Roleplay

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Roleplay

Message par Staff » ven. 1 janvier 2021 à 22h30

Principes généraux

1. Langage

Essayez d’employer un vocabulaire adapté. Dans une ère médiévale-fantastique, il est improbable d’utiliser les mêmes insultes ou les mêmes expressions qu’aujourd’hui. En général, les personnages parlent également selon leur rang.

Pour vous donner une base, voici un recueil de mots et d'expressions que vous pourriez utiliser.

2. Le RP « adulte »

Les joueurs adeptes des RPs dit « X » seront priés de les faire en chan party, et de préférence en dehors des villes, des jeunes personnes étant également présentes sur ce serveur.

Les RPs relatant des relations sexuelles sans consentement (forcées donc), même en rase campagne, sont strictement interdits et passibles de sanctions sévères, sauf accord convenu en privé entre les joueurs concernés.

3. La présence HRP

Par défaut, la présence HRP est interdite sur Vae Soli.

Exceptions :
  • Un personnage emprisonné sans RP en cours ou demandé.
  • Utilisation du gameplay pour des moments dit d'amusement ou d'entraide (xp, donjon, mob de quêtes). Attention, le fair play est de mise lors de rencontre, permettant l'accord de démarrer du RP. Les abus pourront être sanctionnés par le staff.
  • Un personnage mort en RP, attendant son rename.
Attention, la présence HRP n'est pas tolérée au delà du farm dans des zones controversées. Rester cinq minutes dans une ville ennemie est interdit, faire la sourde oreille quand on se fait interpeller aussi, de même que rester afk (sauf l'afk vente) en pleine place en ville.

4. Vos personnages, ces héros

La magie fait partie de ce monde depuis son commencement, et tous ceux qui y vivent y sont plus ou moins sensibles. Selon les Races, certains individus se sont révélés capable de canaliser cette magie et donc de l'utiliser, sortant alors du lot par rapport à leurs compatriotes. Le plus souvent involontairement, certains enfants révélaient des dons latents — parfois sans lien avec l'hérédité — au cours de leurs jeunes années.

Ces personnes aux dons exceptionnels, ce sont vos personnages. Pour autant, ils ne sont ni invincibles, ni immortels, et encore moins parfaits. Il n'y a que les Dieux qui peuvent recevoir une blessure et se relever frais et dispos l'instant d'après.
Il est à noter que vos skills du tronc commun (jusqu'au niveau 40 en jeu) ne sont pas à prendre en considération RP parlant. Ce n'est pas parce que vous avez vampiric touch que vous pouvez, RP, drainer la vide des autres. Ce n'est pas parce que vous avez des sorts de feu ou de vent que vous pouvez maîtriser ces éléments.

Par ailleurs, il n'est pas autorisé de jouer un personnage dont l'âge dépasse Vae Soli 2.

5. Invincibilité, invulnérabilité

Vos personnages ne sont pas n'importe qui, nous sommes d'accord sur ce point, mais ce ne sont pas non plus des Dieux. Soyez cohérents : vous évoluez dans un univers qui continue de vivre lorsque vous vous déconnectez, habités par des milliers d’âmes virtuelles qui s’y agitent au quotidien. Vous ne pouvez pas, sauf situation exceptionnelle justifiée par un contexte particulier, débarquer au milieu de la grande place d’Aden et prétendre massacrer tout ce qui bouge sans que les gardes n’interviennent et vous mettent rapidement hors d’état de nuire.

Par ailleurs, n'oubliez jamais que si vous êtes blessé, vous ne pouvez retourner au combat immédiatement et ce, au mieux de vos capacités. N'oubliez pas non plus que vous ne pouvez esquiver indéfiniment les attaques, ou attaquer indéfiniment sans vous fatiguer, etc.

Plus largement, les roleplays de type superman ne sont pas les bienvenus ni même tolérés sur Vae Soli. Des abus récurrents de ce genre forceront les GMs à prendre des mesures et à sanctionner de façon RP et éventuellement GP.

