. L’origine même de la magie est encore disputée aujourd’hui. Certains sont persuadés que tout individu possède une affinité innée avec l’une des magies élémentaires et peut, par conséquent, avec de l'entraînement et de la persévérance arriver à un certain niveau de maîtrise. D’autres pensent que toutes les magies sont reliées de près ou de loin aux déités, qui accorderaient une partie de leurs pouvoirs à ceux qu’ils jugent dignes. Même si cet aspect fondamental n’est pas encore compris de nos jours, de nombreuses études ont été menées au fil du temps pour en saisir les principes fondateurs.
Niveaux de maîtrise et facilités d'apprentissage

Niveaux de maîtrise
Afin d’être capable de mieux comprendre les différentes magies, leurs relations et leurs prérequis, il est indispensable de commencer par définir les niveaux de maîtrise :
Notions (0,25) : Il correspond à l’acquisition de connaissances de base dans une magie. Les notions ne sont pas suffisantes pour utiliser la magie concernée et proviennent généralement de la maîtrise de la magie antagoniste (voir plus bas).
Affinité (0,5) : Au-delà des notions, l’affinité permet à celui qui a cette maîtrise, de commencer à manipuler, le plus souvent inconsciemment, la magie correspondante ou alors de la substituer par une autre plus maîtrisée. On considère que tout individu naît avec une affinité dans l’une des six magies élémentaires, auquel cas on parlera alors d’affinité innée.
Affinité supérieure (0,75) : C’est le stade intermédiaire entre l’affinité et la maîtrise. Les personnes atteignant ce niveau sont le plus souvent des individus ayant une maîtrise avancée dans une magie compatible (voir plus bas).
Maîtrise (1) : C’est le niveau moyen d’un mage sortant des académies. Ce niveau de maîtrise correspond à une faculté à comprendre, ressentir et utiliser une magie sous la plupart de ses formes. Même sans un entraînement pour lancer un sort en particulier, le conceptualiser est généralement suffisant pour être capable de le mettre en pratique.
Maîtrise avancée (1,5) : Comme son nom l’indique, c’est une maîtrise plus poussée d’une magie. Généralement ce niveau est atteint par un mage ayant consacré une grande partie de sa vie à l’étude de la magie pour laquelle il avait une affinité innée. Avec cette maîtrise, le mage est capable de s’adapter à la plupart des situations et même de lancer des sorts utilisant plus que sa propre magie (à ses risques et périls). C’est le niveau maximal de ce qu’un être appartenant aux races communes est capable d’atteindre.
Maîtrise supérieure (2) : Il existe cependant de très rares créatures, aux capacités naturelles bien supérieures à la moyenne, capables d’atteindre un niveau de maîtrise encore supérieur. Ces créatures légendaires sont pour la plupart très anciennes et capables de lancer les sorts les plus complexes et dévastateurs que le monde connaisse.
Maîtrise absolue (3) : Il s’agit d’un niveau de maîtrise théorique, représentant la maîtrise ultime d’une magie élémentaire. Elle permettrait d’utiliser une magie sous sa forme la plus pure et parfaite. Certains pensent que les seuls êtres qui seraient susceptibles d’atteindre ce niveau sont les dieux eux-mêmes.
Notions (0,25) : Il correspond à l’acquisition de connaissances de base dans une magie. Les notions ne sont pas suffisantes pour utiliser la magie concernée et proviennent généralement de la maîtrise de la magie antagoniste (voir plus bas).
Affinité (0,5) : Au-delà des notions, l’affinité permet à celui qui a cette maîtrise, de commencer à manipuler, le plus souvent inconsciemment, la magie correspondante ou alors de la substituer par une autre plus maîtrisée. On considère que tout individu naît avec une affinité dans l’une des six magies élémentaires, auquel cas on parlera alors d’affinité innée.
Affinité supérieure (0,75) : C’est le stade intermédiaire entre l’affinité et la maîtrise. Les personnes atteignant ce niveau sont le plus souvent des individus ayant une maîtrise avancée dans une magie compatible (voir plus bas).
Maîtrise (1) : C’est le niveau moyen d’un mage sortant des académies. Ce niveau de maîtrise correspond à une faculté à comprendre, ressentir et utiliser une magie sous la plupart de ses formes. Même sans un entraînement pour lancer un sort en particulier, le conceptualiser est généralement suffisant pour être capable de le mettre en pratique.
Maîtrise avancée (1,5) : Comme son nom l’indique, c’est une maîtrise plus poussée d’une magie. Généralement ce niveau est atteint par un mage ayant consacré une grande partie de sa vie à l’étude de la magie pour laquelle il avait une affinité innée. Avec cette maîtrise, le mage est capable de s’adapter à la plupart des situations et même de lancer des sorts utilisant plus que sa propre magie (à ses risques et périls). C’est le niveau maximal de ce qu’un être appartenant aux races communes est capable d’atteindre.
Maîtrise supérieure (2) : Il existe cependant de très rares créatures, aux capacités naturelles bien supérieures à la moyenne, capables d’atteindre un niveau de maîtrise encore supérieur. Ces créatures légendaires sont pour la plupart très anciennes et capables de lancer les sorts les plus complexes et dévastateurs que le monde connaisse.
Maîtrise absolue (3) : Il s’agit d’un niveau de maîtrise théorique, représentant la maîtrise ultime d’une magie élémentaire. Elle permettrait d’utiliser une magie sous sa forme la plus pure et parfaite. Certains pensent que les seuls êtres qui seraient susceptibles d’atteindre ce niveau sont les dieux eux-mêmes.
