De la Téléportation et ses subtilités

Au fond du monastère du silence, la bibliothèque secrète.

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Odia
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De la Téléportation et ses subtilités

Message par Odia » dim. 8 mai 2011 à 23h33

Spoiler:
* Légende - De plus en plus de personnes sont curieux de lire cet écrit, de part l'importance des Passeuses dans le monde.
∆ Lettré
■ Tour d'Ivoire, Bibliothèque d'OSE, classé dans la partie "La Magie et autres sortilèges".
Règles HRP :
Spoiler:
Ashern a écrit :
Note aux joueurs : cette réglementation, bien que longue et indigeste, a été décidée longuement par le Staff et l'équipe d'administration pour ce sujet très controversé, et ainsi éviter les abus (exemple → capture, fuite, ...). Le but n'est pas de brider l'imagination des joueurs, mais simplement encadrer les choses pour que le plaisir à tous demeure intact. Merci, de ce fait, d'en prendre lecture afin d'en connaître toutes les subtilités.

  • Le parchemin de téléportation — appelé en jeu « Scroll of Escape » — peut être utilisé par les joueurs librement, selon leur imagination pour la forme de celui-ci (que cela soit un parchemin, une pierre, un collier, etc). Néanmoins, malgré que l'interprétation soit libre, le fait de se téléporter suppose trois choses : - être un acte visible ou audible (= emote(s) obligatoire(s)), - une concentration nécessaire, - être cohérent.

    Ces trois critères suggèrent alors plusieurs choses qui sont de l'ordre de la logique :
    • la concentration suggère qu'on ne peut pas se téléporter en étant inconscient, blessé grièvement, en pleine action (combat, course, ...), et peut donc être annulé dès la moindre interférence (coups, éléments tierces, …).
    • l'objet servant à la téléportation est propre au personnage, soulignant que celui-ci est téléporté seul, avec ses affaires, et avec sa monture. De ce fait, des personnes supplémentaires ne peuvent pas être téléportées par le biais de cet artefact, avec ou sans leur consentement.
    • l'objet utilisé fait arriver au point d'arrivée gameplay, ce qui est relativement aléatoire ; de ce fait, un artefact ramenant à un château ou un clan hall permettra d'arriver au lieu défini par le gameplay obligatoirement (exemple → de ce fait, des personnes utilisant le même objet se verront téléporter dans leurs châteaux ou clan hall respectifs, et non le même).
  • Blessed Scroll of Escape interdit en usage RP
    • La téléportation par le biais de capacités magiques (≈ skills) se voient attribuer d'autres règles plus spécifiques selon le type.
      • Le « Return » possède la même réglementation que les artefacts permettant la téléportation, mais est néanmoins instantané.
      • Le « Party Recall » ne nécessite aucun lien physique avec les personnes, mais néanmoins un consentement, spirituel ou orale. Les individus téléportés peuvent être conscients ou inconscients.
      • Le « Recall » permet de faire l'appel vers l'individu, mais néanmoins, celui-ci doit activer la téléportation par le biais d'un cristal (= « Summoning Crystal ») — de ce fait, cette personne doit être consentant et conscient lors de l'activation. Nul ne pourra se targuer de capturer quelqu'un part ce biais.
      • Le « Gate Chant » possède les mêmes conditions que le « Recall » (même au niveau du cristal qui, même si gameplay parlant n'est nécessaire, devra être usé en rôle-play pour localiser, sentir afin de créer le portail), à l'exception que cela concerne plusieurs personnes. De même, vu qu'il s'agit d'un portail, une personne inconsciente pourra le passer tant qu'il est accompagné d'une personne consciente et consentante.
    • Une personne capturée doit subir les diverses règlementations dressées ci-dessus, que cela soit pour les artefacts que les capacités magiques (exemple → objet nécessaire, consentement dans certains cas, …). Attention néanmoins, certains compétences nécessitant juste le consentement des individus ne pourront être réalisées si celui-ci se trouve dans une zone anti-magie. De surcroit, une personne non-libre de mouvements (exemple → enchaînements, ceinture physique, ...) ne pourra pas être téléportée.
    • Toutes les zones anti-magie devront faire lieu d'une preuve écrite au préalable avant l'utilisation (exemple → une mise à jour du background clan de quelques lignes, un poste explicatif dans la rubrique des villes, …). Le Staff et l'équipe d'administration se donnent le droit de dé-valider l'explication rôle-play en cas d'incohérence ou d'abus.
De la Téléportation et ses subtilités
Auteur anonyme,
Traité de vulgarisation à l’usage des mages


Il est reconnu depuis des siècles que tout un chacun ou presque use et abuse, parfois sans même s'en rendre vraiment compte tant certains aspects font partie du quotidien, de la magie, y compris les personnes qui semblent y être les plus réfractaires.
Les informations que j'ai pu obtenir au sujet de la téléportation sont très maigres. Toute trace semble avoir disparu sur les prémices de cette forme de déplacement instantané aujourd'hui plus que répandue. De ce que je suis persuadé au fond de moi, c'est que des mages eurent en leur temps une idée de génie.