Il n’y a qu’un seul Superman, c'est Clark Kent.

6. Les conséquences RP

Bien entendu, vous pourrez jouer le personnage qui vous plaira, selon une mentalité voire une religion propre, tant que cela demeurera cohérent avec l'histoire même de Vae Soli par ses textes. Attention cependant ; être différent (croyances, malus, traits du comportement excessifs, etc.) vous expose à être menacé par la majorité dominante, à vos risques et périls (voir ci-après).

7. La mort RP

Un GM, par sa qualité de maître du jeu, a le droit de mort sur votre personnage. Parfois, cela sera convenu à l'avance avec le joueur concerné lors d'un événement, mais il pourra aussi être contraint d'agir si des joueurs se montrent trop impétueux ou irréfléchis (i.e : une armée vous fait face et vous foncez pourtant tête baissée, une bâtisse est menacée d'exploser et pourtant vous persévérez à vouloir demeurer à l'intérieur d'une façon héroïque, etc.).

Un joueur peut avoir le droit de mort sur votre personnage, mais par des conditions bien particulières. Que cela soit un assassinat, une exécution, ou encore un simple coup de sang, cela devra passer par un message demandant l'accord à la partie tierce pour tuer son personnage. Si celui-ci refuse et que, malgré les discussions, aucune issue ne parvient à satisfaire les deux parties, une demande auprès des GM pourra être faite en leur exposant toutes les raisons de ce choix afin qu'ils donnent ou non leur aval — leur décision, quant à elle, sera absolue et irrévocable.

En cas de mort et de rename, tous les attributs (niveaux, skills, équipement) du personnage seront récupérés.

8. Actions RP et conditionnel

Aucune action RP ne peut être formulée par un impératif si tôt qu'elle touche un autre personnage. Si vous désirez attaquer quelqu'un en rp, vous devez laisser une possibilité au joueur d'en face de répliquer, d'esquiver, de se défendre ou d'accepter le coup, en cohérence avec votre RP et dans le fairplay.

L'action *met une gifle* devra donc être formulé en *tente de mettre une gifle*, et il en va de même pour mes actions de défense.

9. Les blessures

Comme dit dans le paragraphe concernant le supermanisme, vous devez prendre en compte les blessures de votre personnage, même suite à une utilisation de parchemin de résurrection ou de soin magique. Il sera obligatoirement affaibli et souffrant durant un temps cohérent avec la blessure originale et le soin donné, sans retrouver une santé parfaite avant une bonne nuit de repos : même un soin magique ne peut faire disparaitre une blessure totalement et il faut laisser le temps au corps de se remettre.

Les membres ne repoussent pas, un soin magique ne referme pas une blessure béante au ventre de la même manière qu'il ne soigne une piqûre de moustique. Si certains sorts sont assez puissants pour réaliser des miracles, il faut toujours veiller à rester cohérent.

10. Les parchemins de résurrection

Un parchemin dit de résurrection remet sur pied le personnage mis à terre, et lui permet de retourner se battre immédiatement ; ses blessures seront considérées comme stabilisées momentanément. Cependant, passé un délai de 15mn IRL, les blessures ayant mis le personnage à terre nécessiteront des soins supplémentaires, car la magie de résurrection aura cessé de faire effet.

11. Les parchemins et skills de téléportation

Les Party recall, Gate chant, Return ou autre skill d’invocation de groupe doivent être impérativement précédés d'une emote et d'un petit temps de latence pendant lequel l'adversaire peut répondre. Cette règle s'applique pour les summon friend et skills similaires ainsi que le Go to Love des mariages.

Pour l'utilisation de ces skills de téléportation, il est demandé de le jouer de manière RP, et de laisser aux autres joueurs le temps d'une action RP à accomplir avec leur personnage. Dans le cadre du gate chant et party recall, la durée est accrue. Il est convenu de laisser environ 20 secondes aux autres joueurs, le temps de taper l'émote appropriée, et 60 secondes pour les téléportations de groupe.