Facilités d’apprentissage
Selon le niveau de maîtrise des différentes magies élémentaires, on peut estimer les facilitées d’apprentissage des différentes magies conjuguées.
Inaccessible : Correspond à une maîtrise insuffisante pour pouvoir appréhender une magie.
Accessible : Correspond au minimum requis pour appréhender une magie et commencer à l’utiliser. Le processus d’apprentissage est alors très long et demandera des efforts conséquents pour progresser.
Favorable : Correspond au niveau nécessaire pour appréhender de manière efficace une magie. Le mage progressera alors sans trop de difficulté dans le domaine, mais nécessitera tout de même un entraînement régulier pour progresser.
Facilités : Correspond à un niveau bien supérieur à ce qu’il est nécessaire pour appréhender la magie concernée. Cette nouvelle magie lui semblera alors presque instinctive et sera capable de progresser avec aisance dans le domaine.
Inaccessible : Correspond à une maîtrise insuffisante pour pouvoir appréhender une magie.
Accessible : Correspond au minimum requis pour appréhender une magie et commencer à l’utiliser. Le processus d’apprentissage est alors très long et demandera des efforts conséquents pour progresser.
Favorable : Correspond au niveau nécessaire pour appréhender de manière efficace une magie. Le mage progressera alors sans trop de difficulté dans le domaine, mais nécessitera tout de même un entraînement régulier pour progresser.
Facilités : Correspond à un niveau bien supérieur à ce qu’il est nécessaire pour appréhender la magie concernée. Cette nouvelle magie lui semblera alors presque instinctive et sera capable de progresser avec aisance dans le domaine.
Apprendre et enseigner la magie
Tout individu des races communes est capable d’atteindre le niveau de maîtrise dans les 6 magies élémentaires, s’il y investit suffisamment de temps et d’entrainement. Il est même capable d’atteindre le niveau de maîtrise avancée dans la magie pour laquelle il a une affinité innée. Ces niveaux de maîtrises sont atteignables par le mage lui-même sans intervention d’un enseignant extérieur, même si l'intervention de ce dernier accélérerait drastiquement le processus d’apprentissage.
Enseigner la magie demande une maîtrise bien supérieure de l’enseignant pour s’avérer efficace. Il est communément admis que le niveau maximal atteignable par l’étudiant grâce à des entraînements est de la moitié du niveau de maîtrise du maître. Etant donné que le niveau de maîtrise maximal recensé est la « maîtrise supérieure », une personne apprenant d’un tel individu peut atteindre le niveau de maîtrise dans un temps relativement restreint.
Enseigner la magie demande une maîtrise bien supérieure de l’enseignant pour s’avérer efficace. Il est communément admis que le niveau maximal atteignable par l’étudiant grâce à des entraînements est de la moitié du niveau de maîtrise du maître. Etant donné que le niveau de maîtrise maximal recensé est la « maîtrise supérieure », une personne apprenant d’un tel individu peut atteindre le niveau de maîtrise dans un temps relativement restreint.
Classification par grades de magies

À l’heure actuelle, on classe les magies dans 4 grades différents en fonction du nombre de magies élémentaires qui la compose, le grade I étant composé des magies élémentaires elles-mêmes. Les grades II, III et IV sont plus communément appelés magies conjuguées. Appréhender ces magies nécessite un niveau de maîtrise suffisant dans les magies lui servant de base.
Grade I : Magies élémentaires : généralités, notions de magies compatibles et antagonistes
Généralités
La base de toutes les magies connues s’appuie sur 6 magies dites « élémentaires » : L’eau [1], la lumière [2], la terre [3], le feu [4], les ténèbres [5] et le vent [6]. Elles sont liées entre elles à différents degrés formant un ensemble cohérent mais complexe. La représentation la plus communément utilisée pour illustrer ces relations est un cercle, sur lesquels les magies « compatibles » sont côte à côte et les magies « antagonistes » sont opposées.

Magies compatibles
Ces magies ont suffisamment de points communs pour qu’une affinité avec une magie permette d’avoir des notions dans les magies compatibles. Ce phénomène est également vrai pour tous les niveaux de maîtrises supérieurs à une simple affinité. Il ne faut cependant pas comprendre par-là que le mage est capable d’utiliser ces magies compatibles, du moins, pas dans leur forme la plus pure. On parle alors plutôt de « substitution », où la magie maîtrisée est capable de remplacer partiellement la magie compatible.
Magies antagonistes
Parfois, on dit que pour mieux lutter contre son ennemi, il faut apprendre à le connaître. C’est généralement de cette façon que l’on présente le principe des magies antagonistes. Bien qu'opposées, elles partagent une infime similarité. De ce fait, dès lors que l’on maîtrise une magie, une certaine compréhension de la magie antagoniste (notions) est également acquise.
Grade II : Magies générales et ancestrales
Le second grade de magie est lui-même découpé en deux sous-ensembles: les magies dites générales et ancestrales. Les magies générales rassemblent les magies conjuguées les plus simples à appréhender pour les mages confirmés, alors que les magies ancestrales rassemblent des magies quasi exclusivement maîtrisées par d’autres races tels que les dragons ou les fées.
Magies générales
Lorsqu’un mage commence à maîtriser suffisamment une ou plusieurs magies, il est d’ordinaire capable d’appréhender une ou plusieurs magies générales. Bien qu’assez rare, certains individus peuvent utiliser ces magies sans pour autant être capable de les dissocier en leurs magies élémentaires. Il est admis que les magies générales sont facilement accessibles et que la substitution de magie peut être suffisante pour en saisir les bases. On y retrouve la magie runique [7], la téléportation [8], l’invocation [9], la nécromancie [10] et la magie des golems [11].
