Unité Primo Arcanis (PA)
Pyromanciens (Purement Feu) : 4/4
Formation en cours : 0
Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux de Feu. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser le Feu, rituels qui sont orientés plus dans l'offensif. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels de Feu que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
Hydromanciens (Purement Eau) : 4/4
Formation en cours : 0
Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux d'Eau. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser l' Eau, rituels qui sont orientés plus dans le défensif. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels d'Eau que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
Aéromanciens (Purement Vent) : 4/4
Formation en cours : 0
Mages qui sont des maîtres dans la manipulation des flux de Vent. Ils savent manier cet élément avec efficacité, et contrôler avec précision les différents rituels qui demandent à utiliser le Vent, rituels qui pourront tout autant être offensifs que défensifs. Ils seront notamment plus efficaces sur les rituels de Vent que les Mages ayant une double spécialité. Ils sont dotés d'une tunique magique et d'un bâton focalisateur à deux mains. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie : 3 mois (3 semaines IRL).
Mages Feu/Vent (Double spécialité Feu et Vent) : 2/2
Formation en cours : 0
Mages qui savent maîtriser les magies de Feu et de Vent. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
Mages Vent/Eau (Double spécialité Vent et Eau) : 1/1
Formation en cours : 0
Mages qui savent maîtriser les magies de Vent et d'Eau. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
Mages Feu/Eau (Double spécialité Feu et Eau) : 1/1
Formation en cours : 0
Mages qui savent maîtriser les magies de Feu et d'Eau. Leur spécialité sur le front est décidée avant la bataille, permettant de mobiliser un certain nombre de Mages d'un même élément selon la situation. Cependant, ils sont moins forts dans chacun des deux éléments qu'ils manipulent. Ils ont donc surtout un rôle d'adaptation à la situation et de stratégie. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 4 mois (4 semaines IRL).
Rechargeurs d'énergie (purement support) : 3/3
Formation en cours : 0
Mages spécialités dans l'optimisation et les transferts de flux d'énergie. Ils auront le rôle essentiel de surveiller les mages ritualistes durant les bataills et vérifier s'ils ne sont pas à court d'énergie, ce qui mettrait à mal la situation pour ces mages, surtout en cas d'urgence ou de repli. Chaque rechargeur d'énergie sera dédié à un groupe de mage d'un élément : Feu, Vent ou Eau, pour se concentrer sur un même groupe plutôt que de se disperser dans sa tâche. Ils sont dotés d'une tunique magique, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 2 mois (2 semaines IRL).
Crieur de combat (support et alertes) : 1/1
Formation en cours : 0
Mage ayant des rôles spécifiques : celui de lanceur d'auras permettant de renforcer les mages ritualistes, mais aussi celui de vérifier si la synergie avec les autres corps d'armée autour s'effectue bien, et s'il n'y a pas un risque de dégats colatéraux en cas de rituel offensif. Il peut de même voir avec les autres responsables de troupes si une attaque coordonnée peut être effectuée. Ils sont dotés d'une armure légère en cuir permettant de se mouvoir facilement, d'un focalisateur une main et d'un Sigil. Temps de formation d'un soldat connaissant les bases de magie: 3 mois (3 semaines IRL).
Liste interne des Rituels :
Rituels de Feu
Mur de flammes
Crée une ligne de flammes sur le terrain.
Objectif principal : Blocage des troupes adverses pour les empêcher d'avancer ou reculer.
Souffle de Valakas
Crée une gerbe de flammes intenses depuis la position des mages vers une direction.
Objectif principal : Cibles aériennes et troupes ennemis en face.
Pluie de feu
Fait pleuvoir des boules de feu sur une zone.
Objectif principal : Dégâts sur les troupes adverses / matériel en bois.
Punition céleste
Fait tomber un gros météore sur un endroit ciblé, les flammes entourant le rocher formant un phoenix.
Objectif principal : Destruction d'engins de balistes adverses / de bâtiments ennemis.
Rituels d'Eau
Pluie providentielle
Fait pleuvoir de l'eau abondamment sur une zone.
Objectif principal : Extinction d'incendies, notamment côté alliés si les ennemis utilisent des projectiles de feu.
Jet haute pression
Fait jaillir un jet d'eau à haute pression depuis la position des mages.
Objectif principal : Repousser voir blesser les ennemis de grande taille.
Blizzard
Fait pleuvoir une grêle acérée violemment sur une zone ciblée.
Objectif principal : Dégats sur les troupes ennemies.
Colère de Fafurion
Submerge une zone d'une grande vague d'eau monodirectionnelle.
Objectif principal : Repousser les troupes et embourber le sol s'il s'agit de terre.
Rituels de Vent
Bouclier venteux
Crée un mur de vent.
Objectif principal : Arrêter les flèches et carreaux ennemis.
Bourrasques
Forme des courants d'air puissants.
Objectif principal : Faire tomber les ennemis, notamment les archers en hauteur.
Vents favorables
Permet de générer des flux d'air sur le terrain des alliés vers les ennemis.
Objectif principal : Augmenter la portée des flèches, carreaux voir projectiles alliés pour les troupes alentours.
Etreinte de Lindvior
Créer une tornade statique dans une zone ciblée, dévastant le matériel et les troupes sur la zone cible.
Objectif principal : Arracher le matériel, éparpiller les troupes.
Rituels Non Elémentaires
Sanctuaire
Génère un mur de protection magique sur une zone autour des mages, d'assez grande distance.
Objectif principal : Protéger les mages et possibilité de troupes alliées proches de tout projectile ennemi et des attaques de troupes ennemies.
Synergie Guerrière
Zone d’ampleur qui octroie une aura non élémentaire permettant de rendre plus puissants les soldats dans la zone.
Objectif principal : Rendre plus puissants les soldats alliés sur un rayon pour une certaine durée.
Synergie Défensive
Zone d’ampleur qui octroie une aura non élémentaire permettant de rendre plus résistants les soldats dans la zone.
Objectif principal : Rendre plus résistants les soldats alliés sur un rayon pour une certaine durée.