De l'Histoire des Origines

Les parchemins, objets tant utilisés dans la vie courante, le papier même, pour les ouvrages qui survivent au temps mieux que quiconque. C'était là la solution. Certains avaient trouvé le sortilège de retour, lié à l'une ou l'autre des villes majeures du continent, mais ce fut un dur labeur, qui prit en ce temps un nombre d'années que personne n'imagine vraiment, au vu de l'usage si courant que l'on fait aujourd'hui de cette magie devenue basique.
L'on pourrait penser que les origines de ces téléportations proviennent de la Tour d'Ivoire, mais il n'en est rien. En effet, mes recherches m'ont mené à une magicienne sans âge, conservée notamment par le froid persistant du grand nord. Comment s'appelait-elle, déjà... Je me souviens simplement qu'elle était une humaine, dans les apparences, mais je suis presque persuadé qu'elle devait être l'hôte d'une puissance supérieure, quelques uns ont osé parler d'un Démon, mais personne n'en a jamais été convaincu.

Quoi qu'il en soit, d'une grotte d'ermite dans ses montagnes préférées, cette magicienne développa des liens entre des choses, amenant ainsi certaines possibilités nouvelles, à l'ère où tous les déplacements se faisaient encore à pied, en calèche, parfois même en bateau. Parcourir les terres était quelque chose de dangereux, occasionnant de réelles expéditions de plusieurs semaines selon la taille de la caravane, si celle-ci ne se faisait pas attaquer.
Ainsi, s'aidant de la magie pouvant être contenue dans des cristaux, elle l'utilisa comme borne, une sorte de réceptacle d'une magie spécifiquement élaborée. Tout comme les bardes ont su intégrer dans les cristaux des mélodies différentes, cette magicienne réussit à créer des sortes de champs magiques différents. La plupart des villes d'une importance notable possédaient à l'époque déjà un Temple. De brefs accords en ce temps suffirent à permettre les premiers essais quant à cette magie, chacun y trouvant son compte si l'étape suivante pouvait fonctionner : gagner du temps, beaucoup de temps, tout en mettant de côté de nombreux risques.

C'est ainsi que les ornements de ces lieux saints de chacune des villes d'Elmoraden, ainsi que de l'Empire, furent garnies de multiple éclats scintillants, en leur sein comme sur leur devanture, y incrustant de la sorte le brillant de ces recherches pas encore clairement achevées.


Des premiers parchemins

La première étape s'acheva quelques mois plus tard, les cristaux ayant été chargés d'une magie durable, différente en tout lieu, simple guide passif, d'autre réactifs devant être utilisés pour que la combinaison fonctionnât. C'est ainsi que différents parchemins furent à leur tour saupoudrés de ce qu'il manquait. Ainsi, les plus puissants étaient sertis des mêmes éclats, permettant à qui en possèdait, de se téléporter en brisant le sceau contenu dans ces messages sans signification sensée, par le biais de la lecture ou de mots de pouvoir, directement dans les envions du Temple choisi.
Cependant, la manufacture de ces précieux écrits magiques était compliquée, les cristaux devant toujours être chargés et mêlés à leur support. C'est ainsi que naquirent des parchemins plus basiques, parsemés de particules cristallines neutres, dont la magie allait simplement être activée et guidée vers les bornes réceptives les plus proches.

Les débuts des déplacements instantanés furent un succès total : il suffisait d'user de l'un de ces écrits pour se retrouver déplacé à l'endroit souhaité, accompagné de tout ce que l'on portait sur soi : vêtements, bagages, mais nullement plus d'un être pensant à la fois, la puissance restant tout de même limitée magiquement pour cet effet-là.
Des essais furent également effectués afin de transporter du bétail ou certaines créatures, mais aucun résultat ne parvint à aboutir. En effet, après quelques recherches approfondies sur les raisons de ces échecs, il semblerait que la présence d’une certaine quantité d’énergie spirituelle soit nécessaire afin d’enclencher correctement le sort. Ainsi, créatures non pensantes et personnes inconscientes ne parvenaient à bénéficier de cette révolution magique.