Magies ancestrales
En opposition aux magies générales, on retrouve les magies ancestrales. La simple compréhension de ces magies est hors de la portée de la plupart des mages et nécessite une maîtrise dans ses deux composantes pour pouvoir en effleurer la surface. On associe ces magies à des races particulières qui démontrent une affinité innée avec elles. On y trouve la magie Géantique [12], Draconique [13], Diabolique [14] et Féérique [15], que les puristes écrivent avec une majuscule du fait de leur aspect noble et élitiste.
Grade III : Magies parfaites
La compréhension des magies parfaites en est à un stade embryonnaire. On y rassemble la magie Vitale [16] et la magie du Néant [17]. Les seules choses que l’on estime savoir sur le sujet est qu’elles sont toutes les deux composées de trois magies élémentaires et qu’il faudrait au moins une maîtrise dans les trois pour commencer à la manipuler. Seuls des individus particulièrement doués seraient en mesure de s’y aventurer. Bien qu’il ne s’agisse que d’une hypothèse, une exposition forte et répétée à ces magies pourrait développer une affinité pour elles.
Grade IV : Magies imparfaites
Les évènements récents ont fortement perturbé la magie au sens large sur l’ensemble du continent d’Elmoraden. Ces perturbations ont permis aux individus les plus doués en magie de commencer à mieux comprendre comment mélanger des magies antagonistes, par l’intermédiaire des deux magies les reliant. Ces nouvelles magies, qualifiées d’imparfaites, sont directement liées aux croyances alternatives qui ont émergées durant le dernier centenaire. Elles comportent la magie de Mère Nature [18], la magie du Léviathan [19] et la magie Astrale [20].
Les magies imparfaites, sont particulièrement contre-intuitives à appréhender pour les mages. En effet, pour de la magie classique, un mage essaye de contrôler l’ensemble des paramètres du sort pour le rendre le plus fiable et le moins dangereux (pour lui) possible. Un sort qui échoue, qui est incontrôlable ou qui met le lanceur en danger est la preuve de l’inexpérience ou de la non maîtrise d’un mage. Les magies imparfaites, quant à elles, demandent aux mages de relâcher volontairement une partie de leur contrôle pour utiliser ces sorts. Outre l’effort de compréhension initial que cela demande au mage, cela va contre tous les réflexes qu’il a acquis au préalable. On estime qu’il faudrait plusieurs décennies à un mage déjà très compétent pour réussir à utiliser les sorts des magies imparfaites à leur plein potentiel.
Les magies imparfaites, sont particulièrement contre-intuitives à appréhender pour les mages. En effet, pour de la magie classique, un mage essaye de contrôler l’ensemble des paramètres du sort pour le rendre le plus fiable et le moins dangereux (pour lui) possible. Un sort qui échoue, qui est incontrôlable ou qui met le lanceur en danger est la preuve de l’inexpérience ou de la non maîtrise d’un mage. Les magies imparfaites, quant à elles, demandent aux mages de relâcher volontairement une partie de leur contrôle pour utiliser ces sorts. Outre l’effort de compréhension initial que cela demande au mage, cela va contre tous les réflexes qu’il a acquis au préalable. On estime qu’il faudrait plusieurs décennies à un mage déjà très compétent pour réussir à utiliser les sorts des magies imparfaites à leur plein potentiel.
Magie divine
La magie divine ou sacrée est souvent confondue avec la magie de la lumière du fait de son lien étroit, mais elle est loin d’y être cantonnée. On regroupe sous le terme magie divine, toute magie qui n’est pas produite par la créature, mais qui lui provient directement du dieu ou de la déesse qu’il vénère. En effet, lorsqu'une créature arrive à établir un lien suffisamment fort avec une déité, celle-ci peut, dans des circonstances particulières, lui permettre de lancer un sort qui la dépasse. Dans ce cas, le sort est façonné par la déité et est offert à l’utilisateur. L’utilisation de ce genre de sorts ne permet pas à l’utilisateur de l’amplifier ou de le modifier. De même, si le lien avec la déité est rompu, l’accès à la magie divine devient impossible. Cependant, ce n’est pas pour autant que l’utilisateur restera complètement démuni, car il reste tout de même un mage. Les prêtres, même sans formations spéciales en magies, sont capables d’atteindre des niveaux de maîtrises comparables aux autres mages du fait de pouvoir manipuler ne serait-ce que quelques instants une magie bien plus pure. L’histoire semble montrer que de très rares créatures sont capables de frôler le domaine divin, capables de lancer des sorts de cette complexité.
Magie et vampirisme
Plusieurs légendes font le récit de mages qui ont été transformés en vampires au cours de leurs vies. Bien que la véracité de ces histoires soit largement débattue, il semblerait que les effets décrits de cette transformation soient toujours similaires. Si le mage maîtrisait la magie de la terre, de la lumière ou de l’eau, il perd complètement la capacité à les utiliser. En revanche, cette perte s’accompagne du développement de maîtrise dans les magies qui leurs sont opposées (le plus souvent). Dans les faits, cela veut dire qu’un vampire ne peut plus que maîtriser la magie du feu, des ténèbres et du vent et magies conjuguées associées. Il est de notoriété publique que les vampires sont affaiblis le jour et plus forts la nuit. On considère que dans l’obscurité, toutes les magies maîtrisées par le vampire atteignent le niveau de maîtrise avancée, alors qu’en présence de soleil, les maîtrises avancées perdent en puissance et se retrouvent au niveau d’une maîtrise simple.