Le Warp des kamaels est un moyen de déplacement au moyen d'une téléportation sur une courte distance. Cependant le Kamael ne peut se téléporter qu'en direction d'une destination qu'il peut voir de ses yeux. De plus il ne peut pas traverser la matière. De ce fait il ne pourra pas traverser un mur même s'il voit sa destination au travers de la fenêtre.


12. Empoisonnements et explosifs

L'empoisonnement n'implique en aucun cas la mort. Tout poison doit comporter un antidote possible à obtenir avant que la mort ne survienne car il est impératif que le joueur empoisonné ait le choix de mourir ou non.

Concernant les explosifs, rappelez-vous que nous sommes dans un monde médiéval fantastique, les explosifs se doivent impérativement d'avoir été créés et/ou acquis de manière 100% RP et logique. Un canon nain ne fait pas tomber en un coup des murs de pierre.

13. Le mariage

Afin d'éviter la prolifération des mariages HRP et de conserver la magie de cet évènement, nous avons décidé de retirer le NPC Andromeda et de ne le spawn que pour des mariages justifiés en RP. Pour qu'un mariage soit valide, un texte RP devra être posté dans la partie du forum « Eglise ». Si vous le souhaitez, les GM RP s'occuperont de son organisation.

Il n'y a pas de restriction de sexe ou de race, ou même de religion pour être mariés.

14. Grossesse et enfantement

Il va de soi que nous n'imposerons pas 9 mois de gestation à qui voudra faire un enfant en RP. En revanche un temps minimum est nécessaire. De ce fait vous devrez jouer votre personnage enceinte 2 mois IRL.

Par souci de cohérence, durant le dernier mois de la grossesse de votre personnage, prenez bien en compte son état (pas de chasse avec un ventre énorme, soyons réalistes), de même pour la période d'après accouchement : durant 4 jours IRL après la venue au monde de votre/vos enfants, vous serez épuisée et ne pourrez pas aller gambader comme si rien ne s'était passé.

Bien entendu, votre enfant RP pourra grandir plus rapidement que IRL, mais veuillez ne jamais oublier le passage nourrisson qui ne parle pas et ne marche pas.

15. Le metagaming

Ce qu'un de vos personnages sait n'est pas forcément su des autres. De ce fait veuillez éviter les transferts d'informations illogiques. Dans le cas où une donnée aurait filtré de cette manière et que vous vous sentez lésé, vous pouvez porter plainte à un GM qui demandera des détails aux deux parties et n'hésitera pas à sévir le cas échéant.

Il en est de même pour les clans et le chan clan. Ainsi si vous êtes agressé par votre pire ennemi vous ne pourrez appeler les membres de votre clan à la rescousse tant que l'action ne sera pas finie. De ce fait, si vous prenez une volée, vous devrez attendre que votre agresseur s'en aille avant de demander de l'aide.

Pareillement, si vous (joueur) lisez un texte sur le forum contenant des informations dont votre personnage ne peut avoir connaissance, vous ne pouvez jouer comme s'il les connaissait. Le meilleur exemple est le nom affiché au dessus de la tête des personnages, que vous ne pouvez connaître sans parler avec les personnages concernés.

Le Métagaming sera sévèrement sanctionné.

16. Alignements

Être mauvais, méchant, sadique, « evil » ne rend en aucun cas un personnage idiot. C'est-à-dire qu'un personnage mauvais ne va pas se présenter devant le château de Rune avec la tête ensanglanté d'un garde de la cité fichée au bout d'une pique. Ou, s'il le fait, il sera parfaitement conscient que cela va entrainer des conséquences.

Être evil ou bon en Roleplay ne veut pas dire « être haï de tous HRP » ou « aimer tout le monde », tout est relatif. Nous vous invitons à lire le texte sur les alignements se trouvant dans la bibliothèque pour plus de précisions.

