Les Epées Maudites.

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Shimy
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Les Epées Maudites.

Message par Shimy » lun. 21 septembre 2020 à 16h36

Les épées du Massacre et du Sang,


( Histoire et règles )
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Zariche,
Akamanah.



L'épée Du Massacre — La Zariche.

La Zariche est une vieille arme, qui représenterait l'infériorité et la jalousie.
La légende veut que Zariche ait servi d'arme d'exécution au cours de tant de boucheries, durant la Grande Guerre des Dieux, qu'elle a fini par gagner une conscience propre, avide de massacres. D'autres disent que ce serait son créateur qui, lui-même, aurait insufflé une partie de son essence démoniaque à son arme favorite, afin qu'elle se gorge du sang et des âmes de ses victimes.
Aujourd'hui, tant de millénaires après la fin de la Grande Guerre, les raisons de l'apparition de l'Epée Maudite, ainsi que ses circonstances, restent mystérieuses. Mais des centaines de milliers de morts passés par son fil font de Zariche un Démon aux pouvoirs singuliers. Il suffit qu'un malheureux passe à sa portée, pour que ce dernier finisse tôt ou tard par succomber à la tentation de son appel. Tirer l'épée du sol revient à accepter le Pacte tendu, et Zariche prend alors possession du corps du nouveau Porteur de l'Epée. Par nostalgie ou fidélité, la Zariche transforme l'enveloppe physique du Porteur pour la rapprocher de l'image de son Maître Originel.
Sous cette nouvelle forme, chaque nouvelle victime faite par le Porteur augmente la puissance de Zariche. Ce n'est qu'une fois gorgée de sang et d'âmes, qu'elle retourne, sans prévenir, au Néant d'où elle est apparue.
La seule façon connue d'exorciser le Porteur et de renvoyer Zariche d'où elle vient avant terme, est d'arriver à lui faire lâcher l'Arme Maudite. Le contact physique rompu, le Pacte se brise et la Possession cesse immédiatement.
Bien que l'on dise "La Zariche", il est de tradition de considérer le Démon animant l'Epée du Massacre comme masculin.
Une fois qu'elle est apparue sur le continent, il est impossible de déplacer Zariche sans la saisir à pleine main, ce qui revient à accepter le Pacte. Tout autre moyen employé échouera, l'Epée refusant d'être tirée de son socle avec sa volonté propre jusqu'à se trouver un Porteur.





Les Epées de Sang — L'Akamanah.

La légende entourant l'Akamanah n’apparaît que plus tardivement dans les textes anciens, cela laisse supposer que les Epées du Sang ont une histoire plus récente. Bien que moins macabre, la légende de l'Akamanah ne lui confère cependant pas pour autant des origines moins glorieuses:
Ce serait le Dieu du Chaos en personne, Gran Kain, qui, séduit par les exploits funestes de la Zariche et de ses différents Porteurs au travers des âges, aurait forgé une lame aux propriétés similaires à partir de son propre sang. Il la nomma Aka.
Mais bien que surpuissante, l'Aka seule ne suffisait pas à émuler Zariche. On dit que Gran Kain aurait alors laissé son ouvrage à l'abandon. Certains prétendent que c'était dans la nature du Dieu du Néant d'avoir l'esprit changeant, et de se désintéresser promptement d'une chose pour se pencher sur une autre. D'autres affirment qu'il l'aurait fait à dessein. Aka fut ainsi longtemps oubliée avant que Shilen, la Déesse Déchue ne vienne à entrer en sa possession. Voyant la finalité de l'oeuvre inachevée, et la partie qui lui faisait défaut, elle sculpta à son tour une autre lame, dans son propre sang, la bénissant du nom de Manah.
Bien moins puissante que sa jumelle, Manah possédait l'essence qui manquait à Aka. Toutes deux réunies en un couple mortel d'épées duales, elles s'animèrent d'une conscience unique qui se fit connaitre sous le nom d'Akamanah, l'Epée de Sang.
Animée de l'esprit chaotique insufflé par Gran Kain au travers de l'Aka et des propriétés démoniaques héritées du sang de Shilen au travers de Manah, les nouvelles Armes Maudites apparaissent et disparaissent à volonté, avec le même caprice que Zariche.
Éternellement orgueilleuse de par ses origines, mais aussi profondément blessée de n'être que "la Seconde", Akamanah , à son tour, parcoure le monde à la recherche d'âmes corruptibles. Une fois son Porteur trouvé et investi, elle le transfigure, le façonnant de sa propre apparence, afin que seule son image se reflète dans les pupilles de ses futures victimes.
Tout comme Zariche, il faut rompre le contact physique entre les Armes Maudites et le Porteur pour faire prendre fin à la Possession. Et de même que sa rivale, la seule manière de déplacer Akamanah est d'accepter d'en devenir le Porteur, mais en faisant cela, l'individu s'expose à la Possession et toutes ses conséquences.