Utilisation de magie extérieure
Il est possible pour un mage ayant atteint le niveau de maîtrise avancée d’amplifier un sort en utilisant une source extérieure de magie compatible. Cela lui permet de repousser ses propres limites. Même si cela est possible, cela n’est en pratique presque jamais utilisé, du fait des effets secondaires particulièrement dévastateurs sur le corps de l’utilisateur. Une quantité anormalement élevée de magie dans un corps a pour effet de provoquer des brûlures sévères incurables. Ces brûlures sont aussi bien externes qu’internes, endommageant au passage les organes du mage. Ce genre de pratique réduit donc considérablement l’espérance de vie de l’utilisateur. Une pratique bien plus courante pour pouvoir dépasser les limites d’un individu est de produire un sort combiné, lancé conjointement par plusieurs mages. Cela demande cependant un entraînement particulier afin de limiter les risques d’échecs.
Les différentes magies et leurs prérequis

Grade I
[1] Magie de l’eau
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : invocation, Géantique, Féerique, Diabolique et Vitale
Généralités : Magie élémentaire associée à l’eau, le plus souvent sous sa forme liquide et plus rarement sous sa forme solide. Les enfants d’Eva ont le plus souvent une affinité innée avec cette magie. Les deux magies capables d’utiliser les âmes, Géantique et Diabolique, ont toutes deux la magie de l’eau comme point commun qui laisse penser qu’elle joue un rôle primordial dans la manipulation desdites âmes. Elle est souvent associée au sentiment de sérénité.
[2] Magie de la lumière
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : runique, téléportation, Géantique et Vitale
Généralités : Magie élémentaire associée à la lumière. C’est la magie la plus communément maîtrisée en Elmoraden, du fait de son lien étroit avec Einhasad. Par cette association, elle est souvent confondue avec la magie sacrée, qui elle, est d’origine divine. Les humains sont les plus susceptibles d’avoir une affinité innée avec cette magie. Elle est souvent associée à la protection des choses et des individus.
[3] Magie de la terre
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : invocation, runique, magie des golems et Vitale
Généralités : Magie élémentaire associée à la terre. C’est la magie la moins répandue chez les races communes, son utilisation étant souvent inconsciente ou issue du processus de substitution. Les rares individus maîtrisant la magie de la terre sont, du fait de cette rareté, souvent très recherchés. Les nains ont fréquemment une affinité innée avec cette magie. Elle est souvent associée au calme et à l’aspect immuable des choses.
[4] Magie du feu
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : magie des golems, runique, nécromancie, Draconique et du Néant
Généralités : Magie élémentaire associée au feu. Son affinité innée est le plus souvent présente chez les orcs. Magie utilitaire, elle est souvent étudiée par les mages de l’académie. Son caractère chaotique et potentiellement destructeur est généralement assez mal perçu par ceux qui ne la connaissent pas. Elle est souvent associée à la colère.
[5] Magie des ténèbres
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : nécromancie, téléportation, invocation, Diabolique et du Néant
Généralités : Magie élémentaire associée aux ténèbres, communément appelée magie noire. Même si elle n’est pas fondamentalement mauvaise, elle est souvent utilisée à des fins discutables, lui donnant une très mauvaise réputation. Un nombre non négligeable d’humains ont une affinité innée pour cette magie. On l’associe le plus souvent au sentiment de peur.
[6] Magie du vent
Prérequis : Aucun
Magies conjuguées associées : téléportation, Draconique, Féerique et du Néant
Généralités : Magie élémentaire associée au vent. Sa nature erratique lui donne une réputation assez mitigée. Tout comme sa cousine la magie du feu, elle est communément utilisée comme magie utilitaire ou offensive. Beaucoup de sombres ont une affinité innée avec cette magie. Elle est le plus souvent associée avec l’imprévisibilité et le côté éphémère des choses.
Grade II
[7] Magie runique
Sous-classification : Magie générale
Prérequis : Affinité dans la magie de la lumière ou de la terre ou du feu
Généralités : Qu’importe comment on approche la magie runique, la magie de lumière en est la composante essentielle. Elle est jumelée à la magie de la terre pour son aspect immuable et protecteur ou la magie du feu pour son aspect offensif. La magie runique n’est cependant pas cantonnée à ces magies, elle peut faire intervenir les autres magies élémentaires voire des magies conjuguées. La mise en place de ce genre de runes et d’enchantement plus complexes, nécessite une maîtrise conséquente de la magie que l’on essaye d’associer. L’intervention de plusieurs mages compétents dans les différents domaines est le plus souvent nécessaire. Même si de nature durable et le plus souvent indépendantes de sources de magies une fois en place, cette magie n’est pas éternelle. Les runes finissent par se dégrader au fil du temps et nécessitent d’être rechargées en magie de temps à autre. Afin de garantir une rune efficace, une maintenance trimestrielle est généralement recommandée.
