Après avoir éliminé les patrouilles autour de Dion, vous vous réunirez au sommet près de la ville.
Point 1 : Réunion des équipes.
Point 2 : Equipe 2 pour tuer la sentinelle sur la colline.
Point 3 : Equipe 1 pour tuer la sentinelle sur la colline.
Point 4 : Regroupement des deux équipes pour pénétrer dans l'église et passer à la suite.
Rappel :
*******************3/Elimination des sentinelles sur les hauteurs de Dion, près de l’église
Avec un PJ archer uniquement :
Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Marin mort // 6 : Le marin est blessé
Humain : 2-3-4-5 : Marin mort // 1-6 : Le marin est blessé
Kamael-Orc-Nain : 1-3-5 : Marin mort // 2-4-6 : Le marin est blessé
Si le marin est blessé, il va donner l’alerte. Le PJ est obligé de tirer une flèche à nouveau.
Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Marin mort // 6 : Alerte donnée, Echec de la mission
Humain : 2-3-4-5 : Marin mort // 1-6 : Le marin est blessé, Echec de la mission
Kamael-Orc-Nain : 1-3-5 : Marin mort // 2-4-6 : Le marin est blessé, Echec de la mission
ATTAQUE COMMANDO :
Cependant vous pouvez aussi réaliser une attaque au poignard cependant il faut savoir que pour atteindre ces sentinelles vous devrez escalader une paroi, il faudra donc faire un jet de dés pour "non-détection" et aussi ajouter un malus d'escalade.
Escalade de la paroi pour arriver jusqu'à la sentinelle sans se faire repérer + malus d'escalade :
-->Elf-Sombre : 2-4-6 : Marin mort // 1-3-5 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
-->Humain : 1-5 : Marin mort // 2-3-4-6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
-->Kamael-Orc-Nain : 3 : Marin mort // 2-4-6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
Cependant pour les classes (Rogue Humain et plus // Elven Scout elf et plus //Assassin sombre et plus // Monk orc et plus), voici vos jet de dés pour une attaque commando et furtive :
1-2-3-4-5 : Vous escalades la paroi et vous tuez le marin // 6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée