2/Elimination des patrouilles autour de Dion par les PJs
Elimination d’un solitaire qui est en train d’uriner
Elimination de deux soldats près d’un bois
Elimination d’un soldat dormant près d’un arbre
Les patrouilles en rouge autour de la ville.
Notez que ces patrouilles seront jouées soit par des joueurs (si nous en trouvons), soit par des GMs.
Le but des PJs est de tuer ou de mettre KO ces patrouilles PNJs.
L'élimination peut se faire de plusieurs façons :
1/Foncer comme un bourrin et le combattre sans que la patrouille puisse donner l'alarme
2/Arriver comme si le PJ était un habitant ou un touriste puis tuer la patrouille lorsque le PJ est proche : RP demandé entre les deux personnages (Patrouille + PJ)
3/Arriver discrètement (Splinter Cell) et liquider la patrouille
Possible échec :
1/La patrouille est plus fort que son opposant et le bat : l'alarme est donnée
2/Suspicion du PJ par la patrouille : alarme donnée + Possibilité que la patrouille tire sur le PJ
3/Joueur discrètement se fait avec des dés donc vous prendrez ceci :
-->Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Approche discrète OK // 6 : Eveil de la patrouille
-->Humain : 2-3-4-5 : Approche discrète OK // 1-6 : Eveil de la patrouille
-->Kamael-Orc-Nain : 1-3-5 : Approche discrète OK // 2-4-6 : Eveil de la patrouille
Patrouille :
-->2-3-4-5 : Reprend son activité // 1-6 : Donne l'alarme
Spoiler:
Après avoir éliminé les patrouilles autour de Dion, vous vous réunirez au sommet près de la ville.
Point 1 : Réunion des équipes.
Point 2 : Equipe 2 pour tuer la sentinelle sur la colline.
Point 3 : Equipe 1 pour tuer la sentinelle sur la colline.
Point 4 : Regroupement des deux équipes pour pénétrer dans l'église et passer à la suite.
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ATTAQUE ARCHER :
Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Marin mort // 6 : Le marin est blessé
Humain : 2-3-4-5 : Marin mort // 1-6 : Le marin est blessé
Kamael-Orc-Nain : 1-3-5 : Marin mort // 2-4-6 : Le marin est blessé
Si le marin est blessé, il va donner l’alerte. Le PJ est obligé de tirer une flèche à nouveau.
Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Marin mort // 6 : Alerte donnée, Echec de la mission
Humain : 2-3-4-5 : Marin mort // 1-6 : Le marin est blessé, Echec de la mission
Kamael-Orc-Nain : 1-3-5 : Marin mort // 2-4-6 : Le marin est blessé, Echec de la mission
OU
ATTAQUE COMMANDO :
Cependant vous pouvez aussi réaliser une attaque au poignard cependant il faut savoir que pour atteindre ces sentinelles vous devrez escalader une paroi, il faudra donc faire un jet de dés pour "non-détection" et aussi ajouter un malus d'escalade.
Escalade de la paroi pour arriver jusqu'à la sentinelle sans se faire repérer + malus d'escalade :
-->Elf-Sombre : 2-4-6 : Marin mort // 1-3-5 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
-->Humain : 1-5 : Marin mort // 2-3-4-6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
-->Kamael-Orc-Nain : 3 : Marin mort // 2-4-6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
Cependant pour les classes (Rogue Humain et plus // Elven Scout elf et plus //Assassin sombre et plus // Monk orc et plus), voici vos jet de dés pour une attaque commando et furtive :
1-2-3-4-5 : Vous escalades la paroi et vous tuez le marin // 6 : Vous êtes repéré-Alarme donnée
Spoiler:
5/Occupation de l’église par les PJs
6/
Les lanceurs de sort réalisent une magie pour transformer des PJs en marins.
Le lancement de sort ne pourra ne se faire qu’une fois et s’il rate, aucune possibilité de relancer sur la même personne à cause des restes de magie.
7/Les transformés-marins vont dans la ville et doivent essayer de pénétrer dans la maison du capitaine sans se faire trop repérer.Dé du lanceur du sort >= Dé du transformé
Pour le lanceur de sort et transformé :
Elfe-sombre = +2 // Humain = +1 // Orc = 0 // Nain = -1 // Kamael = -2
Exemple, un lanceur elfe et un transformé nain :
Dé du lanceur elfe + 2 >= Dé du transformé nain -1
Donc un lanceur elfe, sombre ou humain aura plus de chance que les autres races de réussir son lancé mais à contrario, ils auront moins de chance de réussir leur transformation que les autres races.
RP avec des marins possibles (attention au repérage par les questions)
8/MAISON DU CAPITAINE (MISSION PRINCIPALE ET BONUS)
(Entrée : 147661 , 181345 , -6113 )
Plusieurs salles à éviter et d’autres à éviter sachant qu’il y’aura une salle de garde (alaerte donnée si vous tombez dessus), le bureau du capitaine (où vous pourrez récupérer des documents) et la chambre du capitaine (où vous pourrez le tuer)
9/EGLISE (MISSION SECONDAIRE A FAIRE AVEC UN GM EN PARALLELE)
Durant l’infiltration, d’autres personnes transformés et obligatoirement lanceurs de sorts (elf, sombre, humain ou orc uniquement) doivent se mettre près de chaque bâtiment et faire des incantations pour fragiliser les murs.
Les bâtiments visés : GARNISON + MAISON DU CAPITAINE + CHENIL DES MONSTRES
Lancement du sort et réussite sur le bâtiment :
Elf-Sombre : 1-2-3-4-5 : Réussite du sort // 6 : Echec du sort
Humain-Orc : 2-3-4-5 : Réussite du sort // 1-6 : Echec du sort
Si Echec du sort, un marin viendra voir ce que vous faites :
Dé du lanceur du sort >= Dé du marin
Elf-Humain : +1 au dé // Sombre-Orc : -1 au dé
Si le résultat est une réussite, le marin repartira.
Si le résultat est un échec, vous pourrez néanmoins tuer le marin rapidement.
Notez que vous pouvez tuer le marin avant de faire un lancé de dé.
Spoiler:
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Si je n'ai aucun joueur de disponible pour les rôles de gardes :
-Pour le point 2, j'appliquerais un mob "marin" que vous avez du voir dans les villes (Mob qui avance sans bouger les pieds). Vous aurez donc un bourrinage simple.
-Pour le point 3, pour les sentinelles, je pourrais en jouer une à la fois avec lancé de dés (2 puis 3)
Vous ferez vos actions pour la transformation et vous passerez directement à la maison du capitaine.
Ensuite, nous ferons l'action "maison du capitaine" (mission principale) et malheureusement nous annulerons l'action des mages "destruction de bâtiment" (impossible à réaliser sans gardes RP et sans GM supplémentaire).