[8] Magie de téléportation
Sous-classification : Magie générale
Prérequis : Affinité dans la magie du vent ou de la lumière ou des ténèbres
Généralités : Le dénominateur commun de la magie de téléportation est la magie du vent. C’est ce qui permet le déplacement des choses dans l’espace. La magie du vent est associée à la magie de la lumière ou des ténèbres reflétant son aspect très neutre. L’art de la magie de téléportation n’est pas compliqué à appréhender, mais difficile à maîtriser. Quelques mois suffisent pour être capable de téléporter une personne, cependant des années d’expériences sont nécessaires pour le faire de manière précise ou sur de longues distances. Une des spécialités de cette magie est la magie de communication, se focalisant sur la téléportation très précise de sons. Ce niveau de précision demande beaucoup d'entraînement, et d’aide par l’utilisation de repères sous forme de pierres ou de sigils. C’est la magie conjuguée la plus fréquemment utilisée en Elmoraden. On pense évidemment aux passeuses, spécialement entraînées pour le transport de personnes, mais il ne faut pas négliger son utilisation dans les forces armées. Elle fait partie des prérequis pour pouvoir prétendre aux grades les plus importants dans la Légion Azure.
[9] Magie d’invocation
Sous-classification : Magie générale
Prérequis : Affinité dans la magie de la terre ou de l’eau ou des ténèbres
Généralités : Elle regroupe l’art de matérialiser de la magie sous forme d’une entité indépendante, on parlera alors d’invocation, ou de la fusionner avec l’utilisateur, auquel cas on parlera de transformation. Dans les deux cas, maintenir cette magie est très exigeante, que cela soit physiquement ou mentalement, empêchant son utilisation sur des durées prolongées. La maîtrise de cette magie est complexe à atteindre, pourtant on a référencé au cours des années des individus capables de l’utiliser de manière innée. La fusion entre la magie et son utilisateur ou l’interaction répétées avec des invocations a souvent un effet néfaste sur la santé mentale, provoquant parfois des troubles de la personnalité. La magie de la terre est centrale dans l’utilisation de cette magie, servant de base physique à l’invocation ou à la transformation.
[10] Magie nécromantique
Sous-classification : Magie générale
Prérequis : Affinité dans la magie du feu ou des ténèbre
Généralités : La magie nécromantique est l’art d'insuffler la flamme de la vie à des créatures que cette dernière a quittées. Le non-respect des morts ainsi que son utilisation le plus souvent discutable, en font une des magies les moins acceptées par les races communes et en particulier son clergé. Son utilisation est peu commune, encore moins admise, alors que son utilisation n’est pas chose très compliquée en soi. Parmi les utilisateurs de cette magie, les plus notables sont les vampires, et en particulier la lignée des von Halter reconnue pour son expertise dans ce domaine. Les créatures ramenées à la vie par cette magie ne sont en aucun cas indépendantes et nécessitent des ordres et un afflux constant en magie pour leur permettre de subsister. Il est cependant notable que certaines régions du monde sont suffisamment insufflées en magie des ténèbres et de feu pour permettre à des créatures mort-vivantes de perdurer.
[11] Magie des golems
Sous-classification : Magie générale
Prérequis : Affinité dans la magie du feu ou de la terre
Généralités : La magie des golems est sans conteste la magie qui provoque le plus de débats dans la communauté des mages et ce pour une raison très simple. La grande majorité des utilisateurs de cette magie le font de manière totalement inconsciente, le plus souvent convaincue qu’il ne s’agit que d’une prouesse technologique. Bien qu’il soit possible de créer de toute pièce un réceptacle capable de se mouvoir, donner une conscience et une indépendance aux golems nécessite l’intervention de magie. La magie des golems permet de donner vie au même titre que l’invocation et la nécromancie, il n’est donc pas surprenant qu’elle soit composée des mêmes magies élémentaires que sont celle du feu et de la terre. Cet argument seul est ce qui permet d’inclure de façon raisonnable la magie des golems dans les autres magies. Cette utilisation inconsciente dans la vaste majorité des cas s’accompagne d’un autre effet: ses utilisateurs sont pour la plupart totalement incapables d’utiliser la magie du feu ou de la terre seule.
[12] Magie Géantique
Sous-classification : Magie ancestrale
Prérequis : Maîtrise dans la magie de la lumière et de l’eau
Généralités : La magie Géantique est la magie qu’utilisaient les géants lorsqu’ils étaient encore présents dans ce monde. Même si l’on admet communément que les Kamaëls, créations des géants, sont incapables d’utiliser de la magie, cela ne s’avère pas tout à fait vrai. Dans les faits, ils sont capables d’utiliser les rudiments de la magie Géantique, sans pour autant être capable de la décomposer et en font les seuls réels utilisateurs connus. On parle dans ce cas aussi d’affinité innée. Une partie intégrante de la magie Géantique est sa capacité à manipuler et tirer de la puissance des âmes, du fait de son lien avec la magie de l’eau. Ce n’est que récemment que le lien entre la technologie géantique et la magie Vitale a été dévoilé. En effet, la maîtrise supérieure de certains géants leur a permis de manipuler la magie Vitale afin de contenir le Néant, chose uniquement possible grâce aux magies élémentaires communes aux deux.
[13] Magie Draconique
Sous-classification : Magie ancestrale
Prérequis : Maîtrise dans la magie du feu et du vent
Généralités : Magie qui tire son nom de ses utilisateurs, les dragons. Elle est formée d’un mélange parfait entre la magie du feu et du vent. Son pouvoir est particulièrement destructeur et perd complètement l’aspect utilitaire des magies élémentaires qui la composent. Du fait de son placement sur le cercle de la magie, les utilisateurs de cette magie ont une connaissance extensive dans les autres magies par substitution et opposition. Ceci est sans aucun doute ce qui donne la réputation des dragons à être particulièrement doués avec la magie. Certains pessimistes, considèrent cette magie comme une utilisation alternative de la magie du feu, alors que dans la réalité, elle est bien plus complexe et quasiment impossible à appréhender par un membre des races communes.