Exemple :

Il y a longtemps, les Elfes et les Orcs se détestaient cordialement. Les Orcs avaient la réputation d'être sanguinaires, barbares et sans cœur. Les Elfes aussi, bien que de façon différente. Au nom de leur bonté, et leur sens de la justice, si un Orc tombait entre leurs mains, ils lui faisaient subir les pires tortures imaginables, avant de le tuer et ainsi débarrasser le monde de cette créature abjecte, afin que le monde soit plus pur ...

17. Espions, Voleurs

En cas de RP espion ou traître, il convient de prévenir discrètement en HRP le chef du clan concerné, ce afin d'éviter non pas les dissensions au sein d'un clan en RP mais bien en HRP (ainsi que toutes les conséquences nuisibles que cela peut avoir pour le serveur : débordement et règlement de comptes HRP sur le chan Heros et/ou le forum). S'il est d'accord, vous pourrez voir avec lui quelles informations votre personnage peut connaître. Vous pouvez demander l'avis d'un GM pour "arbitrer".

De façon RP, le vol est possible, mais pas de façon HRP. De fait, il convient de prévenir le chef de clan et/ou la personne concernée et de voler par la suite quelque chose en RP (sans pour autant le remporter véritablement). Le chef de clan et/ou la personne concernée peut éventuellement en HRP donner l'objet volé s'il le souhaite.

18. Silent move, Dance of Shadows, Hide

Ces capacités ne sont en aucun cas une invisibilité partielle ou totale. Les personnes les utilisant mettent en avant leur entraînement à être les plus discrets possibles. Ainsi celles-ci se déplaceront avec lenteur, éviteront les marches qui craquent, resteront dans les ombres, etc.

Si toutefois ces personnes se mettent à courir en hurlant ou gesticulant devant vous, nul doute que vous pourrez les repérer, même lorsqu'ils utilisent cette capacité. Souvenez-vous également que certaines races ne voient pas ou voient mal dans la nuit, donc à vous de broder en rp sur ces informations.

19. Akamanah et Zariche

Les armes maudites Zariche et Akamanah sont des artefacts de grande puissance dont l'esprit belliqueux vient posséder leur porteur. A peine sont-elles effleurées que vous êtes pris d’une envie irrésistible de massacres, ne faisant plus de différence entre amis et ennemis.

Les armes maudites doivent préférablement être jouées en rp, quelles que soient les circonstances du ramassage (volontaire ou non). À partir de l'instant où vous aurez quitté la zone où vous avez ramassé l'une des armes, vous êtes encouragés à l'assumer en rp. Il est cependant strictement interdit d'attaquer les personnages hors ligne ou AFK ; il est également interdit de s'asseoir en vente ou en hors ligne pour éviter d'être attaqué par une arme maudite.

20. Le temps et l'espace

Pour permettre une progression de l'univers de jeu et l'avancée des projets, le temps RP file 4 fois plus vite que le temps iRL. Cette accélération temporelle est occultée le temps d'un RP entre personnages, qui se fait lui en "temps" réel, pour d'avantage de cohérence. De même, les déplacements de troupes et grands nombre d'individus prend d'avantage de temps qu'en jeu : faire, par exemple, le trajet entre Dion et Gludio à pied prend plus que les quelques minutes nécessaires pour le faire en gameplay. Dans ce soucis de rendre le monde plus vaste, chaque carré de la carte du jeu nécessite 4j RP de trajet pour des piétons. Ces durées sont réduites en fonction du moyen de transport utilisé (équitation, navigation, voie aérienne et wyvernes...)



Noms des Personnages

1. Règles

Les noms de personnages se doivent de commencer par une majuscule (ex : Nala et non nala) et d'avoir une consonance roleplay. Ils doivent donc ne pas avoir de connotation trop moderne, vulgaire, etc. — en somme, ne pas nuire à l'ambiance roleplay du serveur. Une dérogation peut être apportée pour un nom de personnage à consonance étrangère, si la justification dans le BG est valable et cohérente.

Cela vaut aussi pour vos familiers.

Les personnages aux noms hors règles seront priés de contacter rapidement un GM, avant que l'inverse ne se fasse.

2. Les noms déconseillés

Sont à proscrire, les noms

injurieux
à consonance japonaise (ex : Onizuka, Sakura, etc.)
tirés de jeux vidéos (ex : Sephiroth, Ezio, etc.)
humoristiques, « jeu de mots » (ex : Verreavin, etc.)
tirés de noms communs ou d'adjectifs (ex : Pâquerette, Carotte, etc.)
de personnalités (ex : Madonna, etc.)
tirés de films ou de livres (ex : Pinocchio, Terminator, Aragorn, etc.)

3. Trouver un nom pour son personnage

Si vous ressentez des difficultés à trouver un nom convenable à votre personnage, vous pouvez demander de l'aide à un Conseiller ou utiliser des générateurs de noms (Comme celui-ci, ou celui-là — uniquement pour les Sombres.), des listes de prénoms et noms médiévaux, ou autres aides que vous pouvez facilement trouver sur internet.


Histoires des Personnages

1. Validation

À partir du niveau 76, un BG validé est demandé.

Pour les personnages appartenant à une Guilde, cependant, le niveau n'a pas d'importance. Le personnage doit obligatoirement posséder un BG validé, faute de quoi il sera mis en prison et/ou sorti de la Guilde de force. Un chef de Guilde doit donc vérifier cette donnée avant d'accepter tout nouveau joueur.

Remarques

Écrire une histoire pour deux personnages est interdit. Chaque personnage devra posséder sa fiche et son BG, même si leurs histoires sont intimement liées.

Les races choisies IG pour vos personnages devront correspondre à la race à laquelle le skin est associé. Une naine IG ne peut servir pour un RP de petite humaine par exemple ; si vous souhaitez jouer un enfant, une transformation pourra vous être allouée sur demande motivée au Staff.

2. Mises à jour


Il est vivement encouragé de mettre le(s) BG(s) de ses personnages à jour de temps à autre, au fil de l'évolution de leur histoire en RP. Cependant, il existe quelques types de mises à jour obligatoires :
  • Entrée — Sortie d'une Guilde
    Subclass jouées RP
    Transfo jouées RP
    Apprentissage d'une nouvelle langue
    Disparition du personnage, dans le cadre d'un rename de celui-ci.
À chaque mise à jour, il devra être mentionné entre crochets, par soucis de clarté et de rapidité de validation pour les Conseillers, le type de MàJ de validation. Vous êtes libres de le dissimuler de la manière qui vous convient (taille de la police, spoiler, etc.).

3. Forme

Il vous est demandé de respecter ces quelques demandes :

La fiche à remplir — dont le BBCode est fourni sur le forum — doit être postée avant le BG initial. C'est à dire dans le même sujet, mais à la suite l'un de l'autre, fiche en premier.
Le BG initial doit avoir une longueur minimale, qui sera jaugé à la discrétion des conseillers.
Afin de faciliter les recherches des Conseillers pour les nouveaux joueurs, il vous est demandé de rajouter la balise correspondant à la race de votre personnage dans le titre de votre sujet.
Attention aux fautes ; deux ou trois fautes par paragraphes ne seront pas invalidantes, mais plus ça devient gênant.
Le texte doit être aéré, ce qui ne veut pas dire retour à la ligne à chaque phrase mais présence de paragraphes.
Les anglicismes sont proscrits (Elf au lieu d'Elfe, etc.).

4. Fiche de personnage

Il est tout à fait permis de mettre certaines de ces informations entre balises spoiler, si vous estimez que celles-ci ne devraient pas être directement accessibles par les autres joueurs, lorsqu'ils consulteront votre fiche. De même, si certains champs facultatifs sont laissés vides car inutiles, n'hésitez pas à les supprimer pour plus de lisibilité.

Il va de soi que cette fiche est évolutive. C'est à dire que vous ne pourrez pas forcément remplir tous les champs lorsque vous posterez votre BG pour la validation ; n'y prêtez pas attention. Il vous sera demandé de mettre à jour au fur et à mesure, par exemple lors de la prise de vos sous-classes ou de l'apprentissage d'une langue. C'est également pour cette raison qu'il est demandé de la poster séparément du BG. Une fois posté, le BG et les mises à jours qui s’ensuivraient n'ont plus à être modifiés dans leur fond.