Par la suite d'autres parchemins virent le jour, dès lors que le secret fut partagé aux mages de la Tour d'Ivoire, selon les besoins quémandés par diverses parties. L'on peut citer en exemple ceux permettant de se retrouver dans une bâtisse ciblée, servant la plupart du temps à des organisation suffisamment actives pour se permettre de pouvoir acquérir ce genre d'avantages. Par la suite, l'idée fut copiée par différents souverains qui permirent à leurs proches de se rendre directement dans leur château par cette même voie. Ici même, il fallut jouer d'ingéniosité. Il était peu évident et surtout effroyablement coûteux de créer à chaque demande particulière des parchemins de retour pour des lieux spécifiques. Ainsi fut mis en place un rituel particulier effectué sur chaque nouveau membre de confiance d’un château ou d’une organisation particulière pouvant bénéficier de ces retours. De ce fait, lors de l’utilisation de parchemins spécifiques, mais cependant bien plus aisément manufacturables, le sort de retour se basait sur la signature magique bien particulière que portait alors l’individu en lui suite au rituel. Il pouvait ainsi correctement s'aligner sur les bornes de retour adéquates et arriver au château ou à l'habitation précisément désirés. Gain de ressources mais aussi sécurité accrue, car ainsi, chacun était certain de pouvoir s’assurer qu’aucun intrus malvenu ne pût voler un parchemin appartenant au domaine et en user à mauvais escient.


De l'évolution des supports

Le temps passant, une évolution conséquente vit également le jour suite à l'intervention d'un Marquis d’importance. Son nom ne sera pas cité ici, mais suite à un malheureux handicap de naissance, le privant de l’usage définitif de sa voix, il n’apprécia que peu de ne pouvoir user de ces parchemins pourtant si courants et utiles. C’est ainsi que grâce à lui, certaines recherches magiques furent financées afin de trouver une alternative au déclenchement vocal de ces parchemins. Il fallut un peu de temps, mais cela porta ses fruits. C’est ainsi que, malgré le fait que le parchemin reste à ce jour le support le plus courant, il n’est dorénavant plus surprenant de voir par moments d’autres artefacts le remplacer. Ils permettent généralement une activation gestuelle, mais d’autant plus délicate à effectuer et intrigante aux yeux des spectateurs. Cependant, cela a au moins eu le mérite de permettre à toute personne sans exception de pouvoir user de ce mode de transport devenu quasi-indispensable.


Des techniques des mages

Par la suite, les passeuses arrivèrent, développant à l'extrême l'application de cette magie. Mais à ma connaissance, un traité spécifique expose déjà ce sujet, il est donc nullement nécessaire de le détailler plus avant ici-même. [ajouter lien du texte]

Mais comme elles, quelques individualités s'étant portées pour la plupart sur la magie des bénédictions, ont réussi à développer des compétences toutes particulières à l'égard de cette magie de téléportation. Découvrant une partie infime de l'apprentissage de celles que l'on nomme les passeuses, ces personnes sont capables de sentir ces fameux réceptacles situés sur les Temples, tout du moins les plus proches de leur position. Puis à l'aide d'une incantation très spécifique, particulièrement difficile à maîtriser, d'où cette rareté aujourd'hui encore, elles sont capables de rejoindre la ville la plus proche de manière bien plus rapide que le temps nécessaire à la libération du sceau contenu dans un parchemin ne le permettrait.
Les plus acharnés ont même réussi, après un entraînement relativement long, à être capables de lancer ce genre de sortilège de retour pour plusieurs personnes les entourant en même temps qu'eux-mêmes. Il s'agit de capacités dont on n'aperçoit pas forcément tous les jours la manifestation, à moins de compter parmi ses proches quelqu'un étant parvenu à une telle maîtrise du déplacement instantané.