[14] Magie Diabolique
Sous-classification : Magie ancestrale
Prérequis : Maîtrise dans la magie des ténèbres et de l’eau
Généralités : Magie essentiellement utilisée par les diables, mais aussi par les démons. La distinction entre les deux se faisant principalement par le niveau de maîtrise supérieur des diables. Tout comme la magie Géantique, elle permet la manipulation d’âmes comme source de puissance du fait de son lien avec la magie de l’eau. Il n’est pas étonnant que la puissance d’un diable soit fortement corrélée au nombre d’âmes en sa possession et qu’il s’agit de leur principale monnaie d’échange. La magie Diabolique est quasi impossible à appréhender, même part des mages particulièrement doués. Tout comme pour la magie Draconique, son placement sur le cercle de magie, fait de ses utilisateurs des créatures particulièrement douées avec la magie de manière générale.
[15] Magie Féérique
Sous-classification : Magie ancestrale
Prérequis : Affinité supérieure dans la magie de l’eau et du vent
Généralités : Magie que l’on associe le plus souvent aux fées, bien qu’elle ne leur soit pas restreinte. La nature même de cette magie est instable et imprévisible, facilement explicable par sa composition et la part de magie du vent. Seuls des êtres ayant une maîtrise supérieure de cette magie sont capables d’en limiter l’aspect imprévisible et d’en contrôler le résultat. La magie Féerique peut aussi bien prendre la forme de sorts que de potions, chose qui lui est unique. De par sa disposition sur le cercle de magie, elle est très neutre, et peut très bien paraître aussi bénéfique que délétère à ceux qui en profitent, réputation qu’elle partage intimement avec leurs utilisateurs principaux. La magie Féerique peut avoir un grand nombre d’applications, allant de changements de climat localisés, à de l’illusion jusqu’à la véritable métamorphose. Cette dernière consiste en la transformation permanente en autre chose, que cela soit en une créature ou un objet. C’est la seule magie capable de réaliser cet exploit.
Grade III
[16] Magie Vitale
Prérequis : Maîtrise dans la magie de la lumière et de l’eau et de la terre
Généralités : Magie opposée par essence à la magie du Néant. Elle nécessite une maîtrise dans les trois magies élémentaires qui la composent, c'est-à-dire la lumière, l’eau et la terre. On sait qu’elle est présente un peu partout sur le continent, mais le plus notable est sans doute l’Arbre-Mère qui en émane de manière passive. Cette magie s’oppose vivement à la magie du Néant et la chassera si elle est présente en quantité supérieure. C’est pourquoi elle fait partie intégrante des antidotes contre le Néant. On sait aujourd’hui qu’elle a pu être manipulée à un certain degré par les géants. Aucune créature connue n’est cependant capable de la maîtriser à l’heure actuelle, mais de nombreuses recherches sont faites sur le sujet au vu de la situation actuelle du monde et de la menace que représente le Néant.
[17] Magie du Néant
Prérequis : Maîtrise dans la magie des ténèbres et du feu et du vent
Généralités : Magie opposée par essence à la magie Vitale. Bien qu’elle représente une menace à l’heure actuelle, sa présence est tout aussi nécessaire que la magie Vitale pour maintenir l’équilibre du monde. Les recherches récentes s'accordent à dire qu’elle est composée d’un mélange parfait de magie des ténèbres, de feu et de vent. Bien qu’on soit aujourd’hui incapable de comprendre l’ampleur de cette magie, plusieurs de ces utilisations ont déjà été observées. L’invisibilité, sorts de renforcement d’armes ou d’armures, contrôle mental en font très sûrement partie. On sait aussi que la présence de Néant dans un corps provoque fatigue, pertes de contrôle du corps, augmentation anormale des capacités physiques et peut dans de très fortes concentrations même ramener à la vie des créatures mortes.
Grade IV
[18] Magie de Mère Nature
Prérequis : 3,5 cumulé dans la magie de la terre, de la lumière,
de l’eau et du vent
Généralités : La magie issue de Mère Nature est une des magies imparfaites fusionnant la magie de la terre, de la lumière, de l’eau et du vent. Ayant en commun les mêmes magies élémentaires que la magie Géantique, Féérique et Vitale elle en partage certaines caractéristiques. Elle utilise des âmes pour insuffler la vie, notamment dans la terre mais est aussi très imprévisible. On dit souvent qu’il faut « laisser la nature faire », même si cela ne donne pas forcément le résultat escompté. Et c’est exactement de cette façon qu’il faut appréhender la magie de Mère Nature. Afin de pouvoir lancer des sorts plus avancés, le lanceur doit restreindre son emprise sur le sort une fois lancé. Moins le contrôle exercé est puissant, plus le sort est amplifié et incontrôlable. Certaines créatures, même sans pouvoir magiques innés, mais ayant un très fort lien avec Mère Nature peuvent se voir approcher par des entités la représentant. Ces dernières, souvent sous la forme d’un animal, leur servent alors de compagnons et peuvent lancer des sorts à leur place.
[19] Magie du Léviathan
Prérequis : 3,5 cumulé dans la magie de l’eau, du vent,
des ténèbres et du feu
Généralités : La magie du Léviathan, aussi appelée Céruléenne, mélange les magies élémentaires du feu, des ténèbres, du vent et de l’eau. Bien que l’existence d’utilisateurs récents reste à prouver, c’est la seule magie imparfaite dont il reste des reliques prouvant son utilisation par le passé. La plus grande relique de ce passé est la cité de Cérulys, qui abritait autrefois un peuple capable de dompter cette magie. La preuve en est dans le maintien du dôme de la cité ainsi que de l’infrastructure magique sous forme de cristaux alimentant la structure. Ces cristaux et les rares armes céruléennes découvertes jusqu’ici semblent montrer la capacité à tirer de la magie de manière autonome par simple proximité de grande quantité d’eau. Comme toute magie imparfaite, elle est difficile à appréhender et demande d’y dédier une très grande part de sa vie, ne serait-ce que pour en saisir les bases. La puissance de cette magie peut-être drastiquement augmentée, mais à un lourd prix, celui d’un de ses « sens » (vue, ouïe, parole et mobilité). Plus l’utilisateur en sacrifie de manière volontaire, plus sa magie sera puissante, mais en contrepartie d’une vulnérabilité accrue et du handicap en résultant.
[20] Magie Astrale
Prérequis : 3,5 accumulé dans la magie de la lumière, de la terre,
du feu et des ténèbres
Généralités : La magie Astrale conjugue les magies élémentaires de la lumière, de la terre, du feu et des ténèbres. Comme son nom l’indique, elle tire partiellement sa puissance des étoiles elles-mêmes, utilisant des constellations comme sorts. De par sa nature à dominer les cieux et englober le monde, la magie Astrale dispose du catalogue de sorts le plus variés, chaque constellation ayant des effets propres, parfois très similaires à ceux des autres magies. Les astres et les croyances associées sont souvent tournés autour du thème de la chance, et cet aspect se retrouve aussi dans sa magie. Là où Mère Nature est incontrôlable, le Léviathan demande de lourds sacrifices, la magie Astrale est aléatoire. Utiliser les sorts avec toute leur puissance est intimement lié au destin et ne réussit que si les étoiles y sont favorables. Cependant, en cas de réussite, ces sorts peuvent drastiquement impacter le cours de l’histoire. Découvrir ce que peuvent offrir les astres n’est pas une tâche aisée et demande de consacrer de longues nuits à observer les étoiles pour en découvrir le sens et la puissance. On estime même qu’en les observant d’encore plus près, ses utilisateurs pourraient parfois y entrevoir l’avenir.
Déterminer les capacités magiques de son personnage [HRP]

Avant de commencer cette section, il est important de noter que ce qui suit n’est utile que pour les joueurs ayant des personnages utilisateurs de magie et qui veulent déterminer quelles magies (élémentaire, générales, ancestrales, parfaites et imparfaites) sont à leur portée et avec quelles facilités ils seraient capables de les appréhender.
Dans cette partie, nous allons expliquer comment calculer l’affinité du personnage pour toutes les magies élémentaires, puis déterminer quelles sont les magies accessibles, et enfin, déterminer la facilité d’apprentissage desdites magies.
La première étape est de définir l’affinité innée de son personnage. Pour rappel, toute personne a une affinité (+0,5) avec l’une des 6 magies élémentaires dès la naissance. Ce choix se réalise en fonction de la magie jugée la plus représentative de son personnage. Les différentes races sont généralement associées à un élément en particulier, mais ce n’est qu’une règle générale et non une obligation.
Ensuite, on fait la liste de toutes les classes RP de son personnage, main et subclass. Les classes de mages pures ou prêtres apportent +1 à une magie élémentaire associée. Les classes de soutien et paladins n’utilisent que partiellement la magie, et offrent un bonus de +0,5. Dans ce cas, l’élément en profitant est à l’interprétation du joueur. Enfin les classes martiales n’offrent aucun bonus (peut être discuté avec un GM). Il est à noter que le bonus cumulé par plusieurs classes dans une même magie, hors affinité innée donc, ne peut pas dépasser +1.
À partir de ces valeurs de base, on vérifie ensuite l’état des magies compatibles et antagonistes. Pour chaque magie élémentaire, on regarde ses magies compatibles (magies adjacentes à la magie d’intérêt). Si le score de la magie compatible est inférieur à la moitié de celui de la magie d’intérêt, on le remplace par cette nouvelle valeur. Pour toute maîtrise ou supérieure, la magie antagoniste obtient quant à elle le score divisé par 4 (arrondi à l’inférieur par paquet de 0,25) si le score de cette magie est plus faible. Dans le cas de chevauchement des différentes magies compatibles et antagonistes, on conservera le score maximum obtenu avec les différents calculs.
Dans cette partie, nous allons expliquer comment calculer l’affinité du personnage pour toutes les magies élémentaires, puis déterminer quelles sont les magies accessibles, et enfin, déterminer la facilité d’apprentissage desdites magies.
Détermination des affinités pour les magies élémentaires
La première étape est de définir l’affinité innée de son personnage. Pour rappel, toute personne a une affinité (+0,5) avec l’une des 6 magies élémentaires dès la naissance. Ce choix se réalise en fonction de la magie jugée la plus représentative de son personnage. Les différentes races sont généralement associées à un élément en particulier, mais ce n’est qu’une règle générale et non une obligation.
Ensuite, on fait la liste de toutes les classes RP de son personnage, main et subclass. Les classes de mages pures ou prêtres apportent +1 à une magie élémentaire associée. Les classes de soutien et paladins n’utilisent que partiellement la magie, et offrent un bonus de +0,5. Dans ce cas, l’élément en profitant est à l’interprétation du joueur. Enfin les classes martiales n’offrent aucun bonus (peut être discuté avec un GM). Il est à noter que le bonus cumulé par plusieurs classes dans une même magie, hors affinité innée donc, ne peut pas dépasser +1.