Au sujet des langues maitrisées par vos personnages, ne sont acceptées à la validation du BG que le commun + une autre langue (justifiable par le BG du personnage), sauf exception pour un personnage ne parlant pas le commun. Tout nouvel apprentissage devra être réalisé en RP, et une mise à jour conséquente de votre BG sera nécessaire. Une fois la Maj BG réalisée et validée, vous pourrez l'ajouter dans la fiche de présentation de votre personnage.

L'appartenance à un clergé ou à un archétype doit suivre les règles sur le sujet (voir ci-après).

Archétypes

Un archétype est un trait particulier de votre personnage, qui lui donne accès à des compétences particulières. L'ajout d'un archétype à votre personnage se fait uniquement avec la validation explicite d'un GM. Ces compétences ne sont pas matérialisées par des skills GamePlay.

Liste des archétypes :
Titres

1. Les titres, en jeu

Les titres des personnages se devront d'être cohérents avec l'univers héroïque-médiéval-fantastique de Vae Soli, en plus de devoir respecter les règles de la bonne convenance. Ils doivent donc ne pas avoir de connotation trop moderne, vulgaire, etc. — en somme, ne pas nuire à l'ambiance roleplay du serveur.

Les titres HRP sont interdits.

Attention : évitez d’abuser du titre « encapuchonné » pour éviter des RPs ou vos probables ennemis dans une ville.

2. Les titres religieux

Seul le culte d'Einhasad est officiel dans l'Empire. D'autres croyances et religions sont tolérées ou proscrites, selon la région où vous vous trouvez en RP. Vous pouvez trouver les détails relatifs à chaque ville et son territoire dans leur fiche de présentation sur le forum des villes d'Elmoraden.

Vous pouvez demander à rejoindre l'Académie, iRP, après demande aux Gms.
L'accès au Conclave sera cédé après plusieurs mois de RP et un investissement de la part du joueur. A la discrétion unique des GMs.


3. Les titres de noblesse

Les titres de noblesses, avec leur principaux garants – le Synode des Mages – ont été complètement éradiqués par la catastrophe de la fin de la première ère. Néanmoins, avec la reconstruction du monde, les mêmes mécanismes sociaux ont fini par se répéter. Vous pouvez donc appartenir à la noblesse, de deux manières : lors de la rédaction du BG ou en roleplay.

Seuls les titres de Chevalier et de Baron sont accessibles au cours de la rédaction du BG, ils feront toutefois l’objet d’une étude approfondie du Staff ainsi qu’éventuellement d’un vote.

Bâtiments Rôleplay

1. Les maisons

Certaines villes disposent de bâtiments texturés, permettant leur utilisation en RP. Elles sont attribuées par le dirigeant de la ville aux personnages en faisant la demande, dans les limites disponibles. Il n'est pas autorisé de s'approprier arbitrairement l'un de ces bâtiments.

2. Les Clan Hall

Les CH doivent être principalement réservés aux lieux communautaires, comme des échoppes, des tavernes, des dispensaires, des halles marchandes, etc. Soyez inventifs. La fonction de hall de clan reste bien évidemment permise.

Tout comme les maisons, les CHs sont sous la responsabilité du chef de la ville, qui gèrera donc leur attribution et la somme nécessaire pour les posséder, et pour combien de temps.

Au contraire des maisons, ils pourront être décorés et organisés comme bon vous semble. Les portes seront modifiées pour qu'elles puissent être ouvertes, même si le hall n'appartient à aucun clan.

Rumeurs

1. Règles générales

Il est interdit de faire réagir une population sans le consentement d'un GM. Il est tout à fait possible d'envoyer sa rumeur à un GM avant de la poster, pour obtenir son consentement, par exemple. La seule exception est une ville gérée par un clan et/ou un joueur en particulier. Dans ce cas, c'est lui qui est responsable de la population ; toutefois, les GMs veilleront à ce qu'il n'y ait pas trop de facilité dans cette démarche, et que les réactions restent cohérentes et équitables.