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Les Epées Maudites : Précisions.

Message par Shimy » lun. 21 septembre 2020 à 16h36

De l'utilisation des lames Zariche et Akamanah,


  • La durée de la possession est d'une heure IRL ; elle est donc de quatre heures IG. Vous pouvez jouer RP la possession par les épées si celles-ci sont tombées dans une zone libérée. Le porteur sera possédé jusqu'à ce que les épées aient terminé leur œuvre, ou jusqu'à ce que le porteur se fasse exorcisé (La seule façon de libérer le porteur est de le séparer des lames.)
  • Lorsque les épées apparaissent devant vous, votre volonté ne sera jamais assez forte pour résister à l'attraction du démon qui les habite. Leur pouvoir leur a été insufflé par des Dieux, vous n'aurez qu'une envie : vous en emparer. Une fois ramassées, les lames offrent au porteur une sensation de toute puissance, de rage intérieure. Pour certains, une volonté de vengeance, pour d'autres, une volonté de justice ; mais pour tous : une profonde envie que le sang coule. De plus, Les épées changent totalement l'apparence du porteur. Si les épées Zariche et Akanamah apparaissent au même moment, les porteurs n'auront qu'un seul et unique objectif : Retrouver leur sœur et en tuer le porteur.
  • Une fois la possession terminée (Lorsque les épées lâchent le porteur, ou que des gens sont venus vous aider à vous en séparer), l'ancien possédé se retrouve accablé d'une fatigue considérable. Pour la majorité, s'en suivra un évanouissement. Parfois, la fatigue et le choc peuvent mener à la perte de mémoire partielle (de ce qui s'est passé durant la possession). Enfin, les capacités des porteurs peuvent se retrouver amoindries.
  • Durant la possession par les épées, vous ne pourrez entrer dans les villes — ou au péril de votre vie — : Même si vos forces seront décuplées, la sécurité de la ville prime. Vous pourrez sans doute tuer quelques gardes, mais le reste de la Légion viendra et vous empêchera de pénétrer dans les cités. De ce fait, l'utilisation des gardiennes est impossible. De plus, les interactions avec l'Ire Bestiale ne seront pas prises en compte. Les épées ont pour desseins : le sang, et les créatures du néant n’apaisent pas cette soif du porteur, incitant celui-ci à s'en désintéresser. La volonté des lames l'emporte sur la votre, et aller combattre le Néant n'est pas dans les projets des épées.
  • Enfin, vous pourrez dès lors que vous portez les épées : Tuer RP des PNJs (Dans la limite du raisonnable, le nombre final sera soumis à accord GM), tuer RP des PJs (si les joueurs sont d'accord, screen à l'appui). Vous aurez, si vous désirez mettre fin à votre personnage, jouer une mort RP épique à la suite de votre possession. Vous pourrez faire des annonces en trade de vos actions pour émuler le RP autour de votre possession.
    Pour conséquence RP de votre possession, votre personnage sera alité et trop épuisé pour agir normalement, à cause de la fatigue considérable dont il sera accablé. Ses capacités pourront être amoindries, et sa notoriété se verra revue à la baisse.

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