À partir de ces valeurs de base, on vérifie ensuite l’état des magies compatibles et antagonistes. Pour chaque magie élémentaire, on regarde ses magies compatibles (magies adjacentes à la magie d’intérêt). Si le score de la magie compatible est inférieur à la moitié de celui de la magie d’intérêt, on le remplace par cette nouvelle valeur. Pour toute maîtrise ou supérieure, la magie antagoniste obtient quant à elle le score divisé par 4 (arrondi à l’inférieur par paquet de 0,25) si le score de cette magie est plus faible. Dans le cas de chevauchement des différentes magies compatibles et antagonistes, on conservera le score maximum obtenu avec les différents calculs.

Tableau récapitulatif des magies compatibles et antagonistes
Magie d’intérêt | Magies compatibles | Magie antagoniste |
---|---|---|
Eau | Vent, Lumière | Feu |
Lumière | Eau, Terre | Ténèbres |
Terre | Lumière, Feu | Vent |
Feu | Terre, Ténèbres | Eau |
Ténèbres | Feu, Vent | Lumière |
Vent | Ténèbres, Eau | Terre |
Enfin, si le personnage a eu un entraînement particulier dans un domaine, avec validation RP, il peut ajouter aux scores déterminés plus haut, le bonus défini avec le GM. Un entraînement avec les élémentaires permet par exemple d’obtenir un bonus de +0,25 dans une magie, son score total dans cette magie ne pouvant pas excéder +1.
Exemple :
Spoiler:
Détermination des affinités et facilitées d’apprentissage des magies conjuguées
Afin de déterminer l’accessibilité et les facilités d’apprentissage de chaque magie conjuguée, un score par magie doit être calculé. On note « max(magie 1, magie 2) » et « min(magie 1, magie 2) » comme le score le plus élevé et le plus bas entre magie 1 et 2 respectivement. On comparera ensuite ces scores avec le tableau présenté plus bas pour le verdict.
Calcul des scores pour les magies conjuguées :
[7] Runique = Lumière + max(Terre, Feu)
[8] Téléportation = Vent + max(Lumière, Ténèbres)
[9] Invocation = Terre + max(Eau, Ténèbres)
[10] Nécromancie = Feu + Ténèbres
[11] Golems = Terre + Feu
[12] Géantique = min(Eau, Lumière)
[13] Draconique = min(Feu, Vent)
[14] Diabolique = min(Eau, Ténèbres)
[15] Féérique = min(Eau, Vent)
[16] Vitale = min(Eau, Lumière, Terre)
[17] Néant = min(Feu, Ténèbres, Vent)
[18] Mère Nature = Vent + Eau + Lumière + Terre
[19] Léviathan = Feu + Ténèbres + Vent + Eau
[20] Astrale = Lumière + Terre + Feu + Ténèbres
Inaccessible | Accessible | Favorable | Facilités | |
---|---|---|---|---|
[7] Runique | < 0,5 | 0,5 - 0,75 | 1 - 1,5 | ≥ 2 |
[8] Téléportation | < 0,5 | 0,5 - 0,75 | 1 - 1,5 | ≥ 2 |
[9] Invocation | < 0,5 | 0,5 - 0,75 | 1 - 1,5 | ≥ 2 |
[10] Nécromancie | < 0,5 | 0,5 - 0,75 | 1 - 1,5 | ≥ 2 |
[11] Golems | < 0,5 | 0,5 - 0,75 | 1 - 1,5 | ≥ 2 |
[12] Géantique | < 1 | 1 | ≥ 1,5 | |
[13] Draconique | < 1 | 1 | ≥ 1,5 | |
[14] Diabolique | < 1 | 1 | ≥ 1,5 | |
[15] Féérique | < 0,75 | 0,75 | 1 | ≥ 1,5 |
[16] Vitale | < 1 | 1 | ≥ 1,5 | |
[17] Néant | < 1 | 1 | ≥ 1,5 | |
[18] Mère Nature | < 3,5 | 3,5 - 4 | ≥ 4,5 | |
[19] Léviathan | < 3,5 | 3,5 - 4 | ≥ 4,5 | |
[20] Astrale | < 3,5 | 3,5 - 4 | ≥ 4,5 |
Voilà, vous devriez maintenant connaître en détail le niveau de magie et les facilités d’apprentissage de votre personnage pour chacune des magies du continent d’Elmoraden. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à demander à Aurus.
Système de magie et PNJ

La majeure partie des PNJ que vous allez rencontrer pour la fin de la trame respectent le système de magie présenté dans ce texte. A partir de vos interactions avec eux, il est donc théoriquement possible de déterminer leur niveau dans les magies élémentaires et en déduire toutes les magies avancées qu’ils pourraient théoriquement utiliser. Il est à noter qu’en tant que PNJ et bien que cela soit rare, certains peuvent avoir des bonus/malus particuliers (similaires aux bonus d’entraînements) dans une magie. Ces particularités devraient être déductibles sans trop de mal à partir des RP avec eux. Si vous deviez chercher à savoir les niveaux de maîtrise d’un PNJ pour quelque raison que ce soit, et que vous deviez avoir un doute sur une éventuelle particularité, n’hésitez pas à demander confirmation à Aurus.
Texte relu, corrigé et testé par Astrée, un grand merci à elle !