Il est fortement déconseillé de poster des rumeurs inutiles telles que : la boulangère a raté son pain ce matin, ou encore : une elfe en robe bleue aurait regardé l'église de Giran, avant de repartir. Nous préférons voir des rumeurs lançant des intrigues ou donnant des indices à une intrigue déjà lancée que ce genre de choses qui n'apporte rien au RP IG du serveur.

Il vaut mieux jouer sa rumeur en jeu (+trade ou all). Un vandalisme ou une bagarre, un cri d'effroi ou un rire sonore ... tous ces évènements doivent d'abord être signalés en jeu sur le canal « +Trade », car ils ont vocation à engendrer un rp. Une fois la possibilité laissée aux joueurs de réagir à cette rumeur IG, elle pourra être postée sur le forum.

Exception

On peut déroger à cette règle pour des rumeurs ayant pour but d'introduire un event ou une animation à venir ou éventuellement un changement d'importance dans un BG (personnage, Guilde, Alliance). Puisque ce genre de rumeur aura des conséquences IG, il sera toléré.

En résumé

Il est fortement conseillé de contacter le joueur ou le GM concerné (ou un autre GM, à défaut) pour jouer le PJ/PNJ avec qui vous devez interagir. Si ce n'est pas faisable en jeu pour raison X ou Y, un petit PM pour mettre la chose en place peut être une alternative. En bref: une rumeur doit contribuer au RP collectif sinon ... Cela n'a aucun intérêt.

2. Étendue

Pour plus de cohérence, il est demandé aux joueurs d'ajouter, au début de leur message de rumeur, une donnée sur la notion d'étendue de leur rumeur ; c'est-à-dire, sa capacité à se diffuser dans un quartier, la ville, la région ou le continent. Chaque post de rumeur devra donc comporter cette mention :

Étendue (voisine / citadine / régionale / continentale)

Changement d'apparence

1. Des techniques manuelles

Nous sommes dans un univers roleplay, et dans un monde médiéval-fantastique. De ce fait, certaines conditions sont à respecter, ainsi qu'une logique inhérente au temps, à l'ère et à la technologie de cette époque. Les lentilles de contact, les changements de voix, de traits, de taille, ou tout autre chose de ce genre sont donc parfaitement impossibles.

Les seuls changements pouvant être plus ou moins tolérés sont la coloration de cheveux, par des moyens primaires comme l'encre, les teintures et le charbon ; les changements de coupes de cheveux ; les changements de vêtements ; les changements de diction — ralentie, ou avec ajout d'accent, ou de registre de langage — ou tout autre moyen réalisé avec logique et parcimonie.

2. De la magie

Il est impossible de changer d'apparence grâce à la magie traditionnelle. La seule possibilité est de faire usage de la magie des transformations. (Voir règle affiliée).

3. Mises en garde

De par ces points précédents, nulle personne n'est parfaitement méconnaissable avec un changement, celui-ci ne pouvant que « cacher » partiellement et non faire disparaître. Mais pour reconnaître quelqu'un, il faut le connaître un minimum — c'est-à-dire l'avoir côtoyé plus que lors d'une courte rencontre.

De même, une personne avec un masque n'est pas non plus méconnaissable, mais un masque change assez la perception que nous avons d'un visage. Sans savoir à l'avance qui est sous quel masque, il devient plus dur — même pour des connaissances — de se reconnaître au premier abord. Cela est également valable pour un visage sali.

Pour certaines races et/ou animaux ayant un odorat plus développé que la moyenne — il est ici question des Orcs par exemple — il sera plus aisé de reconnaître une personne déguisée. Pour ce qui est des loups, des stryders et autres petites bêtes, si elles ont connu votre odeur une fois, elles ne l'oublieront pas. Sauf port exagéré de parfum odorant.

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