Parmi les moyens de parcours de grandes distances, il est également à mentionner que ces techniques magiques ont été reprises par certains maîtres invocateurs. La manière d'invoquer reste toutefois quelque peu floue selon la méthode employée. Ainsi, l'on dénote principalement deux cas bien distincts que l'on peut détailler de la sorte :

Dans le premier cas décelé, il s'agit généralement d'une compétence acquise par certaines personnes douées dans les invocations, la manière de procéder semblant assez similaire : la plupart des créatures sont invoquées à partir d'un plan différent. Dans le cas de la téléportation d'autrui, au lieu de cibler un plan vers lequel l'on sait diriger son esprit, l'on se sert d'un guide. Ce guide est un cristal prévu à cet effet, qui est enchanté avec l'essence magique de l'invocateur même, permettant de savoir quand l'une de ces invocations est désirée. Il incombe à la cible dans ce cas là d'activer le cristal, par une simple pression volontaire ou une concentration intense, comme s'il fallait réveiller la pierre de téléportation chargée, prête à la téléportation.

Le second cas, qui n'a été connu que bien plus tard, les chamans orcs se gardant bien d'ébruiter le cadeau que les esprits leurs ont fait, permet des téléportations multiples. L'on se base dans cette situation plutôt sur la création d'un portail. En effet, le cristal joue ici la même fonction que pour l'invocateur, mais la différence se situe dans le fait qu'un portail (généralement composé de feu) apparait à proximité de la personne ayant activé le cristal, permettant ainsi le passage des personnes présentes, conscientes ou non. Mais ici, le procédé s'avère plus délicat. Les esprits-totems étant à l’origine de ce don non négligeable, semblent particulièrement sensibles et susceptibles. Ils ne laissent l'usage du transport qu'à ceux appréciant à leur passage leur puissance, et donc par extension empêche tout passage de personne n'étant consentante à le faire.

Il y a toutefois certaines restrictions non négligeables à noter, autant dans le cas de l'invocateur que du chaman. Des interférences notables les empêchent d'invoquer une cible ou de créer un portail lorsque le cristal d’appel se situe dans un lieu trop proche des cristaux placés sur les Temples des villes. En effet, ceux-ci étant trop puissants, ils ne permettent la localisation du cristal d'appel.


Des restrictions magiques

Dans tous les cas, quelle que soit la magie employée, elle exerce suffisamment de pouvoir pour téléporter quelques vêtements, besaces, et affaires portées, en plus de l'être à déplacer. Toutefois, il faut comprendre qu'une invocation peut parfois ne pas fonctionner, notamment lorsqu'une ou plusieurs personnes sont liées à de trop importantes structures ou ceinturées sans possibilité d'échappatoire. Pour exemple, l'on pourrait citer une personne retenue par des gardes, ou enchaînée à un mur d'une simple bâtisse ou d'une fortifications de plus grande ampleur : il est des limites qui ne semblent à l'heure actuelle pas pouvoir être dépassées. Ainsi selon le fonctionnement de ce genre de sortilèges, il est évident que personne n'a la puissance magique nécessaire, même avec une grande aide extérieure, pour être capable d'appeler à lui, ou elle, la personne ciblée, ainsi qu'une bâtisse entière. Dès lors, l'on peut en déduire que toute personne retenue de manière physique ne pourra être téléportée, que ce soit par parchemin ou par quelque sortilège que ce soit, simplement parce que le sortilège échouera.

Pour clore le sujet, l'on peut ajouter que certains châteaux, Temples ou autres lieux d'importance érigés dans les plus grandes villes du continent ne permettent pas les invocations depuis l'extérieur ou la téléportation. Il existe en effet certaines techniques permettant de créer des interférences et ainsi de sécuriser ces lieux contre ce type de magie, évitant toute évasion importune ou appel de renfort tout aussi malvenu.


De la finalité du Traité

Afin de faire totalement le tour du sujet, il resterait à parler éventuellement des bornes récemment créées pour l'O.S.E, mais les informations à leur sujet me faisant cruellement défaut, il ne sera pas abordé plus avant dans ce traité.

Ainsi vous venez d'obtenir un aperçu de la magie de téléportation ainsi que de ses applications et limites. Ce traité n'a pour but que de vulgariser le sujet pour les mages de branches différentes s'y intéressant. Pour de plus amples informations arcaniques sur la Téléportation, les maîtres de la Tour d‘Ivoire seront plus à même de vous guider. Mais n'oubliez pas que ce savoir reste assez souvent jalousement gardé et que seuls quelques élus sont acceptés pour l'étude très spécifique de son maniement. Cependant, avec un peu d'observation et de discernement, il vous sera peut-être possible d‘en découvrir quelques prémices par vous-même comme de nombreux mages avant vous.

Et, comme vous dirait la passeuse d’Althéna par un jour de tempête, bon vent !
Sur un texte original de Sheinen
Réadapté aux règles du serveur par Odia
Corrigé par Elios